《王者荣耀》一周年启示录——从回炉重造到黄袍加身
手游那点事/好春光/Edward
“两亿玩家的周岁狂欢”——这是《王者荣耀》1周年庆典的宣传语!
这几天打开App Store你会发现,《王者荣耀》又拿下畅销榜第一的宝座,可能很多读者不知道,《王者荣耀》的成功之路其实并不顺利。从当初的回炉重造、改名、再改名,然后超越竞品《全民超神》,再到DAU破1000万、3000万、4000万,且不论现在《王者荣耀》的用户量有没有2亿,但说它是腾讯史上最成功的手游产品一点也不为过······
恰逢《王者荣耀》一周年,手游那点事给大家聊聊《王者荣耀》那点事。
注:本文撰稿于2016年10月26日,涉及数据部分大多引用于App Store及App Annie。
一、用数据告诉你,《王者荣耀》是腾讯史上表现最好的手游产品
《王者荣耀》于2015年10月26日上线,长期处于畅销榜Top10以内。除了在畅销榜表现优异之外,下载榜也十分不俗,长期在下载榜Top25以内。同时,跟据官方透露《王者荣耀》已经垄断了国内超过95%的MOBA手游市场份额,DAU更是超过了4000万。这款游戏也为腾讯今年中期财报贡献了13亿元人民币的收入 ,手游那点事预估当下《王者荣耀》的月流水已超过5亿。
另外手游那点事还统计了腾讯游戏拳头手游产品在畅销榜Top10的时长数据,请看下图:
《王者荣耀》畅销榜Top10时长以359天位列第一,高出已上线661天的《全民突击》17天,过去一年《王者荣耀》几乎没有掉出畅销榜TOP10,从这个数据来看(还在一直刷新纪录),腾讯史上表现最好的手游产品非《王者荣耀》莫属。
二、《王者荣耀》成功的背后可谓是“披荆斩棘”
如今《王者荣耀》可谓是皇袍加身,然而这光鲜的外表只是《王者荣耀》故事的冰山一角,要想深度挖崛其背后的意义,必须从《王者荣耀》研发史谈起。
1、上线初期被竞品《全民超神》的全面碾压
《王者荣耀》(S-Game)在2015年7月份上线的时候(那时《王者荣耀》还叫《英雄战迹》),几乎紧挨《全民超神》的首测。当时表现很一般,用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。
当时《全民超神》的注册用户已经突破2500万
但《英雄战迹》的制作团队并没有放弃,继续保持着一月一个大版本的更新节奏,随后更名《王者联盟》, 不过测试数据并没有多少好转,直到2015年的10月份,《王者联盟》再一次更名,保留了其中的“王者”,正式更名《王者荣耀》,之后的市场表现终于好转。
2、最大竞品《全民超神》出现“失误”,《王者荣耀》趁机绝地反击
《王者荣耀》的首测失利并不是没有原因,当时主打3V3、1V1。同时装备单一,英雄数量也不多,导致体验较为枯燥。而同期的《全民超神》的已经进展到5V5, 到了10月的版本中,《王者荣耀》继续完善核心玩法,引入了LOL经典的5V5,并且在增添装备属性,增加英雄数量。同时,加强了游戏的打击感以及击杀时的成就感。
当《王者荣耀》的MOBA玩法完善之后,最大竞品《全民超神》的瑕疵就开始被放大,其中最大的就是PVE玩法。《全民超神》为了加强PVE玩法,让其可以直接影响到PVP玩法,从而延伸出一套复杂养成玩法,英雄养成、装备培养。每一个维度都十分耗时、耗力。同时又引入了体力的限制,不少玩家对于这样的体验苦不堪言。
以至于《王者荣耀》官方在推2015年10月版本的官方通稿中,反复提到这样一句话:“无体力、无养成,公平竞技,更显个人英雄操技巧与团队协作能力”,至于对什么游戏说,想必你懂的。
