三条VR:你还在靠攻略买相机?佳能说:请跟上潮流
我听到了自己内心的呼唤:设计一个类型化接口,让用户在体会到的创新和喜悦中受到启发。然而,现实并非如此。我更愿将几年前的自己称为音乐家,我指的不是“会演奏乐器的人” ,而是“想要用音乐改变世界的人”。
平面设计将会像摇滚乐一样拯救整个世界。 —David Carson
我爱上音乐,是因为它本质上的沟通属性。通过音乐,我找到了一个可以和观众对话及表达观点的平台(字面上而言)。我发现它的逻辑对于品牌、营销、目标受众、广告、语气,等一样适用。
这一切都始于,九年级的我用心爱的Playstation 2换回一把低音吉他。我同样身为设计师的兄弟在唱歌、写歌和弹吉他上都很有天赋。在他迫切需要一名贝斯手的时候,我加入了他的乐队。和队员们一起为演出练习,那时离正式登场只有三周。后来他的乐队成了我们的乐队,在我们几年的共同努力之下,这个乐队变得小有名气。此外,我还参加了一些爵士乐、雷盖乐(甚至可以说是一个流行重金属)乐队的表演。
很多时候,我都会将自己学习到的音乐原理带入到设计工作中。当然也会在设计中避免曾经在音乐领域犯过的错误。
所以,我意识到我应该花一些时间来聊聊这些。
实践约束
好的低音线是不会喧宾夺主的。相反,低音和声需要在塑造歌曲的同时不抢走大家的注意力。其实低音的作用和UI/UX设计没什么两样。
好的设计是指尽可能的减少设计。 —Dieter Rams
设计者们经常会担心作品太过突兀。然而这样的设计准则却常常在大家跟随潮流的时候被抛诸脑后。
好的设计应该是与作品的社会价值体系、环境设计和谐统一的——这样的设计可以对社会构建起支撑作用。
惊喜和喜悦
与设计没什么不同,音乐是关于模式的创造和期望的管理。其实,类似于场景在用户头顶上高速旋转的既定模式,根本无法以意想不到的结果取悦观众。
在猜测哪一个合唱团会演唱你最喜欢的歌曲时才会产生明显的喜悦。
不要忽视目标受众
一些音乐学家认为做音乐是为了取悦自己,最好的结果便是大众决定听一下并恰巧喜欢。然而,音乐是高贵的,我相信这些音乐学家偏离了这个点。
音乐注定是要被分享出来的,它们要和听众进行“对话”——平凡的对话和引发话题的话语一样重要。在我看来,在不考虑听众的情况下写歌就跟不了解用户就设计网站一样。
人们会忽略那些忽略用户的设计。 —Frank Chimero
让我明确一下,虽然你的音乐并不需要取悦每一个人,但每个人的反映都很重要,因为无论反映如何都是意识的一部分。
设计就像是谜团的一部分
在乐队中演奏低音是在持续不断地与鼓手、吉他手“对话”。低音贝斯合并着打击乐器的旋律以适应其她乐器,为整个乐队的出色表演提供支持。
一个乐队,就像创业公司。它不仅仅是一组人无目的聚在一起,团队每个人的心中都有一个特定的目标作为引导。这里有挣扎,经济危机等等问题,但最重要的是,有一个压倒所有问题的想法便可战胜一切。
营销就是一切
当我躲过老师的目光不在乎他在讲什么,聚精会神的在笔记本上画下无数个品牌logo的时候,我意识到我爱上了品牌营销。人们对于品牌的那种宗教般的喜爱情感,源自于品牌对于每个“音节”的细心雕琢。 有了像素和音符,设计师和音乐家一样有能力塑造未来。披头士乐队有他们的发型,设计师有他们的。。。渐变?嗯,这由你决定。
在盒子之外思考
一个我最喜欢的贝斯手向我提过,他曾尝试将自己的贝斯递给渔夫 看看他会做什么。他说可以从观察中获得启发:渔夫会不熟练地拿起贝斯,上下颠倒的端在手里并胡乱的波动琴弦,制造出噪音和混乱。
当我们跳出“正确”的束缚,从其他角度观察问题的时候会发生什么?你也许预测不到这种尝试会犯下什么错误,但是通过尝试你也许会找到一个全新的方法创新。
没人曾逾越“正确”的雷池。 —Victor Wooten
在音乐领域的经历,常常对我现在的工作有启发。我很好奇,你的经历是如何影响你当下的工作的。
2、OC3后Oculus在忙啥?它说,想帮你更好的讲故事
摘自Oculus博客 2016年11月17日
