Magic Leap被指造假,VR真的半死不活了吗?

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Magic Leap被指造假,VR真的半死不活了吗?

这是科幻小说《海底两万里》中鹦鹉螺号潜艇船的草图。当然,1869 年的人们肯定认为鹦鹉螺号很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核动力潜艇在美国下水服役。P.S. 它也叫鹦鹉螺号。

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为什么科幻总能引领时代创新?因为小说家不用拿“技术如何实现”、“产品能否盈利”等细节为自己设限,他们唯一遵从的只有“需求”。那些埋藏在人们内心深处的对于世界的本能的渴望,才是人类发展的动力与未来。

2016 年,科幻化的 VR/AR 终于有了消费产品。然后立即与无数悲观言论不期而遇:1)外媒刊出一篇质疑 Magic Leap 产品化进程慢的报道;国内媒体立时解读为“技术造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS VR 上市仅月余,即拿下高端市场 49% 的份额;Venturebeat 却称,销售成绩令人失望。

当我们讨论下一代计算平台时,“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之疯狂。现象层面稍不顺,便揣“黑箱论“纷纷质疑。浑然忘了创新本多艰阻。

本文稍长,叙述顺序如下:

( i )数据:索尼占有49%的高端市场,却不足以驱散悲观情绪;

( ii )种种“表象”导致人们对 VR 没信心;

( iii )关于下一代计算平台,我们的真实“需求”是什么?

对索尼销售数据的争议

在 2016 年高端 VR 头显市场中,索尼 PS VR 的销售量是 74 万台,HTC Vive 45 万台,Oculus Rift 35.5 万台。

——SuperData 最新预测数据

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单看数字,这场销售竞赛差距悬殊。极端如 The Information 甚至称之为“屠杀性胜利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definitive slaughtering. 

但不是所有人都认为索尼赢了。Venturebeat 表示失望。SuperData 说,索尼拖累了整个行业,VR 市场将是 2016 年圣诞期间游戏行业的“最大输家”。

导致争议的直接因素有二:

SuperData 上一份预测称,索尼 PS VR 销售量可达 260 万。如今缩水 3/4,预想的黑色星期五销售顶峰没出现。无怪乎失望。

VR 概念炒作多年,公众验证心切。今年三巨头 HTC、Oculus、索尼一同推出产品,势已起。研究机构原本乐观,如今却被迫下调多款产品预期。难免令人担忧一鼓作气再而衰,再多市场份额,也不足以驱散市场变小所带来的悲观情绪。

VR 那些令人不安的迹象

当然,下调索尼以及行业销售预期,只是公众情绪的导火索。根本原因是人们对 VR 没信心。毕竟,种种“表象”令人忧虑:

1. 价格低的产品销售更好

便宜的 PS VR 赢了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 赢了所有人。这个不能提供完整 VR 体验的产品预计销售 230 万台。

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以 VR 体验/技术论,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但销售量排名正相反。数据显示,销售量与产品体验负相关,与价格正相关。

这是一件令人不安的事。

一个颠覆性的产品通常有两种路径:“新市场式颠覆”和“低端式颠覆”。公众认为 VR/AR 不仅是颠覆性产品,而且是新一代计算平台。言即,初期轨迹本应是“新市场式颠覆”。

哈佛教授 Christensen 在《创新者的窘境》里认为“颠覆性”是指:(1)满足一个以前无法被服务的市场,即“新市场式颠覆”;(2)或者,在现有产品之外,提供一个更简单、更便宜、更方便的选项,即“低端式颠覆”。

——《颠覆意味着什么》

现任计算平台(智能手机)的发展历程,印证了这一理论:

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2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手机时代开启。

(上图)初期,Apple、Blackberry 等高端机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成了“新市场式颠覆”。

(下图)随着概念普及,各种基于安卓的手机出现(安卓平均售价是 Apple 的 1/3),满足了中低端市场需求。最后,“低端式颠覆”产品占据了 80% 多的市场份额。

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最先采纳新产品的人,往往不将价格列为第一要素。5 天卖出 100 万部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售价 599 美元。然而,在早期 VR 市场,价格却成关键,相当数量的尝鲜者不愿为更好的体验支付溢价。

这时,人们抛出了合理解释:他们买的是“VR”概念,不是 VR 体验。所以易将 VR 看作噱头,而非性感的颠覆性产品。对这类消费者而言,内心不认同,却要跟随潮流,廉价产品无疑是个好选择。

2. 用例不足

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这是 IBM 1992 年推出的“智能”手机 Simon。当时互联网尚未普及,它的功能是:触屏,发传真。发传真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出不对味。何以跨国公司不知?其实,赋予 Simon 用例,思路没错,错在没有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看来,建立新的产品门类,不仅需要技术支持、价格便宜,而且还需要有令人满意的用例(use cases),以及生态系统(ecosystems)。后两个因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手机、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失败,是因为没有清晰的、被证实的、真实需要的用例。

——《Snap将成为苹果的对手》

2007 年第一代 iPhone 发布会上,乔布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被证实的真实需求。所以,尽管 1992 年到 2007 年出现过无数智能手机,但直到 iPhone 诞生,智能手机时代才开启。

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VR 的用例是什么?现阶段的直观感受是:游戏附件。

这个用例可以支撑销售。虽然 HTC Vine 和 Oculus Rift 设备好于 PS VR,但大家依然看好 PS VR。因为它的游戏平台是 PS4。根据 IDC 统计,PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戏时间在 15 小时以上)。既然 PS4 有 4000 万用户,那么作为它的附件,PS VR 有 1200 万的潜在消费者。

然而,它难支撑人们对 VR 的信心。否则,人们何必对囊中取物之事议论不休。索尼几时拿走 1200 万销量不行呢?

