VR对话:流量的本质是用户 要差异化做自己擅长的事

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

VRZINC报道/近日,“2016第六届数字娱乐文化周”在成都拉开帷幕。VRZINC整理部分嘉宾的采访回答,参与嘉宾包括:优酷土豆集团战略合作高级总监汪涛、乐视云媒体技术总监兼VR业务线负责人魏伟、Hypereal联合创始人黄子正、VRZINC创始人刘云、优格资本胡嘉荣。

VR对话:流量的本质是用户 要差异化做自己擅长的事

游戏、影视特别是直播行业,是嘉宾们看好的领域,更容易出现市场爆发的情况。对于VR伪需求的问题,黄子正认为,“技术的迭代会逐步实现越来越多的需求”而对此刘云表示,“VR为每一个行业的消费体验进行了一次新的补充,需要考虑实际场景应用结合的问题”

针对流量为王的观点,刘云认为,流量的本质就是用户。谈到VR产业链变现次序,胡嘉荣表达了自己的看法,“硬件成熟、用户量快速增长才会带动内容爆发”。

“从影视内容角度而言,大家缺少的不是IP,而是缺少成熟的拍摄解决方案。”汪涛谈到了目前VR影视发展的最大问题,“因为VR需要提供足够的沉浸感,这与传统拍摄是非常大的跨度,现在没有这样成熟的能够批量产出内容解决方案去使用。这时候大家就会花费打大量的时间在技术的探索上,优质内容的培养周期就会很长。”

最后对于国内VR创业团队存在的一些问题,胡嘉荣提出了四点建议,“首先做自己擅长的事情;第二,不要太过于追求公司估值,先拿一笔钱认认真真的做点东西出来;第三,不要盲目跟风;最后要做有差异化的产品,即使要做射击游戏,一定要做差异化。”

VR对话:流量的本质是用户 要差异化做自己擅长的事

以下是问答环节节选:

游戏、影视和直播更快爆发

作为专注于观察行业的媒体,您认为VR在哪些个行业会最先起来?

刘云:我个人认为还是游戏和影视会更快起来,当然VR在其他领域的应用,比如教育、旅游、房地产、家具等都已经有开始做的了,不过大多以TO B为主。游戏这块离钱最近,目前steam上一些产品收入已经过千万了;影视这块因为视频是用户的刚需,无论PC、移动还是OTT上,视频需求占据了70%以上,所以这两个行业可能会更快的爆发。

魏伟:目前VR领域内容创作这块非常火热,现在越来越多人把直播这块与视频业务分开谈。我个人认为VR直播从今年年底开始,可能就会兴起。此外现在大家每个月都能看到很多VR硬件推出,但从技术的角度来说,我觉得需要平台型的技术发展起来,其他终端以及手柄设备这些才会更好的发展。

技术迭代实现需求 VR需要考虑实际场景应用

是不是所有的行业都能用得上VR技术呢?如果不能的话,现在有些行业的需求就是伪需求?

黄子正:我认为VR伪需求现在是很难定义的事情,因为随着产品的迭代会解决很多问题。比如说智能手机早期,大家也不会想到现在会有订餐、手机办公这些功能。同时,随着技术迭代一些东西也会被淘汰。举个例子,VR刚出来的时候给大家体验的就是过山车的demo,因为过山车可以给大家最直观的体验,若干年之后可能会有更多更适合VR体验的demo出来,原有的就会被淘汰。所以说,VR伪需求现在很难定义。

刘云:我觉得VR对于绝大多数行业来说都带来一次消费革命,这一次革命给用户带来的全新的体验。很多人认为VR将会颠覆这个行业,我个人并不赞同,我反倒认为,VR为每一个行业的消费体验进行了一次新的补充。举一个例子,最近有一部比较火的电视剧,根据网络小说《诛仙》改编的《青云志》,在此之前,2006年萧鼎写了《诛仙》成为2006-2010这个时期最火的网络小说,拥有非常庞大的粉丝,当2007完美世界告诉大家,我们现在推出了《诛仙》端游,粉丝们开始玩游戏,《诛仙》端游也成功成为完美世界端游收入的重点产品,时至今日,《诛仙》端游已经推到《诛仙3》了。今年完美世界推出《诛仙》手游,目前是Appstore畅销榜第三名,月流水肯定是好几个亿的。

