现阶段VR内容开发应满足用户需求or注重市场占有率?
在谈论低端VR眼镜盒子时候,我们往往会用“推动VR普及、增加用户认知”来形容其对行业做出的贡献。然而这些使用低端设备的用户是否真的愿意为VR内容进行付费呢?目前来看情况不容乐观。
春节期间,VRZINC曾在《2017年喧嚣的春节红包战场 AR成为关注的焦点》一文中表示,春晚VR的普及力度和效果不如AR红包,也不如欧美圣诞送礼VR设备事件,这种光赚吆喝的行为更多是圈内人嗨一把。
福布斯VR直播的体验被吐槽
在刚结束的、素有美国春晚之称的超级碗上,福克斯体育今年采用了 VR 直播,然而实际观看糟糕的体验受到了不少媒体的批评。与此同时,还有一种观点被提了出来,指责VR内容开发商过于短视,为了迎合大众低端用户而忽视高端市场。
这种观点的出现在于本次超级碗VR直播福克斯体育只提供了三星Gear VR的特供版本,而没有针对Oculus Rift的版本。低端设备只能提供低端体验而让高端忠实用户感到失望,因此在一部分人眼中,这是一种短视的行为。
随后Oculus发言人则表示:“到底为哪个平台开发内容,我们说了不算,开发者说了才算。大多数情况下,开发者都会首选Gear VR,因为其用户群较广。移动VR依旧是多数消费者进入VR世界的第一站,毕竟不是所有人都愿意为了尝试新技术专门买一套高端电脑。”
皮球最终被踢回了VR内容开发者身上,且不论是否支持这种观点,在这背后确实有值得内容开发者们需要思考的问题,即:
“现阶段我们应该满足高端用户需求还是为了迎合更多大众用户(提升市场占有率)?”
做出选择,面面俱到更加困难
通过接触不少VR影视制作团队,VRZINC发现,现在大家的想法分成了两派:一是打造完整长篇精品内容,树立品牌和行业标杆;另一种则是继续以低成本短片为主,积累经验等待市场爆发。
如果说2016年的VR影视市场离钱还很远,那么稍微近一些的VR游戏其实也面临同样的选择。
一边是看似数量颇多的移动VR用户,一边是出货量有限的PC VR和PS VR,游戏厂商纷纷按照自己的设想开始选择了不同的道路。选择进军高端游戏市场,从资深玩家口袋里掏钱,还是在用户基数庞大的平台来谋求占有率。
这个问题的讨论其实会贯穿市场发展始终,包括手游市场也经历了同质化山寨很容易挣钱,到细分市场的厮杀成红海。但我们今天讨论的VR市场有一个前提,那就是现阶段,早期。
现在的VR市场是个什么样?如果单从盈利和用户付费能力来看,PC和PS平台用户的付费能力是高于移动VR用户的。而现在游戏售卖的模式是国产厂商不擅长的按套付费,并非F2P。因此对于良好体验的VR游戏,PC和PS平台的用户更愿意掏钱消费,而移动VR平台由于平台硬件本身的限制,体验较差,用户也缺乏这种被教育的付费习惯。
有付费习惯的用户愿意掏腰包
在2016年的畅销VR游戏中,我们能看到《模拟工作》、《raw data》这样的游戏晒收入,而移动VR平台更多只能拿用户数量说事。因为在移动VR上,很多VR游戏甚至是免费体验的,直白地说,赔本赚吆喝。
当然,我们并不能因为现阶段的状况而否定移动VR的潜力。两种选择本无对错,只是在不同时期,市场表现会不同。根据VRZINC的了解,2016年国内VR游戏厂商其实绝大多数也都处于线上不挣钱的状态,即使是一些知名度较高的游戏。
两者并无对错,只是在不同阶段,市场表现会不同
在采访和交流中,一部分游戏公司希望能够通过PC和PS平台与全球厂商过招,实现营收自给自足;还有一部分则是希望先积累用户数量,以此获得投资者的青睐,支撑到市场爆发。毕竟即使是低付费率乘以移动VR平台未来较大的用户数量规模,也是能够获得盈利。
但回到刚才所说,现阶段处于VR市场早期,忠实用户的支持不可小觑。无论是体育、游戏还是社交,都需要用户深度参与,提供独特的体验才是VR的制胜法宝。如果这种体验做不好,用户很快就会对VR丧失兴趣并产生失望的印象。
市场早期核心用户评价的重要性不必多提,我们为什么担忧涉黄这样的行为会把行业做坏?其实也是相同的道理。包括福布斯在内的一些媒体也曾提出,低端VR眼镜盒子的劣质体验会影响行业发展的观点。
而VR内容工作室NEXT的主管认为:“优先发展移动VR是一种短视的行为。我这样说是因为现在VR发展的重点不应该放在考虑让多少人消费这一内容,而是要力争让观众获得最棒的体验,这样才能有回头客。”
缺少回头客,很容易让人联想到目前国内VR线下体验店的状况。VRZINC认为,硬件和平台方都在努力增加用户,而对于VR内容制作方来说,无论如何选择,提升VR内容的质量始终都是最重要的。
那么作为从业者,你觉得现阶段VR内容开发应该满足高端用户需求,还是迎合大众市场提升占有率?