满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

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满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

编译 | 手游那点事 | Jenny

任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,全球较有知名度的45家媒体都给该作评了满分,在玩家层面也获得了极高的口碑。这款“史上最优秀的游戏”是如何开发出来的呢?太平洋时间3月14日,任天堂在Youtube上发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,分为“起源”、“开放世界”和“故事与角色”三部分来讲诉游戏是如何炼成的。

手游那点事选了其中第二部分的视频内容进行编译:

满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

青沼英二(总制作人)

在《塞尔达传说》系列的前作中,故事情节都是早已设定的。

在辽阔、宽广的露天环境下,玩家可以自由移动。但当我们不确定玩家是如何进行游戏时,要提供一个按时间顺序排列的故事,对我们来说无疑是一个挑战。最终,我们想到了一个好点子,我们的团队就从那里开始构建故事。所幸,一切都进行得非常顺利。当你太过专注于以某种方式做一个游戏的故事时,这就破坏了游戏性。你太过专注于某个局部,最终无法真正体验你想要的。

满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

当然,这是《塞尔达传说》。所以,我们有塞尔达(Zelda),林克(Link)和反派(antagonist)加农(Ganon)。在不同游戏中,反派会有所改变,但我们的剧情一直保留了三角力量(林克击败魔王加农,救出公主塞尔达)的角逐,其他角色都是围绕这三个主角。我知道我一直想尝试做一个辽阔的世界,玩家可以尽情奔跑。一旦这种架构确立了,我们就从那里开始着手,但一开始它也只是一个大的蓝图而已。当你不断地深入,你才能发现其中的细节。

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藤林秀麿(总监)

我们对林克,加农,塞尔达的人物设定,方式都极为不同。

林克是主角,所以我们最初思考的是,他应该在这个游戏中具备什么样的个性,然后我们才开始考虑他的设计。至于大Boss加农,我们首先想到的是弓箭,这比较符合游戏机制。之后,我们就与设计师讨论我们大BOSS的标准,例如他的尺寸,视觉设计。而后我们也把世界的物质感觉考虑进去,并决定了他是如何看向那里。

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塞尔达的人物设定也是很特别。我们以两种方式设定这一人物,而不是一开始就提供她的故事。策划者会考虑塞尔达是什么样类型的人物,以及她处在怎样的位置,为什么大家会去拯救她。他们专注于游戏的设定,而设计师刚好相反,他们关注的是塞尔达的第一印象。比如,怎样的设计才能让塞尔达给人留下深刻的印象。也许,这些策划者们最初并不理解。

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当我们继续讨论时,他们都意识到塞尔达这一人物特征背后的逻辑很重要,同时让玩家将塞尔达视为一个鲜明的个体亦很重要。只有将这两种观点合二为一,你才能创造出不可思议的东西。最终,设计师和策划者想出了塞尔达所需要的所有元素。塞尔达最终的设计都在这些细节探讨之后,这也是我们如何设计当前的这一角色。

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泷泽智(艺术总监)

基本的计划,故事,角色,不同的场景......设计师从这里开始他们的创作过程。这也是我们通常创作一款游戏的开始,至少会接收各种请求。

作为艺术总监,我对大部分的人物设计拥有最终决定权。但对于像林克和塞尔达这样的主角,我需要征求藤林秀麿和青沼英二的同意。通常情况下,他们都会同意,但有时他们也会说:“我希望你将这部分改一下”。你可以在今年一月上线的预告片中看到这种情况。其中一个例子就是,因为青沼英二的一个评论,有一个角色的配色方案被完全改变了。对于林克和塞尔达,我还需要征得宫本茂的同意。

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至于守护者(Guardians),我刚刚才跟我们的其中一个同事说起。“当我玩《塞尔达传说》系列的第一个游戏时,我就觉得Octorok超级巨大。”“尽管他们会做各种复杂的动作,但我还是不怎么喜欢那些家伙。”所以,我们想用这个图像来做反派角色,守护者最初就是这么提出来的,没想到他最后却成为了游戏里的标志性角色。

满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

在谈到设计塞尔达系列的反派时,我们总是先从林克开始,再围绕单一类型的敌人。我们首先创造一个对抗一种类型的敌人的战斗,看起来有趣之后,我们才开始创造不同种类的反派。在这个游戏中,我们精心创造了波科布林(Bokoblin)。如果你仔细观察他们,你会看到他们会做各种奇怪的事情。如果你注意观察他们,你还会发现他们的可爱之处。他们不喜欢蜜蜂,一旦发现你在移动,就会发起攻击。

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若井淑(音效总监)

游戏中,波科布林会使用一种号角来求助,但起初我们并不确定如何产生声音。我们想过用一种传统的乐器,就好比法国号角。这是我们最初的想法。但是后来有一个程序员来找我,说:“我真的有一个这样的号角。”他带来后,我们发现它果然能吹出很不错的声音。所以,最后我们决定采用了。

满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

有时,我们对某些角色有些想法,但在后续的研发中却不得不放弃。例如,袖珍人物。因为这是一个3D游戏,我们可以创造小小的城镇,林克自己也可以收缩。如果我们制作了这些袖珍的人物和城镇,游戏一定会超级有趣。但考虑到其他强大的角色,这些小家伙一定很难在游戏里生存下去。很遗憾,我们不得不砍掉了。

满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?

目前,游戏中最困难的角色设计非塞尔达莫属了。理由很明显,她是女主角。我们不断地对她的手势,光线,睫毛看起来的方式做出微调,直到最后一刻。所以,我认为这使得塞尔达给人留下的印象最为深刻,当然,她也是最具挑战性的一个角色。这些都是我的个人观点,但我认为塞尔达在游戏中的定位非常好,她起到了一个很好的平衡。我希望她能成为最受欢迎的角色。

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