三条VR:三位VR投资人谈未来的投资机会
近期美国一家咨询公司Greenlight Insights举办了一场VR主题论坛,邀请VR创业公司CEO和投资人共聚一堂,交流未来的VR投资机会。Venture Beat的记者主持了一个小组讨论,嘉宾分别是优酷全球媒体基金的联合创始人Toby Zhang、Venture Reality Fund的合伙人Marco DeMiroz,以及 Comcast Ventures的董事总经理Michael Yang。他们都是在VR/AR领域布局较早,并逐步形成自己投资VR的风格,其主要核心观点如下:
Toby Zhang表示,我们已经领投了两家项目的A轮和一家项目的C轮,也跟投了一些A轮和种子轮,目前还没有投资中后期项目。回顾过去一年多的时间,VR投资热已经席卷了美国和中国两大市场,项目估值比其他领域的VC投资项目的要高,今年开始有所回落。对投资人来说,我们不仅仅是要寻找只有伟大的商业模式或者技术的公司,而是两者都要具备。VR前景令人兴奋,但是并不会如人所愿的迅速腾飞,因此创业公司第一考虑如何生存下来,有稳定的业务并想办法继续成长,这是我们目前要寻找的项目。
目前市场主要大的科技巨头玩家都杀入了VR领域,这一点令我们非常兴奋。许哦多人问我们为什么对VR感兴趣,我想问的是谁还记得最后一个所有巨头同时杀入一个细分领域是什么?他们的投资比VC更有助于这个市场发育,因此摆着我们面前是令人兴奋的市场。
但是我们必须要小心不要投资那些可能被巨头踩踏的创业团队,现在有一些不成熟的平台,经常听到有创业公司在做类似中间件的或者技术栈的中间层,在我看来这非常容易被巨头挤压。全球有十几家这种平台公司,他们最好的结局是被收购。我们不看好这类公司,你要么在技术栈的顶端要么是最底层。
对我们来说,很多人认为我们对内容和App更感兴趣,毕竟我们的合作方优酷是一家视频媒体公司,我们至少一半的时间在看内容项目。当我们投资这个方向时,会发现一些投资机会,但这并不意味着我们会一直看这个领域。我们未来不会投与现有投资组合里面类似的项目,毕竟我们要寻找更多的赛道。
我们观察到硅谷的一些内容被分发到中国等地区,价格都很贵。在中国腾讯这种公司购买内容的投入非常大,因此IP是很容易取得商业化的。任何内容公司都必须找到合适的分发渠道向全世界渗透,这个能力恰好也是我们基金的能力。我们有能力帮助工作室在全世界找到合作伙伴分发内容。
对于内容团队来说,如果你有交互式IP的话,自然需要强大的计算性能,运行在高端VR设备上,但是你应该想办法如何兼容到性能不强大的平台上,比如移动VR设备。希望创业公司不要局限于PC VR,要有互补的移动VR战略。我们认为智能手机还有很大的空间,它不仅是显示设备,还是捕捉拍摄设备。我们在跟踪的一家公司可以同时捕捉并直播2D和3D的内容,能为直播播主提供VR/AR技术将是非常令人兴奋的事情,毕竟直播在美国和中国都很火爆,最理想的情况是使用手机就能直播AR的一些场景。
内容团队中创意最重要,我们更愿意看到原来执导过知名IP电影的名导能够投身到VR,也在积极寻找类似Baoba创始人背景的其他来自好莱坞的团队。在中国,我们还没有发现类似成功的团队,但是仍然在寻找那些正在组建技术和商务团队的创意人才。
下一步来说,我们也在关注内容制作工具类项目以及内容IP,非常关注他们有没有在全球发行内容的可行性。同时,我们更愿意投资在VR方面有些积累,并有能力进入下一轮融资的团队,而不是听说VR热就涌进来的团队。在任何新事物早期,都会出现估值泡沫的情形,我们希望创始人能有长期眼光,从未来五年的角度看待今天的估值。我们如果画一张估值地图的话,中国创业公司估值最高,其次是硅谷,然后是纽约。好在我们现在观察到中国公司的估值在回落,这是一个好的现象。
在VR技术方面,我们在关注立体捕捉和传输的相关技术(volumetric capture/volumetric streaming),它不仅可以应用在VR,还可以在未来AR或者其他程序中应用。
