潘斌:VR内容变现有望与漫画、动画建立原创IP体系
在梦想和现实之间,能够在国内坚持做动画特别是原创动画的,都是有梦想的人。
最近《你的名字》一周狂揽4亿,让市场又一次看到了优秀动画电影的潜力。虽然此前我们也有《大圣归来》、《小门神》、《大鱼海棠》等优秀的国产动画电影,但目前国内动画市场来说,仍是需要时间和资本孕育,普遍存在盈利难的问题,需要市场规范和制度化的存在。
VR的兴起,厂商们对于优质内容的渴求或许是个机会,比如美国Baobab就是很典型的例子。最近VRZINC专访了娃娃鱼工作室CEO潘斌,其介绍了国内动画市场的一些情况,以及对于VR动画的一些思考。
潘斌表示,进军VR的目的主要是“慢慢地建立一套体系:我们的漫画师(IP创作者)孵化出内容产品,当作品达到一定热度后进入动画开发,我们不再局限用2D动画来开发,而是选择用3D来制作,这样的3D的资源就可以转到VR内容上,而我们相信VR将来会复制网游、手游模式,是具有一定的变现能力的,就有机会实现自我造血,从而建立起漫画孵化IP,动画放大IP,VR内容变现IP的内部体系。”
“虽然2013年泛娱乐开始兴起后,资本对于动画市场的关注度提高了不少,但动画市场依旧没有解决盈利难的问题”潘斌表示日本动画产业周边变现的路子目前在国内实行起来还有一些问题,“国内目前版权环境、开放公平合作的环境相对而言是偏弱的,所以没办法像日本那样形成一个稳定、能够产生后续收益的价值。”
对于动画和漫画市场,两者境遇并不相同,“在动画最困难的时候,漫画还能通过稿费养活自己。除了之前的纸媒出版,早些年也有一些像有妖气、腾讯动漫这样的平台在快速发展。它有资本,就能喂流到漫画家个人身上,然后个人随着发展,开始组建工作室,受到资本市场注意。并且漫画产业资本投资成本很低,三五百万就可以投资一轮了。漫画工作室还掌握着自己的IP,再加上能够后续影响到动画游戏。漫画在变现能力上,也要优于动画。”不过潘斌坚信,“随着内容成本一点点往上,付费能力、付费频次、付费价值的增加,最后动画就能像小说、漫画那样被承包。这个承包可能来自市场合作开发,来自个人观众付费、来自平台版权采购。”
面对VR动画制作的问题,潘斌坦言现在大家都处于探索的阶段,没有什么人能教,不过由于本身团队3D技术比较过硬,所以制作起来问题不大,主要是制作工艺上需要进行更深层的探索。
明年娃娃鱼将迎来成立的十岁生日,从国内动画市场最艰难的时刻,到如今越来越向前进,娃娃鱼工作时能够坚持下来本身就表明自身团队的实力。“没有资本之前我们都是靠商业承制来养自己的原创,因为承制的IP不属于我们,我们希望能够打造更多自己的东西”对于潘斌来说,打造自己的原创IP体系才是进军VR的最终目的。
2015年娃娃鱼工作室拿到了来自优格资本和龙图游戏CEO杨圣辉个人一千多万人民币的pre-A投资。“现在投资的有很多,但我们更希望能够与产业链上有资源的合作,纯粹的财务投资目前帮助不大,因为现在国内的动画市场还需要养,没办法明确说怎么盈利”。
在潘斌看来,除了市场有待发展,人才的紧缺也是大问题。“行业的优秀人才至少需要三五年的累积,但早期行业并没有自身造血能力,所以很多人才都外流了。举个例子,前些年动画公司一开始工资只能给三五千,但是去游戏公司能够拿甚至10K以上。虽然现在行业开始好转了,人才开始回流了,但是人才也还是需要一个成长的时间。再加上国内的动画教育并不是偏向技术性上的教育。所以这个行业人才是十分紧缺的。”
“2016年我们还是在努力打基础,我们现在已经做了两款VR产品。一款是《蜀山奇仙录》,用于参加展会体验的;另一款是具有游戏性质的,正在走steam的审核流程,后续就会发布出来。明年无论是漫画、动画还是VR动画,我们都会拿出一些东西给大家看”。
以下是采访内容:
介绍下团队的情况?