再到现在,欢瑞世纪推出的《青云志》,成为最近一个月最热的电视剧,收视率已经突破1.352%,市场份额7.075%。

那么VR会给这个IP带来什么呢?一种全新的内容展现形式的补充,就跟端游、手游、电视剧一样,当有人告诉这群粉丝《诛仙》出VR版了,可以自身感受诛仙里的世界,每一个场景、与每一个人物,进行互动,与李易峰、赵丽颖、秦俊杰等面对面交流,一起闯荡仙侠世界,粉丝们也绝对会买单的。

所以,VR可以给各行业带来消费革命,带来全新的消费体验,但是要颠覆这个行业目前来看非常困难。游戏、影视、体育、旅游、家装、房产、教育、医疗、军事等等都是如此。

说道伪需求,其实我想说几句我个人的看法。VR火的时候,各行各业的人都想往这个行业挤,有做KTV的想与VR结合,实际上大家可以想象,应用场景是不对的,总不能再一个包厢里,让消费者带上头盔唱歌吧?健身也是如此,很多人会说让消费者带上头盔,在跑步机上边跑边看场景,现在头盔这么笨重,完全是一个累赘。但是,我觉得从教育的角度,教大家唱歌、玩乐器、如何进行健身等方面还是可行的。

硬件成熟、用户量快速增长带动内容爆发

之前互联网经济刚兴起时,有“流量为王”一说,有了流量就有了一切,这个观点在VR的商来模式中是否适用?VR商业模式是怎么样的?

黄子正:我觉得对于硬件公司来说,流量是非常重要的。因为硬件和内容是相辅相成的,你的硬件卖的不够多,内容提供商可能就不会把优质的内容放到你的硬件上,这也是目前绝对多数硬件厂商业务偏向TO B的原因。

刘云:流量为王是不变的道理,放在任何一个行业都是合适的,所谓的流量,其实本质是用户。VR的发展,将会继续走PC互联网、移动互联网的路,显示通过硬件不断的迭代升级,再对消费者进行快速普及,有一定的用户规模了,变现模式就有了,现在很多人一上来就说我的商业模式是什么样的,其实在没有用户的时候,所有看起来非常成熟的商业模式都是非常苍白无力的。

胡嘉荣:我觉得,我们可以回顾移动互联网发展的历程,2007年开始,有越来越多的团队开始做移动游戏,那个时候,手机基本还处于功能机的阶段,但是用户规模已经相当高了,随着iphone问世,智能手机开始全面普及,用户搞规模增长,内容产业开始迅速爆发,尤其是游戏、影视、社交类产品。

因此谈VR产业链变现次序,我个人认为一定是硬件先进入一个阶段性的成熟时期,用户量开始快速增长时,内容才能够迅速爆发,游戏应该最快爆发的,它是离钱最近的行业,影视也会随之爆发,这是用户的刚需,于此同时行业应用也会进入一个新的时期,百花齐放,我相信这个时间不会太久。

影视需要成熟拍摄解决方案 体验店优质内容太少

您认为VR影视领域想要出现现象级产品需要解决哪些问题?

汪涛:从影视内容角度而言,大家缺少的不是IP,而是缺少成熟的拍摄解决方案。我们之前也接触一些非常好有丰富经验的团队,但交流发现现在大家缺少非常好的拍摄手法甚至拍摄角度。因为VR需要提供足够的沉浸感,这与传统拍摄是非常大的跨度,现在没有这样成熟的能够批量产出内容解决方案去使用。这时候大家就会花费打大量的时间在技术的探索上,优质内容的培养周期就会很长。

现在我们看到VR在线下体验已经有比较广泛的铺设,但主要形式是“大鸡蛋”体验座椅,看起来有点小打小闹的样子,怎么看在这种体验经济的热度?

刘云:蛋椅这种产品其实是一个早期产品,之前卖的很火,现在很多反馈这种东西已经卖不动了,毕竟它还是一个B2B的产品。国内做这块最好的莫过于玖的VR。线下体验店,2015年年底有人统计已经超过1500家,目前据不规则统计已经超过3500家,我相信到年底会更多,甚至有可能突破10000家,当然这些体验店包括大型场景化的体验馆、乐园,也有做得比较高大上的如乐客、FAMIKU、超级队长等公司,咱们成都这边就有很多不错的体验店,除此之外,还有非常小的门店。

