体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

一直以来,我们对于VR游戏和影视给予了更多关注,希望能够通过这两块快速实现盈利。针对C端用户的内容只有这两块么?答案是否定的。

在前不久VRZINC发布的《2017年Q1 VR/AR投融资报告》中,泛娱乐内容依旧是投资热点。事实上,我们总能时不时看到VR社交平台获得投资消息,比如近几日VR音乐社交平台TheWaveVR获400万美元投资。这些做VR社交要么和Oben一样有3D虚拟成像的技术,要么就是结合泛娱乐的社交模式。

在VR技术尚未成熟,VR应用尚显稚嫩的情况下,却已经受到了部分用户的好评。泛娱乐内容与现阶段VR的结合,给这些用户带来全新的体验,同样展现了价值。

小说、漫画、音乐的升级

体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

Viveport前阵子上线了VR应用《莫里亚蒂︰末日终章VR》(Moriaty:Endgame VR),将漫画带入到VR世界。这款VR应用最大的亮点在于,它可以将漫画里的所有情节用动态展现出来。与此同时,读者也可以置身漫画中的虚拟场景中进行体验,增强了阅读的沉浸感。

另一个案例则是Oculus Home最新上线的VR视觉小说《Nanite Fulcrum》。虽说是小说,但实际用漫画的形式给用户展现了小说场景。部分插图提供“全息”效果,每隔几页就会有发出蓝色轮廓,表示你可以抓住页面,然后传送至场景之中。场景中加入了大量3D物品,读者可以自行捡取。同时加入了部分小游戏的内容,比如主人公面临强敌需要战斗时,用户就可能需要自己抓子弹来保护这种交互。

体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

动态漫画(有声漫画)是进来国内逐步兴起的新形式,形式新颖且成本相对低廉。网文小说的火爆几年之后也需要注入新的活力。而小说、漫画与VR、游戏元素相结合的形式,同样给用户带来了全新的体验。不同于VR动画、影视内容的全程高投入,VR小说、漫画何尝不是泛娱乐内容的全新尝试?

HTC或许是看到其中的商机,虽然是与B端市场杂志纸媒等合作,但Vivepaper增强式虚拟现实阅读的推出同样是对泛娱乐内容升级的表现之一。通过Vivepaper技术,读者能够与平面内容进行互动,“阅读”360°全景照片、视频、3D模型、2D图文以及音频等内容。这不仅给平面媒体注入了新的活力,还创造了新的广告形式,为平面媒体行业带来新的盈利模式。

音乐的VR升级形式更加广泛,与其他行业的结合也更加紧密,比如VR演唱会、VR化MV等,在VR视频中也占据相当一部分比重。

综上所述,泛娱乐内容的升级可以有几个共同的特点。将平面的内容转化为立体动态的形式,充分发挥VR沉浸式、可交互的特点,增强阅读和观赏体验;多元化发展,与视觉设计、游戏元素多方面结合而并非孤立化,类似VR影视游戏相结合的概念;现阶段成本和制作难度相比纯粹VR游戏、影视作品来说要低。

VR社交与泛娱乐的结合

VR社交一定要完全构造逼真的场景和还原人物形象才算得上成功么?这取决于相关技术的发展,比如3D成像和表情动作捕捉。

然而目前一些颇受用户好评的VR社交应用其实更多是以卡通角色的人物形象与社交娱乐内容相结合,包括Facebook多次展示的VR社交化身也并非完全还原现实形象。

体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

在Steam上拥有超过22万用户的《Rec Room》就是一款将VR社交与体育小游戏相结合的应用。用户可以定制个性化的化身并且与全球玩家在一起玩体育游戏,如彩弹,飞盘,高尔夫和躲避球等。游戏的一大特色在于,虚拟角色有各种笑脸相迎的表情和动作,这种充满善意的设计也感染了玩家,提供了轻松的心理环境。

其开发商Against Gravity在2月份证实其获得500万美元的种子轮融资,来自 Sequoia,First Round,Acequia,Vulcan,Maveron,Anorak,Betaworks 和 VR 基金。Against Gravity CEO Nick Fajt 在接受采访时曾表示:“游戏的货币化并不是工作室的“直接目的”,而是侧重于发展社区。你可以很容易想象一些应用内的付款模式用于定制个个性化角色,我们以后可以追求,像 DOTA 或英雄联盟皮肤那种东西。然后剩下的部分将会免费帮助 Rec Room 和其他社交 VR 应用程序(如AltSpace)或刚刚推出的 VRChat 竞争。”

又如VR社交平台TheWaveVR凭借VR音乐相结合的竞争优势获400万美元投资。可以想象,未来泛娱乐内容与VR结合得愈发紧密,给VR社交带来丰富的内容和差别化的社区打造。

体验升级,论VR社交和泛娱乐内容的广度

VR应用《Bigscreen》则说明了VR社交的另一层价值,大屏幕的虚拟体验。该应用的特点在于,用户可以选择性创造自己的房间,除了跟朋友家人一起看电影、打游戏的娱乐功能外,主要针对商务会议和协作办公。根据 Steam 第三方数据统计平台 Steamspy 显示:有超过17 万用户下载了 Bigscreen,尽管该应用还处于beta测试的状态。

为什么《Bigscreen》能受欢迎?用户的评论给出了答案,即使在VR场景中的虚拟大屏幕体验飞VR内容(传统PC内容),效果同样很棒,比如玩PC游戏。此外虚拟房间交谈的氛围也完全不同传统网上聊天。

没有足够的VR内容,VR社交就不能做?《Bigscreen》的用户给出了不同的答案。

小说、漫画、音乐等这些泛娱乐内容,在VR技术尚在发展的现阶段,或许已经能够给用户带来足够的冲击。VR社交也并非完全虚拟才是唯一卖点,我们需要的,是更多方向上的勇敢尝试。

原文链接:http://www.vrzinc.com/opinion/12629.html

随意打赏

facebook vr社交vr虚拟社交qq娱乐社交vr社交游戏vr社交平台vr社交应用广度和深度vr社交
提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。