在搞独占这件事上,Oculus还不是索尼的对手
主机市场的那一套独占策略,在VR平台上似乎不怎么奏效了。GDC统计了近三年来参与会议的4500名游戏开发者,大约只有11%的人“有意”开发AR或VR的独占内容。不过,为了保证自己能够获得一定的短期利益,Oculus和索尼对于独占游戏还是情有独钟。
Valve没少为这事和Oculus掐架,Gabe曾多次表示独占对于消费者和开发者都不是好事,言语中还顺便为SteamVR打了个广告——我们的开发补贴,不带有任何附加条件。
这句话显然是在讽刺Oculus,《拉奇传说》和《世界尽头》的开发商都获得了Oculus的巨额补贴,条件恰恰是为Rift平台打造独占内容。《Superhot》、《巨人警探》、《英雄萨姆VR》的开发商同样也收到了邀请,最终只有开发英雄萨姆的Croteam拒绝了这个提议。
从目前的状况来看,Oculus没能签下这些作品的永久独占权。开发《星战前夜:瓦尔基里》的CCP老早就嚷着要登陆Vive和psvr,而《Superhot》在不久之后就出现在了Steam的页面上。
索尼也面临着同样的问题,《蝙蝠侠VR》在今年4月份时被移植到到了PC平台,Crytek则带着当家的VR作品《罗宾逊: 旅途》叛逃到了Rift的怀抱。在这一点上,第三方开发商为了长远的收益,确实有理由只接受限时独占条款。
然而,索尼的优势在于丰满的第一方阵容,即便第三方再怎么表里比兴,它们也能凭借自己的工作室撑起内容体系。在VR日报看来,这是上个世纪主机大战遗留下来的宝贵经验,任天堂的业务中也有类似的结构。
psvr的首发名单中就有Guerrilla剑桥分部制作的《RIGS: Mechanized Combat League》,SIE圣塔莫尼卡在《战神》的VR化上也动过不少脑筋,Polyphony Digital 则持有《GT赛车》的VR开发权,SIE曼彻斯特甚至是一个专门为VR内容而生的团队。
正是看准了这一点,HTC才手忙脚乱的成立起了Vive Studios,试图以第一方内容来吸引消费者。但对比索尼工作室厚重的开发经验而言,Vive Studios的竞争力显然还是弱了一点。Oculus可能也有相关的部门,但官方没有透露太多信息,Oculus Story Studio是所知的内容生产部门之一,而它主要偏向VR电影的制作。
靠资费补贴来吸引独占内容也有一个矛盾之处,愿意接受条款的小型工作室影响力有限,而大型开发商又不差那点钱,育碧的态度就十分明确——它们的VR内容一般都会兼容各个平台。
另一方面,得益于“独立”概念的兴起,第二方工作室的观念也在渐渐改变,更多的曝光机会让它们无需再当寄生虫,而背靠大厂的开发经验也能让其获得很高的关注度。
为索尼工作了十年的御用开发商Housemarque,就决心不再开发主机独占作品,这次它们要将《Nex Machina》搬到PC平台。而一直为任天堂打造《口袋妖怪》的Game Freak,今年在Steam平台上也发售了一款名为《Giga Wrecker》的优质作品。理由很简单,因为更赚钱。
独占内容的影响力正在渐渐降低,再加上第二方和第三方工作室的不确定性,第一方内容也许是独占政策的最后法宝。在这一点上,Oculus自然是不如索尼。
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