潘斌:娃娃鱼成立于2007年,成立后一直在进行原创动画和一些漫画方面工作,当然也会有一些商业方面的合作。从2013年开始,我们引入投资继续进行原创内容。业务主要有三块:前期孵化漫画内容,中间核心的动画内容,后来我们觉得VR在内容上有发展前景,追加了VR内容。
团队规模如何?
潘斌:目前团队有80多人,其中VR团队有18个人,漫画10人,剩余的是动画团队。
无法单纯模仿日本动画产业链 漫画比动画活得好
能不能谈谈国内动画行业盈利的问题?
潘斌:动画行业产业周期非常长,投资很大,早期资本市场是不看好的。但是泛娱乐起来之后,动画行业可以很大程度通过内容驱动用户,拥有了能够变现、引流的产业内容,比如和游戏、影视等相关联。而在泛娱乐之前,主要是承接一些商业项目来给原创动画供血。
但是在产业起来之前,现在还是没有解决本质的问题,仍需要依靠制作业务来养自己的原创,寻找投资来制作自己的原创。
动画与影视在盈利方面的区别是?
潘斌:影视更大众,有电视台买版权、内部广告植入等形式进行商业合作。
以前,动画的用户群相对较少,没有办法达到影视的同等地位。不过随着动画的影响力逐步扩大,我相信将来几年动画也可以像影视一样操作,比如我们做完了,电视台或者网络平台可以来买下版权,或者向用户收费,就能够产生收益。
在将来,动画应该是和影视是均等的,甚至比影视有更多机会的内容产品。就像最近的《你的名字》的火爆,说明动画的影响力越来越大,机会也会越来越多。
日本动画的周边市场是盈利的大头,国内是否可以借鉴呢?
潘斌:首先我不否认衍生品是一个非常大的市场,但是就国内而言,实操起来比较困难。其次就是日本模式不可复刻。第一是日本的版权意识比较好,在国内很多就不可行。比如在衍生品这块儿,衍生品火了,国内的盗版也就跟上来了。不过,现在国内的行业环境也是越来越改善了。
第二日本各行业一开始就是委员会的模式,比如图书出版,漫画出版占多少,动画片投资占多少,衍生品投资占多少。每一方都拿出最好的资源,同时在一个公开公正的,相互有信任的基础上完成一个商业合作。
而国内目前版权环境、开放公平合作的环境相对而言是偏弱的,所以没办法像日本那样形成一个稳定、能够产生后续收益的价值。
国内的漫画产业情况?
潘斌:国内漫画产业相较于动画产业,还是一个健康的产业。在动画最困难的时候,漫画还能通过稿费养活自己。因为之前有着纸媒出版。漫画产业人才相对较多,早些年也有一些像有妖气、腾讯动漫这样的平台在快速发展。它有资本,就能喂流到漫画家个人身上,然后个人随着发展,开始组建工作室,受到资本市场注意。
并且漫画产业资本投资成本很低,一些工作室三五百万就可以投资一轮了。漫画创作成本也很低,漫画工作室可以在较小投入情况下开发IP。漫画在变现能力上,也要优于动画。可以靠平台给稿费,就可以存活;将来也可以参与IP分成;再者就是国内漫画付费习惯正在起来,可以靠读者点击付费。
不过,我相信,随着内容成本一点点往上,付费能力、付费频次、付费价值的增加,最后动画就能像小说、漫画那样被承包。这个承包可能来自市场合作开发,来自个人观众付费、来自平台版权采购。
2D其实比3D更费时费力,但有独特魅力
目前做动画时间成本和资金投入的情况如何?
