治愈还是致郁 从《夏日课堂》看VR纪元爱相随
自VR近两年被全面应用在游戏娱乐领域以来,关于如何在虚拟现实平台上最大化发挥终极游戏体验模式,诠释娱乐本质的研发。厂商也都在不断绞尽脑汁进行着花样翻新。
多年前,体感游戏就曾经出现过类似的困扰。任天堂于2006年推出的WII体感游戏机创造了体感游戏热潮,但其实早在20世纪80年代末,体感游戏就已经出现。任天堂曾经通过红白机的光枪、能量手套等外部设备接收游戏机、电视机的信号,来实现在射击类、格斗类游戏中的体感玩法。
即使到了今天,这类带有体感雏形的游戏外设依然还活跃在市场上,但却始终没有促成体感游戏的大流行。原因很简单:入口不对。射击类、格斗类游戏并不足以号召更多的人参与到游戏中来。换句话说,它只是增强了存量市场的游戏体验,却无法挖掘新的增量市场。
曾在放出之时便备受瞩目,将于10月13日作为首发登陆日本PlayStation独占VR作品《夏日课堂》或许即将开启VR时代下所谓增量市场的突破口。
介于成人要素与纯情恋爱之间 十七禁养成类游戏新突破
作为一款男性向的养成类游戏。虽然基本不会涉及18禁的内容。但毕竟此类作品向来由于擦边球的尺度以及成人敏感要素的牵扯而容易引发争议。《夏日课堂》同样如此,在之前向玩家展示的DEMO中,因为镜头会依据玩家的选择长时间停留在女孩的裙子和胸部位置,便使其陷入了争论之中。人们在推特上称该作“奇怪”,“有问题”以及“不和谐”。其中一名批评者称“这基本上就是找个幌子,性骚扰高中女生”。甚至一些激进的女权主义对这款游戏给出了“会给女性带来负面压力”的观点。
当然这种论调在你了解过游戏本质后就会明白,这种无端的指责在制作厂商良苦用心的核心表达下是多么苍白。制作人原田胜弘曾表示:“实际上刚好相反。我们找到了一些方法可以让游戏玩家投入更多的情感与游戏角色互动,并逐渐喜欢她们。”听起来厂商试图让体验者通过VR玩法模式的开发,尽可能的以亲身视角,真实体验恋爱的各种形式与内容。而此类开发方向不免让人想到之前的同类作品《爱相随》(LOVE PLUS)。
《LOVE PLUS》是KONAMI在NDS平台上推出的具有真实时间模拟的恋爱冒险游戏,根据玩家设置的NDS时间,玩家就会在任何的情况下打开主机随着时间的变化而在不同的场景下和心爱的女孩子一起生活、交流。而游戏中的虚拟女友,被很多社交不足又偏内向的宅男当成了唯一的感情寄托。
举例来说,在JR山手线等日本电车广告上播出的《LOVE PLUS》角色出演天气预报,采用原声优配音,并迎合死宅心思被命名为“约会预报”,大量宅男特地出远门去坐电车只为听一次天气预报。
而过渡到《夏日课堂》,可以看出,以恋爱养成为主题的游戏作品,已渐渐由玩法内容的侧重趋向了对真实体验的追求。在系统架构上《夏日课堂》依然附带了一个老套的情境。玩家作为家庭教师为可爱的高中生宫本光(Hikari Miyamoto)进行暑期辅导,流程下玩家将和这位可爱的姑娘共处七天,为她解决成绩上的烦恼。此外,在游戏设置的课间休息机制中,玩家可以和小光聊聊家常,在一天的流程结束后系统也会给玩家一个评价。之后基本如法炮制。
而我们的这位“攻略对象”传统的设定有共五项基本参数:毅力、头脑灵活度、内心丰富度、洞察力、灵性,玩家可以有选择的去培养小光的属性,在授课过程中玩家所选择的态度和举动,都会影响对象的反馈。
由数据激发的臆想转瞬即逝 剩下的唯有那意犹未尽的空虚
可以说《夏日课堂》正是这种情感现实化体验的娱乐产品代表,是全面沉浸式游戏时代下恋爱养成类型的新里程碑。作为今后VR平台擦边球向,包括18禁作品的“启明星”,当你每次进入游戏都能体验一轮“忐忑、激动、愉悦、空虚”的情绪流转时。人类摆脱现实各种制约,将生理需求与情感牵绊接入虚拟世界的形态或许也由此展现雏形。
由目前的展示看,游戏角色表情丰富传神,动态感自然且整体毫不突兀。即便预设脚本的演出中一样能感受到亲身经历的情景体验。似乎的确实现了厂商所期望展现的,沉浸式互动恋爱的美好。通过全主观的简单互动模式,游戏用四个阶段巧妙地控制着玩家的情绪,像致幻剂一样让人不断贪图去体验。从第一次体验到之后无数次的体验,它带给体验者的信息从未增加也并不会减少一分,不断积累的只有情感的羁留。
但现今类似的VR体验,由于缺乏更多样而完善的互动机制,还并不能还原出人们臆想下的理想形态。如点头YES摇头NO的主观互动远不能充分发挥沉浸其中的美妙。随着游戏互动次数的增多,忐忑、激动和愉悦变得不那么强烈,空虚将变得更加漫长。就像自渎一旦上瘾很难戒掉一样。
对于这款游戏的贪恋,总会让你在意识到你可以进入其中时难以自持,再次进入那个熟悉得不能再熟悉的世界。面对眼前这个由数据组成,只是为了激发思春期情热骚动,激发荷尔蒙的虚拟角色时,在伪现实的感官体验之外,你会真正获得需求的满足吗?