Marco DeMiroz认为,目前的VR发展趋势是非常鼓舞人心的,我们一直在监测Steam平台的数据,累计收入已经超过2000万美金,并且还在快速增长。当然早期VR用户的数据指标并不能真正反应未来两到三年的趋势,也有不可持续的风险。我们投资组合14家公司有 计算机视觉技术公司Eonite、VR电子竞技Sliver、内容创作平台Visionary、主题乐园平台Spaces、游戏工作室Owlchemy Labs以及开发社交游戏Rec Room的Against Gravity。
微软已经宣布了由内而外的VR追踪方案,这是我们非常看好的方向。我们鼓励所投资的公司尽快出产品,在多个平台上试验,快速迭代,不要在产品开发周期上拖太长时间。我很看好移动VR和WebVR的机会,毕竟便携式是一大优点,这一领域的创新更多来自中国。在中国很多从十几块钱到一百块钱的VR眼镜。近期谷歌与Oculus在WebVR方面有所突破,看到WebVR开始有一些升温。
就像Toby Zhang所说的,要么是栈的底层,要么是最上层。对于创始人来说,融A轮应该有里程碑,而B轮需要取得连续被验证的模式,因此除非你有信心超预期,否则没必要在A轮过高估值融资,你需要的是长期陪伴的投资人。
在关于VR与AR的对比上,我们看到目前有30多万开发人员在VR方面,而AR的开发人员数量是很少的。VR在游戏、娱乐以及医疗、教育、旅游和房地产等垂直领域的应用也有很大潜力,而AR还刚刚起步。未来AR与VR最终会融合到一起,比如混合现实,但是就目前而言,VR的开发者生态远胜于AR。
Michael Yang表示,我们更关注VR在健康领域的垂直应用,比如健身、保健或者慢性病管理,希望看到更多利用VR技术改善病人治疗的案例。
对内容工作室而言,要考虑自己的内容所要覆盖的人群是哪些?不可能满足所有用户的需求的,所开发的不同IP和内容必须有针对性和适用人群。许多人简单认为内容工作室就是有一个创意人才就足够了,比如说Baobab工作室,他们团队有一个电影马达加斯加的导演,最近完成2500万美金B轮融资,我们也投资了他们。其实没这么简单,优秀内容团队还必须拥有一个技术专家以及一个善于推广和商业化的合伙人。再看一下Baobab的三位创始人:Maureen Fan、Eric Darnell以及Larry Cutler,他们分别代表了三大支柱。因此,好的团队构成必须有创意天才、技术专家和一个商务合伙人,否则会是瘸腿的。
2、SteamVR计划未来向苹果OSX以及Linux系统开放
这个阶段购买HTC Vive的用户基本属于开发者和核心玩家,他们很多人也都拥有苹果电脑,但是SteamVR平台只支持Windows系统,也就是说苹果电脑不能玩HTC Vive游戏,当然Rift游戏也不支持。这种尴尬局面很快会有所改变,Valve公司Joe Ludwig在上月开发者开放日活动上首次提出VR应该开放式创新,公司听取开发者的建议,利用OpenVR将SteamVR平台开发给其他操作系统,其中包括OSX和Linux系统,预计未来几个月会发布beta版本。
3、Oculus Home新增用户评论功能
Oculus Rift此前被视为坐着玩的VR设备,但是下个月正式推出运动追踪手柄Touch,也能实现接近HTC Vive设备支持玩家自由移动的功能(room-scale VR)。玩家戴着头显自然看不到外边,如何提示他们区域边界是一项必须克服的技术。HTC Vive 的“Chaperone VR ”边界提示系统会在VR玩家视线内出现一个全息的虚拟墙,警告玩家头显或者手柄快接近真实的墙壁或者边界了。Oculus近期更新runtime 1.10版本,发布异步防抖系统“Asynchronous Spacewarp”,当用户购买第三个深度相机实现room-scale功能时,可以进行安全边界警告。
Valve公司的Steam分发平台的用户评论对于执导其他用户购买决策非常有帮助,毕竟其他花钱购买软件的用户感受最值得参考。如今Oculus也在Oculus Home新增用户评论功能,不仅支持玩家发表自己的评论,还可以快速给出“星级”评价。尽管这种类似淘宝的开放买家评论系统对指导新用户决策有一定的指导意义,但是不可否认大量水军的存在会让用户评论真假难辨。根据Eurogamer报告,Valve公司认为有一些开发者使用自己的Steam keys账号去刷榜,或者雇佣某些公司在为自己的游戏增加好评。至少有160多款Steam平台游戏的用户好评言过其辞。