“一潭死水”的VR,为什么我反而更看好它?
翻云覆雨青山在,掷地有声悄无痕。谁家新颜换旧颜,敢问君好未曾好。回首望,横刀立马有几人?
与去年相比,2017年的VR/AR产业,似乎变成了一潭“死水”,从喧闹到寂静让太多人不太适应。或许,应该感谢这份安宁,越来越多的团队更加务实;或许,应该害怕这份宁静,越来越多的团队面临生死存亡的问题,又或者即使有一些消息也是掷地无声。
即便如此,VRZINC依旧对VR行业保持乐观态度,我们甚至认为2017年底—2018年上旬,将是VR产业的一个重要拐点,国内有一部分团队会赚钱,有一部分内容至少会通过线上发行赚钱。
中国未来3-5年:VR/AR产值3000亿元
由于国、内外各投行和分析机构对于VR/AR行业的数据统计和分析预测一直都处于动态变化的状态,因此笔者采用其中较为代表性的三家机构:SuperData、Digi-Capital和Technavio的报告进行简单的分析。
首先,2016年全球VR总产值为124亿元,远远低于大家的预期;
其次,2021年,全球VR/AR总产值预计超7266亿元,其中75%为文化娱乐消费,即5600亿元,设备出货量预计能够达到6亿套。值得注意的是,2020年,VR游戏市场年复合增长率有望达到128%。
这意味着,未来的3-5年内,中国VR/AR产值有望达到3000亿元,文化娱乐消费有望达到2000亿元,这是一个非常乐观的数字,相信有一部分资方应该会得到不错的回报。
资本:份额决定盘子,还是盘子决定份额?
受全球整体大环境的影响,很多资方都有自己的KPI,这意味着绝大多数的资方都会非常短视,苛求初创企业快速变现,快速做高估值,快速让资方以高回报率退出。
“盘子决定份额”和“份额决定盘子”是笔者接触的很多资方中普遍持有的两种不同的投资逻辑,这也直接决定在做投资的过程中变现出来的是两种行为:第一种,广撒网式投资,产业链上每一环都至少投资一家公司,只投早期(有的只投一轮),完成产业布局;第二种,精投,产业链上的每一环都至少投一家公司,完成产业布局,但与前者相比不同之处在于,该类资方会持续性投入,帮助所投公司在所垂直领域获取更多市场份额,更快的成长。
除此之外,还有一种是属于战略投资,强调的并不是资金回报,更注重未来优势互补,资源互助。
通盘来分析原因,其实非常简单。首先,鸡蛋不能放在同一个箩筐里,这是国内投资者普遍的逻辑。其次,在有限的资金投入内,中小投资者转嫁风险意识很强;再次,资本更多的资金来源于上市公司,为公司财报考虑 (多点少投)利好股市,故此都会选择多点布局;另外,互联网是个相对于信息畅通的时代,投石问路也是一种规避风险的办法;最后,投资者与被投者之间的信任不足,这点在国内尤为突出。
当然我们也看到国内也有不少专业的投资方,他们看得很长远。而像阿里巴巴与facebook这样的公司更乐于花大价钱在某一点上做更深入的布局。
无论是什么样的资方,他们的投资逻辑是什么样的,站在对方角度来看,都没有错,只是作为初创团队选择适合自己的资方更为重要。
根据VRZINC统计,2017年Q1 VR/AR产业获投标的非常多(详细报告,后续会发),投资涉及技术、软硬件中的多个领域。而VRIZNC掌握的最新消息,国内不少上市公司今年在将会重点布局VR。
数十家游戏大厂入局,超过20款精品游戏
GDC 2017前后,根据VRZINC统计至少有20款精品游戏(特指当前阶段品质突出的游戏)将在2017-2018年陆续上线。
部分GDC展出的优质内容
如图所示,NEXON研发的《剑灵VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《Sprint Vector》等作品仅为部分在GDC展示的作品,仍然还有很多精品VR游戏也在最近陆续上线。上海晨游科技研发的《音乐节拍》、钛核网络研发的《奇境守卫》等已经陆续在各个平台上线。
部分布局VR的传统游戏厂商