自OC3(Oculus Connect 3 ,Oculus第三届开发者大会)召开之后,Oculus团队便开始努力打磨一款名为Quill的工具——让用户更简易的在VR中讲故事——为的是让它早日与公众见面。Quill的Beta版本将于Oculus Touch发售当日(北美时间12月6日)免费发布,我们迫不及待的想要将这个已经被Oculus Story Studio团队使用一段时间的产品介绍给更多的人。
正因为这份兴奋,我们想要跟您分享一下Quill的由来。
Quill的“诞生”离不开虚拟现实电影《Dear Angelica》创作团队对于艺术创作的追求,尤其是编剧/导演Saschka Unseld和艺术总监Wesley Allsbrook。《Dear Angelica》想要利用独特的艺术风格来讲故事,创作团队需要在VR中将故事完整地塑造出来——这是之前不曾有人尝试过的事情。
在2016年10月一场黑客马拉松比赛中,Dear Angelica的首席工程师,编程天才Inigo在48小时内编写出了Quill的第一个版本。
自此,艺术总监Wesley便尝试使用Quill,她说Quill给了她一生一直在期待的东西:不再受屏幕边缘的限制,享受在身边创造无限世界的能力。
随着时间的推移,我们完善了Quill的通用性和可扩展性,对该工具的修改让Wesley可以在绘画创作之后对线条进行修改,性能和属性的添加让艺术家们在Quill中长时间工作成为可能。
Quil被开发的最初目的便是让艺术家们可以更简易的在VR中塑造自己的艺术理念,实现自己的风格偏好。为了实现这个目的,Quill必须是“不固执己见的”,正如Wesley所说,“我作为一个艺术家,是希望能够保留自己的主见不受工具限制的。”
对Quill而言,它不会在艺术家的笔触中添加任何额外的东西,除非这些内容是可以完全被艺术家塑造和控制的。这意味着,有了Quill艺术家们可以完整的展露自己的特征,不会受到任何制约。
为了实现以上需求,Oculus Story工作室和画家、插画家通力合作,终于将Quill转化为适用于任何人的一款工具。每月Oculus Story Studio都将在脸书主面上展示风格独特的艺术家的作品,同时会附上改艺术家利用Quill创作的内容,以此来展示VR将会如何真正的改造艺术创作工艺。
今天,我们展示的是优秀的插画作家Carlos León的作品——他是Oculus Story工作室中一名有独特的油画绘画风格的艺术家——该作品与Wesley的作品一样,都可以完美的印证Quil是“不固执己见的”艺术创作工具。
任何形式的先驱——但是尤其是在VR领域——无论通过少数人的努力可获得什么成就——都需要爆点才可成功。这是为什么我们如此兴奋的将Quill分享出来,除了艺术家们的努力,我们还希望它可以服务于那些有创造性的头脑。
——Oculus团队
3、你还在靠攻略买相机?佳能说:拜托,你得跟上潮流啊!
挑选合适的相机是一件耗时又困难的事情,各种参数光是扫一眼就让人眼花缭乱。而佳能利用VR这个媒介,让这项工作变得更为简单。
在过去的一年里VR已向世人证明它绝不仅仅是一款游戏设备,并在众多应用领域崭露头角。Oculus Rift和HTC Vive头显设备都已被应用到很多不可思议的领域:医学、心理学甚至是艺术与设计。相机制造巨头佳能也看到了VR的这种潜力,由佳能官方开发的基于Oculus Rift的应用程序,赋予用户在VR中测试佳能的各种摄像机和镜头图像拍摄效果的能力。
佳能VR相机
佳能实验室制作的官方相机模拟器现在可免费在Oculus Home平台上下载,用户可以循环测试佳能三种相机(Canon EOS 5D MkIII、Canon EOS 1D X和Canon EOS 70D)及三款兼容镜头(reliable 24-105mm f/4、 classic 50mm f/1.4 和beastly 70-200m f/2.8)的拍摄效果。你还可以进行手动设置,改变照片的一些常用参数值,如曝光、光圈等等。我认为该应用所要传递的重点是:佳能能为你拍摄出最好的照片。
作为一名业余摄影爱好者,我自己也希望各大厂商能够提供更多面向消费者的摄影和摄像应用。现在我想做的就是坐等索尼出一款可以展示自己线产品特点的应用程序…