现在体验店暴露出一些问题,其一,一线城市开的很多体验太高大上,不接地气;其二,一线城市用户见怪不怪,新鲜的东西太多,可供娱乐的方式太多,消费者会过度分散;其三,回头客是一个老大难问题,如何让用户进行多次消费,这是困扰;其四,内容开发,目前如FAMIKU、超级队长都是自己进行内容研发,CP的内容还不足够支撑起线下内容消费;

所以我建议大家可以多看看外面做的一些赚钱的体验店,他们绝大多数如超级队长一样自研内容,与餐饮等场景结合的,或者做得非常接地气,几台设备,就足够支撑起用户的体验;不要扎堆在一线城市,二、三、四线城市有非常巨大的空间,很多人都已经活得非常滋润了。

内容需要差异化 耐心做好自己擅长的事

你在全国范围跑的地方多,对VR的商业应用情况,能不能做个总结?

刘云:因为我是专注于VR文娱产业这块的,我就说说我们最近跑下来的一些情况。首先在游戏这块,游戏团队主要集中在北京、上海、广深、成都、江浙等地,部分分散于福建、武汉、江西、山东等地。

从内容质量上来看,上海整体质量要高于其他城市,北京产业集聚效应过强,因此团队数量过多,精品内容占比较低,当然成都也有一些不错的团队,比如UCCVR投资的海豚互娱,松禾资本投的酷咔数字等。

不过VR游戏团队这边一样也有一些问题,其一,太追求画面品质;其二太追求大世界、大场景,开发耗时过长的产品;其三,扎堆现象严重,射击、解谜为主要开发类型;其四,有经验团队过少;其五,游戏性重视程度不够;其六,创业动机不够纯。

好的方面,魔视互动《骷髅海》在Gear VR平台上进过畅销榜第二名,UCCVR投资的Mirrorkey的《Cube Run》目前在Gear VR平台上评分4.7分,DAU,和新增用户非常高。优格资本投资的星米互动,他们研发的《黑盾》已经成为行业标杆性作品,锐瞳网络的《灵月蚀》在线下也即将发力,奥飞投资的TVR他们的产品,已经在海外取得了非常不错的成绩,总体来说,随着PSVR即将上线,中国非常多的团队产品将会上到PS VR平台。

影视方面,团队主要集中于北京、上海、广深、江浙等地,其他城市也有分布。兰亭数字、互动视界、七维科技、WE+等公司都是行业里做的非常不错的公司。

VR影视这块也存在一些问题,比如缺乏交互;缺乏故事性;缺乏优秀的导演、编剧等人才。

在商业变现方面,我们目前整体看下来,B2B的业务已经在赚钱了。其次在发行方面,海外走线上、国内走线下。

能否介绍一下全球VR团队现状和中国VR创业团队现状?

胡嘉荣:从全球范围内来看,在技术方面欧美市场要远远超过于中国,技术启动期较早,Oculus 、HTC Vive、Gear VR 、PS VR等硬件目前仍有非常明显的优势,在交互、开发、底层技术方面,同样如是。值得注意的是,中国已经率先推VR移动一体机,这是比国外要快的,在技术方面,2016年下半年开始,有越来越多的机构开始投音频、交互、动捕等方面的技术公司。

在内容方面,中国如星米互动的《黑盾》已经达到国际制作水准,优格资本在全国已经投了非常多的精品内容团队,比如锐瞳网络的《灵月蚀》等,影视这块,中国已经有非常多的团队进入这个行业,包括一些知名的导演如张艺谋、高群书……我们相信未来一个阶段,中国的团队能够做出非常不做的VR影视作品。

在初创团队方面,我们目前仍然是觉得有经验的团队太少,绝大多数团队还是过于浮躁,甚至有些团队不够单纯,我们希望能够看到更多能够静下心来做事的团队。

对VR创业团队有没有什么好的建议?

胡嘉荣:四点建议把,首先做自己擅长的事情;第二,不要太过于追求公司估值,先拿一笔钱认认真真的做点东西出来;第三,不要盲目跟风,我们目前看到做游戏的绝大多数都扎堆射击游戏、解谜游戏。其实有很多类型都是不错的,比如跑酷、音乐类、体育类等等,影视这边我们看的也比较多,很多团队都在做街拍的,没有故事剧情,这是非常严重的问题;最后要做有差异化的产品,即使要做射击游戏,一定要做差异化,不要别人打僵尸,你也做一个打僵尸的产品。

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