在传统PC/Console/Moblie游戏厂商方面,国内如腾讯游戏、网易游戏、游族网络、完美世界、掌趣科技、三七互娱、恺英网络等公司皆以投资、自建团队等方式入局。值得注意的是,游族网络已经成立VR事业群,重点拓展VR领域业务。日本像万代南梦宫、卡普空、Colopl、史克威尔艾尼克斯、世嘉,包括以“小黄油”闻名的I社等均在做VR游戏;欧美版块方面,如育碧、CCP、Epic Games、动视暴雪等传统端游/主机游戏厂商均有所表现。
因此,接下来对于国内的游戏开发者而言,面临的挑战不仅是人才和资金的挑战,更要面临大公司的竞争,如何做出跟大厂一样品质的游戏,这才是关键。从媒体角度来看,我们认为在接下来2017-2018年,将会有更多的精品游戏会陆续上线,这将很大程度上解决精品内容匮乏的问题。
放置类、万智牌类值得开发
在游戏的类型方面,通观Steam VR、Oculus Store、PSN(Play Station Network)和Viveport平台上游戏产品,游戏类型主要集中于:射击、沙盒、体育、模拟、策略等类型,基本已经达到多元开花的程度。
从各类型游戏在游戏时长和乐趣方面对比,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美女养成等类型VR游戏更占优势。然而从投入成本和风险角度来看,沙河类、RPG类涉及开发资源过多,开发周期长,在4-6个月的最有开发原则下,风险较高。
笔者认为,类《海岛奇兵》、《皇室战争》、万智牌、MOBA产品更值得游戏开发团队尝试。主要原因包括以下3点:
1)对场景的需求较低、对产品场景美术资源及角色资源需求较少;
2)更多是数值的排列组合、并不牵扯太长线的追求、满足用户单次战斗<20分钟体验、但可多次战斗的自有体验;
3)一旦霸榜、很难有其他竞争品短时间超越、带交互设计的产品优势。
高门槛的VR动画/电影:交互、特效看得见
2016年,VR在影视行业解决了一个问题——看。绝大多数的用户都知道通过VR看视频可以有不同的体验,其中可能有80%用户主要是想看美女/成人侧的视频。去年,笔者至少看了200部VR视频,其中一次连续看了90部视频,差点看吐。
笔者认为,去年国内至少90%的VR影视作品都只能用“惨不忍睹”来形容,行业问题主要表现以下5个方面:
1)惊悚、纪录、美女擦边球侧作品过剩;
2)绝大多数号称VR视频的,实为全景视频;
3)工艺流程过于粗糙,很多团队甚至连现场布景、机位拍摄、画面缝合都做不好;
4)VR影视作品讲故事能力较差,几乎“0”特效;
5)最关键的一点,没有交互。
不过,以Google、Oculus和好莱坞导演为代表图推出的作品也可圈可点,比如Oculus Story Stuidio推出的《THE LOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,将实景拍摄和电影特效进行了充分的结合,是2016年非常具有代表性的作品。当然这些作品依旧存在投入成本过高,交互偏弱的问题。
在圣丹斯电影节上,Oculus Story Stuidio推出了最新一部作品《Dear Angelica》。这部电影里面并没有太多新奇和噱头的内容,而是纯粹地回归到艺术上,故事的每个场景都是朝着各个方向展开的,整个电影多了许多不可捉摸的可能性。
回顾Oculus的三部作品,不难看出Oculus 的每一部作品都在进步,都在进行更多的尝试。无论是Oculus,还是Google,他们做VR影视作品的最终目的,并不是想做一家VR影视制作公司,而是通过阶段性的标杆作品来教育更多的制作团队制作更多优质的内容。
好莱坞导演也一直没有停止过探索。《奇幻森林》导演乔恩·费儒(Jon Favreau)拍摄的VR交互式电影《侏儒与地精》(Gnomes & Goblins)在讲故事、交互方面进行了一些探索。在用户引导方面,乔恩·费儒利用观众周边发出的声音引导用户主动寻找小地精,当找到小地精后通过小地精非常自然的行为表现,完成影片所要表达的核心内容。在交互方面,乔恩·费儒采用眼球追中和人工智能的技术,通过小地精眼睛追踪观众的手部等部位动作,实时反馈,实现观众与小地精的交互。
