VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

1 、[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

我一直沉迷于探寻人类做出选择或坚守某一事情的驱动力。唐·德雷柏(Don Draper)是AMC出品的电视剧《广告狂人(Mad Men)》中的主要角色,该角色在剧中分享了作为一名消费者对于旋转木马的看法,他认为游乐园售卖的可不仅仅是旋转木马设备本身。确切而言,它们提供的是一种解决方案,一种满足根植于人类内心的对于时间穿越的欲望。

“科技是一种闪电般的诱惑。但极少数情况下,若大众与产品产生了感知性的联系,科技对大众的诱惑便不再仅是昙花一现。”

虚拟现实产业中,我们从业者“售卖”的也不应仅是虚拟现实体验本身。我们正在研发解决方案,以满足消费者根植于内心深处的需求。 但我们应如何寻求最好的路径,以优化VR内容开发和技术路线,并最大化用户的参与度呢?这涉及到理解是什么在驱使消费者探寻虚拟现实体验。

在全球范围内,能够最深刻的理解消费者的需求并进行创新的公司非(艾迪欧)IDEO莫属。IDEO是全球顶尖的设计咨询公司,以产品发展及创新见长,从只有二十名设计师的小公司做起,一路成长到拥有三百多名员工的超人气企业。早期最著名的设计作品有苹果的第一只鼠标、世界第一台笔记型电脑和Palm的个人掌上电脑。在设计思维的引导下,IDEO始终将用户放在首位,深入理解他们的感受,探索他们的潜在需求是创新的关键所在。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

因为好奇以人为中心的设计理念将如何融入到影响未来的虚拟现实的设计中,我和IDEO在沉浸式体验领域的领导者们取得了联系。投资总监Peter Hyer,负责IDEO媒体和技术部门,且在建筑和游戏领域背景雄厚。投资总监Dav Rauch,专注于沉浸式空间体验的新品研发,且拥有丰富的影视行业从业经验。实际上,Dav Rauch已经定义了22世纪的用户交互界面,我们可以在阿凡达和钢铁侠这样的大片中看到端倪。

通过将探索、消费者行为监测和其他媒体工作的结合,IDEO已经发现了他们命名为“工具包”的“驱动力”,特指于人类探寻沉浸式体验的驱动力。应用这些驱动可以完善并强化专注于特定技术和特征发展的创造力,并在以人为本的基础上进行决策制定:

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

渴望发现是根植于我们内心深处的欲望。甚至,无法自己攀爬的婴儿们都会通过自己的感官来探寻周围环境。除了将访问者沉浸于一个可观看的全新世界外,发现的驱动力还源于其他感觉,如触摸、虚拟形象的大小等等,这些方式可以创造不寻常的感官体验。Rauch还强调了Room-Scale的重要性——通过准确运动捕捉和更多的可探索自由度让用户需求更为舒适的被满足。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

我们都有成为某一领域大师的强烈动机,但是Hyer解释说,我们同样还“享受进步的感觉“。我们不仅要提供给用户在虚拟现实中“难以置信”的能力,还要提供在此基础上进一步发展该能力的机会。IDEO发现,让人们专注于开发一个技能,重复实践,并提供积极的可视性反馈,是填补“成为某一领域大师”的精神需求的“饲料”。同时,准许用户获取技能提升的感受,会促使他们在体验中花费更多的时间,这样的体验增加了用户在内容的投资上所能获取的回馈价值。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

创造不仅仅是一个表现形式,而且它还是让我们在世界上留下印记的方法。沉浸式媒体让创造的过程变成了一个全身性的体验,因为进行创作的环境与我们生活的环境相同。看到被创造出来的内容,用户会产生更为强烈的存在感,并与该媒体建立更为紧密的连接。提供给用户创造的能力,无论是艺术作品还是物件都可以在驱动中释放吸引力。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

像Chris Milk这样的思想领袖,已经预测到具有同理心传播效应的虚拟现实媒介所潜藏的数百万可能性。Hyer解释说,同理心的驱动是指通过观察和体验他人的经历,去理解他人观点或想法。目前最流行的实现同理心驱动的方法是强有力的情感叙事方式,此外在内容中改变视角,陌生/熟悉事物并列等方式,都有助于获取同理心。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

