先别圈地了,看国内VR头显厂商大量死亡带来的思考

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先别圈地了,看国内VR头显厂商大量死亡带来的思考

据不完全统计,2014年国内共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,而目前喊得上名字的国内VR头显公司可能只有30来家。

VR平台同样呈现类似的情况,除了硬件厂商自家的应用商店,国内还在坚持做三方平台的不足十家,2014年就成立的Vrideo最近宣布停止服务的消息还历历在目。

硬件和平台衰落的背后,是国产VR内容的极度缺乏。根据VRZINC不完全统计,且不论质量,国内VR游戏上线的不足百款,有些应用商店甚至只有个位数的VR游戏。

硬件和平台厂商冲的太前,VR游戏内容跟不上,阻碍VR消费者市场的发展,这是目前较为普遍的认知。

不过当大家都在感慨缺内容、缺好的游戏的时候,我们更多的需要思考造成这种情况的原因以及如何想办法解决。

事实上,一边是平台干着急没好内容,另一边是有实力的团队往往不愿意优先考虑国内的平台,而是以PS VR、HTC vive、Oculus为主要考虑目标。而VRZINC在走访一些游戏团队了解到,相对于移动VR,大多数开发者也更愿意在三大平台上开发内容。

先别圈地了,看国内VR头显厂商大量死亡带来的思考

为什么国内的开发者把国内平台当作备选?

1.首先是由于VR硬件缺乏统一的标准,行业硬件和平台处于混战。

缺乏统一的硬件和平台标准,硬件厂商各自为战,茫茫多的头显推向市场试图圈地划分属于自己的用户。这种混乱也让国内游戏开发者们产生了困惑,究竟该基于怎样的标准开发游戏,硬件性能实现怎样的效果。

VR游戏与影视不同,如果说简单的carboard就能看全景视频(当然分辨率有限),游戏对于硬件性能考虑的更多,加上对于操作玩法需要因性能而异。除了游戏本身开发设计层面的问题,这些硬件相关的问题牵扯了游戏开发者们过多的精力。

这家有空间定位,那家可以眼球追踪,开发者们如果想要上更多的平台,不得不针对每个平台的特性制定不同的版本和测试,这比手游领域安卓平台适配各个机型更加繁琐。显然,硬件标准不统一使得绝大多数创业团队身份的VR游戏开发者没有精力针对国内繁多的VR头显进行版本定制。

因此他们更愿意选择与三大头显(PS VR、HTC vive以及Oculus)平台合作,相比国内VR头显平台,三大平台的用户量更高,且只要满足这三家的标准定制也更轻松一些。毕竟,吃力不讨好的事情,没多少人愿意做。

2.用户量少,没钱扶持。

国内硬件厂商在2015年至2016上半年如雨后春笋般涌向市场,VR头显、一体机品种繁多,眼花缭乱。这种圈地划用户的做法最终导致了,大家手上的用户量都非常有限。

之前也有一些硬件厂商表示投入大量资金扶持游戏开发团队,在消费者市场没有成熟前帮助他们活下来,最近这种声音业内也越来越少。VRZINC了解到,其实这种类似买断费的资金扶持大多数只是活在厂商的对外宣传中,实际真正投入的资金非常少。

而且,这种十几二十万的买断金对于花大力气投入的VR游戏项目来说杯水车薪,人家团队也看不上,不愿意被这些国内平台独占。

另一方面,在VRZINC此前的关于今年7月至10月的融资统计中也明确提到,VR头显硬件厂商和平台已经不再受到资本的青睐(当然11月也有蚁视和3Glasses拿到融资的消息),包括2014年就成立的视频平台VRideo宣布停止服务。

大部分国内硬件厂商在硬件技术上缺乏明显的技术优势和专利,此外还陷入了“缺内容——(没钱没用户)吸引不到开发者——扩大不了用户量——拿不到融资”的恶性循环中。

直白地说,没技术壁垒、没用户规模也没有钱的投入吸引开发者加入,这些国产硬件厂商的竞争力在哪?

3.移动VR平台的尴尬:商业模式不明朗,游戏体验难以与手游拉开差距

从游戏的角度,移动VR游戏短期内并不被看好,这也是国内大多数VR游戏开发者的共识。

因为从VR游戏体验来说,基于硬件的性能和技术问题,移动VR游戏能实现的体验弱于PC和主机VR,对核心用户的吸引力有限。值得注意的是,此前行业内一些认为移动VR能先起来是从手机的普及率以及移动VR设备的价格来考虑的。然而移动VR确实可以满足全景视频的观看需求,但无论是小米、暴风魔镜目前的一些平台内容来看,移动VR游戏及其稀缺,更不用提是否优秀的问题。

如果移动VR游戏无法提供足够吸引用户的沉浸体验,玩家为什么要放弃成熟的手游而选择VR游戏呢?

移动VR游戏另一个尴尬的问题在于,付费商业模式不明朗。现在国内平台绝大多数移动VR平台大部分都是免费体验,当然也有《撩妹日记》这样的极少数产品。游戏没法挣钱,能实现的游戏性也十分有限,移动VR游戏不被看好也在情理之中。

也就是说,基于carboard的移动VR在缺少优质的游戏内容,也只是个看片神器而已。

有人说谷歌高门槛的Daydream上游戏品质可以,三星Gear VR也在研发眼球追踪等技术。那么问题来了,符合性能要求的高规格Daydream手机并不是人人都有,加上用便捷性的妥协来追求体验的提升,移动VR原本的优势还剩下多少?

移动VR游戏没有想象的那么好,同样受到硬件和技术的制约。

小结

在上述的情况下,国产硬件和平台厂商们大多分为上中下三套打发。

上者,保持自身技术(用户量)的优势,积极推进行业标准的确立。大手笔资金投入,吸引开发者为平台开发内容。

中者,抱团取暖。不再是只听得到声音看不到行动的松散联盟,交换整合资源,内部统一标准,来提升对于开发者的吸引力。

下者,依附有实力的大平台,采用他们的标准,导入内容,先活着才能谈以后。

抢着发产品,圈地划用户的做法,是自取灭亡。

VRZINC 原创稿件,未经授权,禁止转载。

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