我们俩菜鸟,没见过面,4年业余时间做游戏是不是傻
作者丨楼潇添
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“《Warbits》的开发者是两个积极进取的大傻瓜。”
“《Warbits》是个蠢主意。”自认傻瓜的两名开发者在《Warbits》上线3个月后的复盘开头这样写道,“抛开还对我们两个傻瓜适用这一点,《Warbits》完全是个蠢主意。不是说这款游戏不值得实现,而是说,我们本应实现得更加‘优雅’。”
“4年时间、数千成本,对于一款只在一个平台上推出的小众策略游戏来说太冒险了。策略手游市场确实不饱和,但让我们两个菜鸟做这么一款游戏,任务也过于艰巨了。我们足够幸运,拿到了苹果推荐,这将令我俩永世感激。但苹果推荐也不足以成为保障。值得庆幸的是,我们仍然把这款游戏的开发过程看作是人生中的一大成就。”
警惕陌生人!
我们Risky Lab是一个典型的二人团队,没什么特别的,除了一点:在整整4年开发期间,我们从来没真正见过面。
(跨越大半个美国)
Joe Borghetti是波士顿的程序,Reilly Stroope是达拉斯的美术。我们是在一个创意科技论坛上认识的。最终因为都想做手游,开始在2012年初合作,花业余时间开发。随后不久(呵呵)我们就在2016年发布了《Warbits》。
为什么是《Warbits》?
因为我们太天真了啊。光想着要把《高级战争》搬到手游平台,这听起来易如反掌,是吗?只要6个月,我们估算过的。结果我们很快就发现,《高级战争》强就强在简单外表下的深度内核。它给我们的开发投下一道长长的阴影。
那你们怎么做出来的?
让我们两个菜鸟做《高级战争》太可笑了,但我们尽了最大努力。经验上匮乏,我们通过时间和坚持来弥补。开发过程中最重要的工作,可能就是得保证自己不被炒鱿鱼。这极大地延缓了开发进程。头两年,我们都在搞清楚怎么做这种游戏。把游戏当爱好真是要比当生计轻松得多得多得多。
(游戏美术素材)
我们这些年的日常就是:下班回家,把自己关在房间,开发游戏。一开始是通过无数长长的邮件交流,后来换成了即时通讯的Google Hangouts,帮助很大,白天我们用它快速交流想法,晚上则可以用语音。
所以这个业余爱好花了你们多少成本?
《Warbits》花了我们4年时间。不是说像《Warbits》这样的游戏需要4年来完成,只是说它花了 我们 4年时间。
笔记本和手机设备费用我俩对半开。回过头看看,觉得我俩还挺节俭的。《Warbits》的总开支是12384美元,其中外包就有11029美元,包括音效和音乐2395美元、宣传片制作1650美元、关卡设计1060美元、后端编程(没用上)5600美元和地图编辑器(没用上)324美元,还有就是苹果开发者授权费用396美元、Dropbox Pro959美元和Macbook Pro(不计入总成本)2248美元。
你们觉得哪儿做错了?
正如之前所说,我们根本就不该一出手就做《Warbits》,它太艰巨,机制太复杂,这4年来简直就是一个不断试错的过程。
起初,我们没弄清游戏愿景,直接就投入5600美元在后端编程上。如果花这些钱来做点小项目,我们可能更自信,也更有可能成功在短时间内做出更好的游戏。回过头来,我们遇到的所有问题几乎都是缺乏经验所致。这让我们沉浸在遗憾当中。为一个小项目伤心真的要比被一个大项目直接摧毁了好。
正式发布
游戏正式发布时间是2016年4月13日下午6点,全球同步,但只有英文版,上架促销价2.99美元,正常售价3.99美元,游戏包括20个任务战役,有本地和多人模式。
(游戏获得苹果推荐)
在上架前,我们听说iOS推出新游速度放缓了,有传言称,许多应用开发商被通知得避开那个星期。不用说,搞得我们非常紧张。第二天早上,我们就看到了Apps for Earth活动,推荐位都被世界野生动物基金会相关应用占满了。
可翻到最后一页,《Warbits》有推荐!我们高兴坏了。我们猜就是因为这个活动使大型发行商推迟了上架计划,《Warbits》才有了机会。活动结束后,原本在末位的《Warbits》上了第二批推荐,真是妙极了!
总的来说,我们做了一款小众游戏,又是付费,上架时间也不正常,所以收入上很难跟其他人相比,但我们还是希望自己的数据能有点用处。
事实上,被推荐的前两周,销量占据了我们总收入的87%。
(游戏销量图)
请看上图,Apps for Earth活动结束后,《Warbits》上了推荐首位,销量达到高峰,卖出5000份。看一款售价2.99美元的手游能有这样得成绩,真的叫人开心。
《Warbits》上架首周卖出2.6万份,第二周1.95万份,现在的销量则稳定在了一个月卖1000份,总计卖出了5.31万份,总收入17.3万美元,利润有11.6万美元。而且玩家评价非常正面!
不过在那之前,我们发了几百封个人邮件,没一家主流游戏媒体理我们,只有在各个手游社区,《Warbits》获得了玩家的喜爱。我们早就知道,这游戏不可能取悦所有人,看差评也会伤人心,但有些评论着实指出了相当少见的(当然也有不那么少见的……)Bug,我们都从中收益。有些评论还特别逗:
第一个比较有意思:“从预告片看游戏真是难以置信的平庸……”“他们把你这句话用在了苹果介绍页面上。不骗你。”
哪儿做错你们都答了,那你们觉得自己哪儿做得不错?
我们碰到好多有趣又热情的人。来自朋友、玩家还有业内人士的支持也超棒。Beta测试玩家帮助极大,一直陪我们直到最后。我们在游戏开发和商务上学到很多。我们之前真没想到做游戏这么难,为此付出了很大代价,看来只能将之作为经验用在下一个项目上了。