虽然VR影视制作的门槛很高,制作团队不仅要懂得传统影视制作的工艺,而且要熟悉游戏开发工艺,这样才能在VR影视作品的创作中,把交互、特效和讲故事等方面工作做好。
往者不可谏,来者犹可追。虽然去年VR影视作品存在各种各样的问题,不过随着OC、Google、好莱坞导演,以及国内外一批优秀的制作团队的探索与努力,以及包括国内如优酷VR等平台对于3D VR影视作品的重点扶持,接下来2年内相信会有更多品质较高的作品出现,很快便可以解决“用户看什么的问题”。
2017-2018年出货量:PC VR 1000万,移动VR 2000万
根据SuperData报告预测,2016年全球虚拟现实头显销量为630万台。其中三星Gear VR销量为451万台。其次是索尼PlayStation VR,出货量为75万台(截止2017年2月27日,出货量为91.5万),HTC Vive出货量为42万台,Google Daydream View出货量为26万台,Oculus Rift出货量为24万台。因此,2016年三大PC VR头显出货总量为141万左右,移动VR出货量为656万。
根据目前VRZINC掌握的最新消息,索尼PS VR二代产品于去年年底已出,目前很多开发者已经拿到开发机。由于出货量超乎预期,索尼今年不仅会加大生产,而且还在考虑分发非游戏类VR内容,笔者预测,2017-2018年,PS VR的累计出货量将达到400万台。
Oculus最近在头显、Touch和追踪器上的大幅度降价,以及对优质游戏开发团队的大力度扶持,优质独占内容较多,因此在2017-2018年累计出货量有望突破200万台。HTC Vive由于公司定位问题,所以短期内降价没有可能性,因此2017-2018年的累计出货量预计在150万左右。
除此之外,去年微软推出”Holographic”(现更名:Mixed Reality),所有OEM厂商都会接入这个平台,LG在今年GDC上推出PC VR头显,其他厂商也会陆续推出,今年下半年将正式出货,或许在未来卖PC硬件将会标配一台VR头显,因此笔者预计2017-2018年OEM厂商的PC VR头像累计出货量在250万台。
所以,2016-2018年,PC VR头显出货量将会达到1000万台。
在移动VR方面,从去年开始,国内华为、小米、联想、魅族等手机厂商陆续布局和推出移动VR头显,而到了今年,我们发现手机厂商开始推出带有手柄的移动VR头显,接下来一个阶段,手机+VR头显出货也有可能成为一种标配。因此,2017-2018年,移动VR出货量有望超过2000万台。
至少5%内容会盈利,千万元收入为大作标准
2016年,《RawData》、《EVE:Gsunjack》和《Arizona Sunshine》是原生VR游戏收入超过千万元的代表产品,2017年收入超过千万元将成为商业成功的VR游戏大作最低标准。
随着PC VR/移动VR头衔出货量快速增长、Steam面向所有PC VR头显厂商开放、优质内容数量的逐渐增多,以及全球化VR游戏开发和线上发行趋势的日趋显著,2017-2018年至少有5%的内容会通过线上发行盈利。
值得注意的是,《生化危机7》VR版本30万销量也将促使更多的端游/主机游戏厂商在发行游戏时,会配套一个VR版本打包发行。而在此之前,Steam平台已经有多款游戏都增加了VR版本。“端游/主机游戏+VR版本”将会成为开发和发行的趋势。
从硬件到内容,从研发到发行日趋成熟,2017-2018年发展更为乐观,你是否依旧对目前看似“一潭死水”的VR行业抱以信心呢?
原文链接: http://www.vrzinc.com/news/11197.html