《The Assembly》英国开发团队谈VR游戏开发经验

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三月初,在今年的英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA 2016)上,英国游戏开发商NDreams团队在VR开发深入讨论中分享了他们在创作第一人称VR射击游戏《The Assembly》时的经验。

该游戏是一款第一人称冒险游戏,提供了两个具有完全不同冒险路程的角色控制。玩家将针对地下设施“The Assembly”进行调查,去一步步揭示在这个道德界限模糊的世界中隐藏的秘密。

目前《The Assembly》确定将会登陆Oculus Rift、HTC Vive和索尼的PS VR,这款游戏也被认为是一款不折不扣的以叙事结构为重心的VR游戏。

如果你是一名VR游戏开发者,相信NDreams的这8条VR开发经验会对你有所帮助。

游戏帧数需要达到90FPS

Patrick O’Luanaigh, CEO:所有的一切都和延迟有关:你所做的动作,比如转动头部,屏幕必须要跟得上。在大多数游戏中,帧数通常为30FPS或60FPS,如果画面信息过多,比如发生了爆炸,虽然会有延迟但影响不大。但是在VR中,如果游戏帧数掉到了60或90FPS以下(基于你用什么VR头显),会开始让人觉得不适。

所以,在VR开发中,你需要时刻关注游戏速率问题——并且你需要在一开始就搞定它。在传统游戏开发中,我们一般会在开发末端再回头来解决游戏帧数,进行各种优化,但是在VR中,从一开始解决游戏速率问题显得尤为重要。

声音的位置感同样十分重要

Matt Simmonds,高级音频设计师:音频应该是3D立体的,并且要基于位置。双声道立体声解释了我们的双耳是如何分辨周围的声音以及位置。有一个著名的理发demo,当你坐着面朝前方时,你可以听到理发的声音,并且可以判断它们是从什么位置发出的。

遗憾的是,在VR里,双声道音频会产生一些问题。比如当你转动头部的时候,声音听起来会像一个人变魔术似地出现在你的身后。而3D音频可以逼真地表现一个空间内声音的位置。不过目前该技术还处于早期,并且较吃CPU。但是我们发现,将传统2D和3D声音混合起来可以在VR环境中发挥很好的作用。

所有的一切都需要呈现

Martin Field,设计师:在虚拟现实中创造一个世界没有捷径可走。我们在看电视、电影的时候,座位总是面朝前方的。我们只能看到镜头所呈现给我们的前方180度范围内的事物——但在VR中,用户可以在他们周围转动方向,能看任何角度。因此,我们在创造世界时要呈现出完整的内容,他们会看桌子下面有什么,水缸后面是什么,甚至会对一杯咖啡刨根到底。

声音对VR体验来说必不可少

Matt Simmonds:VR中图像显示越好,体验越棒,声音同样如此,在我们的VR开发中挑战之一便是如何将声音的细节展示出来。当用户戴上头显后,他们期望有一些声音的反馈。在VR中,声音不仅仅只要有就够了,再微不足道的声音细节都可以表现的很迷人。

内部构造重要性大于外部显示

Jackie Tetley 游戏设计师:在封闭的环境中创建游戏一方面是比较实用的,另一方面适合选定了特定的主题。如果你身处在一个游戏开发过程中,你会面临基于面向设备的内存和图形显示上的一些限制。构造越简单,所花的时间就越少,并且需要渲染呈现的东西越少,也意味着你的游戏运行速度会变快。在VR开发中,你需要渲染两次,所以封闭的环境是十分利好的。

不要忽略引导的作用

Martin Field:在VR里,你无法控制用户在看什么。用户就是你的摄影师。如果你想让用户按照自己的设想在VR中做出相应的动作,或完成一些目标,你需要对用户做出相应的引导。这些引导可能是一些线索,如果做的不明显,用户可能会错过,因此,你需要通过一些方式让用户能够沿着你提供的线索前行,然后让他身处的VR世界来引导他完成你所设定的目标。

和你的图形用户界面说拜拜

Jackie Tetley:当用户在环境中四处查看时,可能会时不时冒出一些小图标。传统的用户界面在VR中无法很好的发挥作用,因为通常它们显示在屏幕的边缘。因此我们开发了一套基于凝视的系统,使图标可以通过视线凝视显示,从而进行互动。

保持动作的真实和自然

Patrick O‘Luanaigh:在传统游戏里,速度通常比较夸张,比如在《使命召唤》里,你会发现角色移动很快,甚至比博尔特跑的还快。在《正当防卫》里,你可以向高空发射抓钩,然后夸张地做飞行动作等等。所有的一切都看上去很疯狂——但是在VR里,你不能这么做,因为你本人就在那里。如果动作幅度变得十分夸张会带来极大的不适感。

在现实中,如果你像博尔特那样跑的飞快,肯定会觉得很不舒服——我的意思是并不是所有的人都能跑那么快,我们在开发中应该更加现实一些,跑步、旋转等动作要设计的温和一点。把所有的动作都控制在贴近真实的水平上。

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