潘斌:国内动画主要分为三种,电视动画,电影动画,互联网动画。
其中电视动画以儿童为主,电影动画以票房为最终导向,而互联网动画就是我们刚刚所讲的泛娱乐方向。
在投资方面,电影动画规模大,制作精良,需要几千万的资金投入,电视品质可以略降但集数比较大,也是上千万的规模,而互联网动画投资,在早些年成本较低,一两万一分钟的投入,现在就要四五万甚至五六万一分钟,但是互联网动画以季来播放,一季制作加上市场费用也是近千万。但一季是无法创造一个IP的,如果几季下来这也是一个很大的投入。
制作方式主要分为3D和2D。我们目前主要是采用2D制作。2D动画因为需要大量的手绘工作,一般目前网络剧动画2D动画制作周期比3D动画多很多,投入资金也比3D动画要多很多,但2D制作有其独特的文化魅力,所以目前国内,2D动画内容总体要比3D多。
VR动画的时间成本和资金成本是否更高?
潘斌:也没有,这主要是工艺的问题。目前我们的VR就是一个小的互动动画,所以现在来说,成本并没有想象的那么高。
VR动画主要以3D制作为主,你怎么看待呢?
潘斌:2D动画制作周期长,资金需求大,所以我们将来也可能发展3D动画,因为3D动画素材可以转到VR动画内容上,所以成本上有一定优势。
我们正在慢慢地建立一套体系:我们的漫画师(IP创作者)孵化出内容产品,然后动画团队开发该内容的3D动画,之后VR团队将3D素材内容转到VR上开发动画游戏, 这样我们就建立起孵化-放大-变现体系,团队实现自我造血。
之前你们有哪些作品?
潘斌:在2013年之前,我们都在制作自己的原创的的东西,《小米的森林》《秘语》等,在当时的动画业内的口碑还是不错的,不过因为当时的内容市场还很小,所以并没有取得很好地盈利。
2013年后,因为整个行业资本的进入,极大的垒高了动画开发成本,我们就没有选择去做原创动画了,因为正如之前所言,原创动画不仅你需要前期几千万资本的投入,后续还要跟进大量资金来做内容的再次放大开发,以及后期的商业合作。在仅靠自己做业务的情况下,是不太可能完成商业合作的。
所以我们承接了一些动画制作,比如给动漫之家做的《黑白无双》,是纯承制模式。今年《黑白无双》第二季。我们会以制作,参与到IP的合作里面,分享该IP的一些商业利益。
国内专业人才是否稀缺呢?
潘斌:非常稀缺。现在动画公司每天都在招人,但是都招不到人。像这种行业的优秀人才至少需要三五年的累积,但早期行业并没有自身造血能力,薪资低,所以很多人才都外流了。
虽然现在行业开始好转了,人才开始回流了,但是人才也还是需要一个成长的时间。再加上国内的动画教育薄弱。所以这个行业人才是十分紧缺的。
打稳基础,明年漫画、动画、VR齐发力
进军VR内容这一块,有没有和各大平台深度接触?
潘斌:目前还没有。因为我们团队是偏向于产品创作型的公司,商务上较弱。我们一般是有了一款产品之后,才会开始于大平台有接触。我们现在已经做了两款VR产品。一款是《蜀山奇仙录》,用于参加展会体验的;另一款是具有游戏性质的,正在走steam的审核流程,后续就会发布出来。
目前VR动画制作业中,大家都是没有师傅可教的,全部都是自己摸索。所以都是在自己学习软件,自己设计。
目前投资市场怎么看待动画公司?
潘斌:现在其实有很多投资方来找。
不过仅从投资角度来看,投资一家动画公司不是很划算,因为纯粹制作没多少利润,直接动画开发IP风险又太大。
但是投资动画,又与产业相关,很多投资方投资动画是把它当作泛娱乐产业链上的一个布局。
对于未来融资需求是怎样?
潘斌:我们会引入一些资源方。因为财务投资很难保证他一定赢利,赢利多少。所以我们会引入产业链上资源能够相互合作方。这样就可以调动合作方的最大的资源。
如何评价2016年的娃娃鱼?对明年有什么期待?
潘斌:2016年我们都是在做沉淀,梳理资源。我们在不断优化内部的制作流程,慢慢地引入人才,基本在做一个打地基的工作,踏实的准备中。
我们今年打下的基础,明年就可以慢慢的展露。比如,VR作品、动画作品、漫画作品,会开始往外推广,不少的商业合作也会开始展开。
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