在这种逻辑下,即使索尼销量实现 260 万预期,依然会有人觉得悲观。PS VR 的发货量是一个令行业尴尬的话题。销售不好,打击行业。大卖,证明 VR 局限于游戏,离下一代计算平台远。

明显证据是,尽管对索尼解读不同,但人们不约而同认为这是一场早期胜利,未来胜利者的影子根本没出现。人们担心,游戏玩家买的是游戏附件,不是 VR 平台。

3. 违背便携趋势

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从大型计算机、家用 PC、笔记本电脑,再到智能手机,计算设备体积越来越小。人们总是假设历史存在惯性,所以结论是:下一代计算平台将更便携。

对这种惯性历史观,无须辨对错。它已近于人类本能。鲜有人发现,这是一种既不能被证伪也不能被证实的观点。比如失效前的摩尔定律。

重要的是影响。故而我们只须考察,在人们视推论为事实后,如何看待现在的 VR?

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大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 须连接 PC 使用,便携性比图中显示还差。

4. 沉溺虚拟游戏令人恐惧

高盛预测,2025 年游戏占 VR/AR 应用市场的 1/3。虽然高盛同意 VR/AR 是下一代“通用”计算平台,但 10 年之后游戏仍是最大用例。

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人们渴望突破时空限制,不意味着想沉溺于虚拟世界。哪怕它是令人愉悦的游戏。

初听矛盾。实则隐藏着一条人类千年历史中的暗线:对脱离现实世界的渴望与恐惧。

在很多古代宗教的教义里,现实世界苦难实多,信徒应脱离身体,前往西天、天堂等极乐世界获得长生与幸福。随着科学哲学出现、黑客帝国上映,人们却开始害怕没有身体,没有生活在现实世界,只是 Matrix 的一段代码。

患得患失,在于我们难以真正认识现实世界(物质世界)。深邃如康德,也只好承认:人类能认识的只有“物自体”(康德用语,大意是物自体是我们能认识的对象,但不是物质实体),永远无法认识物质实体本身,物质和精神之间存在着不可跨越的鸿沟。

无知导致不确定。面对 VR/AR,人们时而狂欢,时而沮丧。表现虽异,实则一物两体。

这也令 VR/AR 始终处于争辩漩涡。这种争辩有时甚至发生在同一个人的不同时期。一旦遇到困难,人们立刻跳出说,“这根本不可能实现!”

当我们在谈计算时

说到底,种种令人难安的迹象均来自现象层面。你知道“表象”有个特性:“万物皆变,无物常驻”。若将“表象”作推论基础,我们何不刻舟求剑?更何况,现象层面的种种质疑易于反驳:

人们不愿支付溢价和用例少是一个问题。好技术,不代表是好产品,只有拥有用例,才能激发消费。然而用例需要时间培育,现在用游戏做突破口,未尝不可。毕竟第一代 iPhone 也只能听音乐、上网而已。

“违背便携趋势”不重要。“更便携”只是计算平台更迭的表象,而非原因。更迭原因见下。

无知所带来的情绪波动就更没有必要挂怀。

既然寻找的是人类下一代计算平台,那么,人类真正的需求是什么?才是我们唯一需要考虑的。

1.突破限制

人生而自由,却无往不在枷锁之中。 ——卢梭

拒绝有限性,是人类根深蒂固的习惯。我们总在“自我”和“世界”的界限上徘徊,想要延伸而不得。直到文艺复兴时代起,科技的每一次进步才不断突破空间、时间和观念所带来的束缚,让我们离无限更近。

这对计算平台意味着什么?我先放结论。下一代计算平台应具备的产品特性是:拥有随时随地计算能力,以及更多的信息量。

这种“拥有随时随地计算能力”的需求,不仅催生从 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa )到 VR/AR 等众多产品,还衍生了无数绕口的概念。比如无屏化、软件固化等。

如果说 VR/AR 果真是下一代计算平台,那么它的确满足“更多信息量”这个需求。以 Gear VR 为例,它的一个 3D 视频( 6K & 60fps )的数据体量大概是高清 2D 视频(1080P)的 20 倍。

2. 世界是可计算的

为什么当我谈到无限,我会认为计算平台应该是拥有随时随地计算能力,以及更多的信息量?

我很喜欢 Stephen Wolfram(物理学家&计算机专家)的一个结论:The universe is digital in its nature, and runs on fundamental laws which can be described as simple programs. 在他看来,世界是可计算的。

虽然我不能证实它,但面对未知,我不介意持有可能性选项。毕竟,在有限的观测视野里,当我们赋予所有物质以数字后,的确突破了时空限制。

回忆一下我们和现实世界的计算交互史。

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1804 年,法国人 Joseph Marie Jacquard 给织布动作赋予数字。打孔卡片的每个孔对应一个钩子,通过控制钩子上的线的走向,自动织出图案。

收音机数字化了声音,电视数字化了影像,电脑、手机数字化了各种服务。如今,VR/AR 将在更大程度上数字化世界。

创新本就是一条未知的崎岖小路,不论是 Magic Leap、索尼等公司,还是任何一家 VR/AR 技术人员,只有当他们不断探索与尝试,我们才能走过这段小路,自由享受 VR/AR 带来的惊喜。

正如我们之前所说,与其盲目争辩风口,不如为科技做一点有价值的事情。

Entropy is not on our side. So let's do something ventured (but not stupid).

本文由 @云创股投委会 白一道 原创,欢迎转载。

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