分享经验是我们建立社会联系的方式。对于这个驱动力的洞察,充分强调了多用户,以及和熟人分享体验的重要性。Hyer解释说,如果孤独经历被分享,通过网络传播后,很多用户发现自己深有同感,那么它就实现了连接的驱动力。所以说,360度内容并不具有多用户功能,但是如果一个360的内容拥有社交分享的组件功能,那么这个作品就能够满足人们渴望与他人建立联系、渴望与世界连接的需求。当然,和某人共同处于同一沉浸式环境是吸引用户获取连接驱动力的最好方法。

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

Hyer解释说,超越的驱动力源于对“推动自我感知边界,走出日常生活,迎接挑战的心里需求”。离开常态“自己”的体验,其回报是感受不同的现实生活。

在沉浸式体验中提供“超越”感,如让消费者变成除人类外的其它生物或者是物品,以探索未知。我们还可以利用规模、感官、非常态规则等方式,将用户带到完全不同的地方。

Rauch解释说“发现是超越的一个组件。因为我们发现,我们不断的在进行着自我超越。” 在VR中,一旦某一个体验能够让我们大开眼界,那么它也一样有能力将我们融入其中。

发展驱动力的层次结构

Rauch分享了他的经验,识别事物的重要性是非常有价值的,即分清什么最重要、什么第二重要,什么其次。在设计驱动力的时候,该逻辑也同样适用,只有这样才可让沉浸式体验更为有趣和引人入胜。

“当你将不同的驱动力结合,并有顺序的进行切换时会让工作变得尤为顺利。比如说,“发现”的驱动力是最为吸引人的,用户获取到了这种驱动力,但仅有发现作为驱动是非常浅显的。这种吸引力可以作用一时,但它不会产生持久的吸引力。用户必须要很快的获取到另一个驱动力才会在体验中继续沉迷。” 在这个例子力,精通可以作为第二个驱动力。

我们现在仅考虑一下,同理心如何与掌握新事物很好的融合在一起呢?用户可以从一个来自于完全不同文化背景下的人身上学习掌握全新的东西。或者说这种欲望也可以与连接、超越等驱动力相结合。

并且,你尝试引入第二级和第三级驱动力的时候要抓住时机。Rauch指出“你需要非常聪明,知道如何在恰当的时刻化解问题”。 在设计过程中,IDEO使用低保真模型来快速测试他们的假设。这是一种关于特定的概念的微测试,比如说何时将第二级驱动力引入才能将用户的体验最优化。

通过测试和创建解决方案以创建满足用户潜藏需求的驱动力,我们将会创造强大的,持续吸引消费者并与其建立感性连接的虚拟现实体验。

2、小岛秀夫:VR 将彻底改变娱乐、教育和文化

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

在对Gamespot的采访中,传奇游戏制作人小岛秀夫直言不讳对各种主题进行了讨论,包括他个人最期待的2017年游戏(Red Dead Reemption 2)和他对虚拟现实的看法:

“2016年是虚拟现实的元年, 观看屏幕的文化有大约120年都没有改变,所以我认为 VR 将显着改变娱乐,我们的日常生活,教育,文化等。我不相信 VR 只会改变游戏行业。”

他认为 VR 将给玩家带来全新的体验,而不只是游戏的延伸,他也在今年8月加入了游戏公司 Prologue Immersive ,主攻 VR 方向的内容开发。

3、新版恐龙战队将增加 VR 体验 你将亲自驾驶佐德号机器人

VR三条:[深度]是什么驱使我们探寻沉浸式体验

剧集《恐龙战队》多年来一直深受年轻观众的喜爱,明年3月,已是迟暮之年的《恐龙战队》将迎来新生,它将被重制成剧场版,并加入 VR 的体验。

高通将与狮门影业合作,全新的《恐龙战队》会在明年的CES展上亮相。观众将有机会进入臭名昭着的佐德号机器人,作为驾驶者在巨大的机体中与大型生物战斗。

随意打赏

vr沉浸式设备vr沉浸式体验vr是什么vr沉浸感沉浸式vrvr沉浸式深度vrvr沉浸
提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。