3、《王者荣耀》为了游戏公平性,“革命”了曾经的数值
《王者荣耀》发行制作人罗云
在《王者荣耀》发行制作人罗云的一次演讲中提到了关于游戏商业化层面设计思路和转变。在此引用:
“当时在考虑《英雄战迹》(《王者荣耀》前身)的时候,虽然他是一款MOBA游戏应该相对公平,但基于很多用户的付费习惯,我们希望用户还是需要在游戏中通过付费让自己实力提升,因此带入了蛮多的数值。但测试时发现,第一,很多潜在的用户付费能力比之前预估的要低。第二,如果这样设定,未来游戏只会是数值对数值,从而导致大R永远去快速占领高位,而且会不断碾压低段位的用户。”
到了《王者荣耀》版本之时,原来的数值被统统拿掉,进而其销售变成英雄和皮肤,同时新引入了点券,取代了原来钻石与现实金钱挂钩,丰富了资源产出,有效带动玩家平时对局与参与官方活动的积极性。
而那时《全民超神》的英雄几乎需要玩家充值才能获得,降低了多数英雄的出场概率,减少了游戏策略性,更重要的是让不付费的玩家有很强的挫败感。
在这样的商业化设计之下,《王者荣耀》成为了“王者”,而《全民超神》未成“神”也未能“全民”。
三、《王者荣耀》的成功除了产品本身之外,电竞赛事的助力功不可没
虽然《王者荣耀》超越了《全民超神》成为最成功的MOBA手游,但与腾讯其它拳头产品还很难拉开距离,在这期间《王者荣耀》大力发展赛事及市场宣传,助力让其成为了真正的“王者”。
在2015年8月,还在不删档期间,《王者荣耀》与腾讯游戏竞技平台(TGA)推出了首届百万大奖赛。随后2015年11月又先后参加了NESO(全国电子竞技公开赛)、NEST(全国电子竞技大赛)。
2015年年底,仓促之间加入了第二届QQ手游全民竞技大赛(QGC)。
随着市场表现越来越好,进入到2016年《王者荣耀》对于移动电竞赛事越来越重视,开始有规范、有步骤地推广《王者荣耀》赛事。1月,《王者荣耀》推出官方“城市挑战赛”。4月,《王者荣耀》发布“嗨电竞”嗨电竞”为主题的电竞发展计划,推出《王者荣耀》五大赛事。
这五大赛事有明显差异化的赛程赛制,同时,也有各自明确的赛事品牌及功能定位。QGC面向于大众市场,而TGA针对高端玩家,WGC主打社交分享,王者城市赛KOC满足线下参赛的用户需求,媒体赛KMM则是和媒体一起打造,面向媒体用户。
随着《王者荣耀》电竞赛事的发展与成熟,2016年7月,在《王者荣耀》上冠军杯公布了《王者荣耀》职业联赛,首届总奖金185万,至此《王者荣耀》的电竞体系基本完善。
虽然电竞赛事暂时无法给《王者荣耀》提供多大的直接收益,但是奖金的不断高涨,极大程度地调动了玩家积极性,同时由于腾讯加大了赛事授权开放力度,几乎所有赛事都能看到《王者荣耀》的身影,既顺应了电竞浪潮,又得到了充足的曝光。
在电竞赛事的助力下,《王者荣耀》在2016年的成长速度是十分惊人的。根据最新腾讯公开的消息,《王者荣耀》在不到一年的时间里达到了4000万日活跃用户。而PC端的霸主《英雄联盟》用了5年的时间,在2014年才使得全球日活跃用户突破2600万。
四、在可预见的未来,《王者荣耀》在MOBA手游市场的地位或无法撼动
《王者荣耀》经过一年的市场洗礼,在MOBA手游市场已经形成了绝对垄断的地位,《自由之战》成先驱,《全民超神》已成炮灰,虽然未来手游市场还有不少MOBA产品会上线搅局,但笔者认为在可预估的一两年内,《王者荣耀》很难再遇到能与之直面竞争的对手了。因为玩MOBA手游就玩《王者荣耀》已经成为一种现象,再深耕下去,它甚至会变成一种文化。