从《怪物猎人OL》 看腾讯大IP战略

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3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会现场,腾讯集团副总裁程武在接受媒体采访时提到一个观点,“希望我们各个不同内容领域,以IP作为主线,以用户作为打通粉丝的平台,进行融合共通,搭建跨领域生态体系。”

腾讯解读了一系列与此相关的业务,从游戏、动漫、文学、电影等全方位的展示过去几年的积累。

而这这些大的战略层面之下,对于具体的动作显得更加多样化。其中,备受瞩目的“怪物猎人”在中国地区的运营与推广也迎来了全新节点的发布。当天腾讯互动娱乐合作产品部副总经理黄凌冬、CAPCOM亚洲事业部副部长越知雄一、《怪物猎人OL》制作人陶尉时共同宣布《怪物猎人OL》将于4月21日开启觉醒内测,并首次对外公布“怪物猎人大IP战略”,包括客户端游戏《怪物猎人OL》、网页游戏《怪物猎人开拓记·梅杰波尔坦》、移动APP应用“掌上狩猎部APP”等。

端游步入成熟期

黄凌冬表示,《怪物猎人》系列全球销量超过3200万份,《怪物猎人OL》作为其网游化之作,也是全球唯一狩猎题材网游,自问世以来深受玩家期待。此次腾讯互娱和CAPCOM一起打造“怪物猎人大IP战略”,旨在打造“怪物猎人”的IP生态圈,让更多的国内玩家通过接触《怪物猎人》这个拥有11年历史的经典游戏品牌,感受狩猎所带来的快乐。

中国游戏市场经过了近20年的发展后,形成了端游、页游、手游三足鼎立的姿态,在关于未来的发展前景上,手游是其中最具潜力的一个,但是就目前来看,端游依然是这个产业的旗帜。

来自多玩游戏的数据显示,在往期的几次测试当中,《怪物猎人OL》无一不显示着其超高的人气,与其他游戏相比遥遥领先。而来自百度贴吧的数据显示,有关“怪物猎人”的搜索累计1600多万条热贴。

从营收角度来讲,端游的增长放缓已经人尽皆知,最新的产业报告,2014年,中国客户端游戏市场实际销售收入608.9亿元人民币,比2013年增长了13.5%。对比2013年18.9%,2012年的23%,端游很有可能在2015年仅仅实现个位数的增长。

但盛大游戏前CEO张向东曾在接受游戏观察采访时说过,“这个市场总归会有个过程,就像一个煮开的水,往里面丢一个东西,香气马上就出来的,但现在丢了很多东西,你还能指望一款产品占据很大的市场份额不可能的。”

与手游象征着蓬勃的生命力相比,端游更像一个成年人,它的增长空间或许已经不在,但是另外一面完全成熟,基本不会出现大的问题,这是一个产业最终形态的展现。

这是两种完全不同的产业形态以及用户群体。

此次以《怪物猎人OL》为核心,腾讯打造了全方位游戏生态,试图一网“打尽”所有的怪物猎人系列粉丝。

大手笔频出

陶尉时表示,在4月21日开启的《怪物猎人OL》觉醒内测中,由玩家选出的中国主题怪物——星龙,将首度和广大中国玩家见面,星龙的设计上融入许多中国古代武将的元素。

此外,本次内测还将开放水上追击战、猎团联赛等等一系列全新的玩法模式。全新的场景、全新的怪物、全新的系统,悉将尽数觉醒。

而建立在全新CE3引擎上的《怪物猎人OL》除玩法之外,也带来世界顶级光影特效和动作效果。相关负责人表示,“前所未有的强大引擎打造出极致的狩猎画面,凌驾高清的视觉体验,把猎人带到最精美的华丽猎场。”

被誉为次世代动作网游全新里程碑的《怪物猎人OL》此次可以说是大手笔频出。

举个不恰当的例子,F1比赛,各大车队其实都是不盈利,甚至出现亏损的,但是F1是体现一个汽车厂商最高端技术的舞台,一个展现给外界看的舞台。

端游其实就是游戏公司的舞台,纯粹的手游厂商无论有多少用户或者能够盈利多少,在游戏玩家的心目当中,端游才是“游戏”概念的体现,而手游目前为止则是“娱乐”概念偏重。

乐逗的陈湘宇曾经对于中国手游的市场现状表达了一个观点,他认为,“中国休闲游戏领域用户经历从0变1的进化过程,看到用户的诉求和用户行为,所以目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间;随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”

所以,当《怪物猎人》系列三端齐发之时,《怪物猎人OL》其实就是这个大IP的最尖端的技术展现,以它为引擎,带动整个IP的发展。

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