VR开发工具你会首选Unity游戏引擎吗?
Clive Downie是Unity Technologies公司的CMO,此前担任社交游戏公司Zynga的COO。Unity最近持续在VR方面进行发力, 比如原生支持SteamVR平台,提供渲染插件、发布in VR的3D游戏场景编辑器等。
Downie:年收入在10万美金以下的用户可以免费试用我们Unity个人版,一旦开发者年收入超过这个数,我们很愿意你付些费用给我们。Unity Pro是永久许可,有很多不同的版本。你可以选择购买移动组件,也可以选择按使用时间付费(subscription)。这就是我们的定价模式。
问:你们按收入比例收版权费吗?
Downie:不收。Epic是按费率提成收费。
问:开发者们似乎很乐意使用免费的东西。
Downie:我也这样认为。但是使用Unity Pro的大多数开发者都有很好的现金流,他们更愿意采用按使用时间付费,这也符合我们定期更新软件的风格。我们和开发者之间的关系是来回拉锯式的。
目前我们拥有550万注册开发者,25种开发平台。开发者-产品矩阵有很多的可能性,因此我们更欢迎开发者按使用时间付费模式,而不是永久授权模式。后者是开发者先付一大笔钱,其实对我们之间的互动关系并不感兴趣。
问:有人喜欢亚马逊杀入引擎领域。
Downie:亚马逊的引擎是免费的,但是使用Amazon Web Services云服务是收费的。
问:后来他们澄清说他们并不是必须捆绑的。
Downie:我在公司内部经常讲,竞争是有利的,对客户有利,对我们自己也有利。因为竞争可以让我们更关注我们需要什么,我们并不关注竞争对手在做什么。
问:Epic创始人Tim Sweeney近期攻击微软Windows平台(Universal Windows Platform)不够开放,引发了对关于PC开发平台的讨论。你怎么看?
Downie:对此,我不做评论。
问:市场上最前沿的开发者怎么看?他们需要你的支持。
Downie:我认为市场上开发者远不是划分为付费的和不付费的这么简单。有些开发者不付费给我们是因为他们没有赚到钱,但是他们很可能在开发杀手级应用的原型,只是当下还没有实现商业化。他们中间有很多人是在大公司工作很多年,现在出来成立自己的工作室。我们向他们提供免费的个人版,也是我们的市场客户。
我们认识到免费个人版的价值,其使用者既包括了初学的爱好者,也有非常熟练的开发者。我们必须学会和他们保持良好的互动关系。
问:今年GDC大放异彩的短片demo《Adam》,是你们Unity内部制作的,还是外部工作室?
Downie:是我们Unity团队制作的,斯德哥尔摩团队的作品,哥本哈根的研发团队也提供了技术支持。
问:这个demo看起来是你们在推销最顶尖的视觉效果。
Downie:是的。视觉特效仍然是很多开发者所追求的,可以使用我们的工具做出非常壮观的视觉效果。
问:在视觉效果方面还有什么提升空间吗?
Downie:首先我们希望能把这种影院级特效能实现跨平台,比如移动端。
另外VR对我们来说是一个莫大的机会。我们正在更新Unity 5.4beta版,具有更佳的VR渲染能力。我们希望能让shader编辑器更直观易用,让创作者们把更多精力放在产品创造上。
问:你们现在跟踪到有多少家VR项目或公司?
Downie:今年会有非常多的VR项目,我不能给出一个具体的数字。我认为更应该关注项目的质量,开发者已经很快能掌握这种沉浸式环境游戏开发的细微之处,这和传统游戏开发完全不同。还有我们Unity的研发人员这一年也快速升级了编辑器直接输出到VR设备。想想一年前还只是一个针对VR的插件,如今已经能全面整合Oculus和Steam VR。
问:你认为开发者愿意在VR环境里开发游戏吗?
Downie: Build VR in VR。开发者们很喜欢这样,假如你在沉浸式环境下设计游戏,你可以随心所欲设置游戏道具和人物。在2D开发环境下,你在窗口上来回拖动,然后再带上VR头显测试,才发现这里不对哪里也不对。如果你开发的同时就能亲身体验肯定能开发更好的游戏。
问:我看到Basemark在做VR评测,可以识别出哪些硬件是能运行VR,你认为目前这是很重要的事情吗?
Downie:你是对的,这些都处于萌芽阶段,还需要大量的探索才行。
Unity开发社区的优势在于足够大,总有一些人的开发经验值得你学习,他们可能已经渡过了某些艰难的探索。据我理解,小的开发社区很难做到这样,有时候需要你从头探索。我们的开发者社区为每一名开发者提供丰富的学习资源和经验交流。