三条VR:点评Oculus开发者大会之“沉舟侧畔千帆过”
1、点评Oculus开发者大会:沉舟侧畔千帆过
Oculus 今年开发者大会官方发布的消息很多,恰逢当下VR整体进入热情下降,乐观预期破灭的阶段,由此引发VR社区的广泛议论。比如一位名为Neil Hughes的VR爱好者在领英发表题为《Why Facebook's Oculus Rift Is A Missed Opportunity》的文章,对扎克伯格演示的VR社交Demo表示强烈的质疑,他认为Facebook试图让我们在一个虚拟世界相互连接,但是我们为什么要这样呢?我们很幸运用自己的眼睛看这个美丽的星球,为什么要进入虚拟世界?如果未来人们都是通过Avatar和Xbox 手柄相互交流,或许不是我们想要的世界。
他同时表示,尽管我们都承认2016年是VR元年,但是人们从之前压根搞不定VR和AR的区别,如今我更期待微软HoloLens 和 Magic Leap那样的技术。技术圈总是是不是冒出各种新鲜的概念,言必称改变世界,我们必须承认VR目前还是非常早期阶段。我对Facebook今年在Oculus开发者大会描述出来的VR图景感到失望,他们没有试图去解决真正的问题,而是与一个朋友的虚拟化身聊天到底有什么意义呢?VR/AR需要走出游戏小圈子,去解决人们之间的交流、协作、远程培训、开发工具的一些问题,改变我们的工作方式。一切都要回到问题的原点:黑客帝国中Morpheus给Neo的两粒药片,我们是选择虚拟世界的蓝色药丸,还是回到现实世界的红色药丸?
不仅国外社交媒体出现很多类似上面的非议之声,甚至VR行业媒体UploadVR也刊登了类似质疑的文章,他们的记者 Jamie Feltham在其网站发表一篇题为《Field in View: Facebook’s VR Gamble Is All About Its Chips, Not Its Cards》,揶揄Facebook除了并购Oculus 20亿美金以外,还向内容开发者、下一代VR一体机研发、聘用John Carmack等业界大神、赠送Gear VR等多个方面持续投入,就像自己家印的钞票一样向外撒钱。他认为Oculus开发者大会向外界宣示了Rift 仍然是VR的领导者,Facebook理所当然会为此买单。
可能是扎克伯格关于VR社交的Demo用力过猛,大多数人被这个话题所吸引,反而忽视了Oculus 开发者大会所透露的一些亮色。比如Oculus宣布与迪斯尼工作室建立合作关系,在迪斯尼经典角色和IP基础上开发VR电影。我们知道Oculus Studios的动画电影《Henry》刚刚获得今年的艾美奖,本次与迪斯尼合作有助其开发更高质量的VR内容。Oculus 工作室制片人Yelena Rachitsky表示,Oculus 的技术加上迪斯尼的想象力和艺术创造力会给VR带来更高水平。双方合作的成果今年年底就有望面世,重点是围绕迪斯尼可爱的角色展开。
迪斯尼自创建以来的梦想是以无限的创造力和创新讲诉伟大的故事,一直走在技术的最前沿,从世界上第一部完整长度的动画电影到CG特效。迪斯尼“2016 DISNEY 加速器计划”投资了两家VR创业公司,分别是Jaunt 和OTOY 。公司旗下Lucasfilm 也在拍摄星球大战题材的VR体验,并与 Magic Leap合作混合现实MR电影制作。
扎克伯格尽管承认VR的启动比想象中的更慢一些,但是他也表示开发更多优秀的内容是打开VR下一阶段的关键钥匙,我们会继续投入更多资金在VR内容多样化,而我们自己也会在计算机视觉方面继续努力。
正可谓,仁者见仁智者见智,有人在Oculus开发者大会看到一种悲观,而我们看到了Oculus在VR内容探索中砥砺前行。YOTOVR更愿意用下面这句话点评Oculus开发者大会:沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。
2、Facebook 产品经理Michael Booth讲诉VR社交的故事
扎克伯格在Oculus开发者大会演示了一个VR社交场景,他和两位远程同事可以选择许多预制的场景视频流,比如火星、海底世界或者小扎办公室,他们的虚拟化身可以一起玩游戏、聊天,甚至还能随意用手柄画出一副“宝剑”,最令人称赞的是他使用聊天软件Message接通妻子的电话,进行视频聊天,快速完成一个VR自拍照,并即时使用Message发送给妻子。
Facebook VR社交产品的Michael Booth此前是资深游戏设计师,如今他带领Facebook的VR社交团队在开发这款社交产品,本质上是多人在线VR游戏,Facebook希望其十几亿用户每个人都连接上。Michael 接受了科技媒体The Verge的专访,详解VR社交Demo的细节。
问:你能聊一下这个VR Demo里的情感系统吗? Michael :我们没有使用眼球追踪,也没有特别的硬件,我们所做的从本质上可以描述为VR emojis(表情),通过不同的手势触发不同的情绪。举个例子,如果我想表达惊讶,就举起我的手柄放在脸的两侧,我的avatar虚拟化身就会发出惊讶的语气和表情,把手柄放在头上,就是表示害怕。当然我们背后做的工作与Demo演示的略有不同,实际上有两层架构,如果你是专业的表演,需要更复杂的操控和表情,而如果只是普通的日常表达,只是几个直观的动作识别。当然这些还是实验阶段,未来也许会有变化。
问:用户可以个性化自己的手势吗?就像表情包一样。
Michael:这个问题非常有趣,可以说很有挑战,因为我们的虚拟化身是动画的3D对象,他们的创建过程非常复杂。当然有些个性化也是有可能的,当然这算是一种投机的方式,我们准备了6种手势和许多情绪供选择,你可以自己决定每种手势对应什么情绪。所以用户是可以个性化定制自己的手势。
问:Demo有一些非VR的Facebook应用,同时有一些视频信息流,这些有VR版本吗?
Michael:这是一个有趣和非常有挑战的问题,我们并没有打算分享太多。我们正在研究如何让非VR用户通过Facebook与VR好友进行联系,在Demo里你们可以看到非VR用户使用Messenger与VR好友视频电话。我们也在研究如何录制视频,让你的好友在信息流中就可以看到你在VR中做的事情,这样你就会成为Facebook中的superstar。你在VR中可以做很多很酷的事情,比如在VR玩游戏、画出一把剑,都可以分享给你的Facebook好友。
问:这个场景会应用在Gear VR吗,这些用户没有追踪手柄Touch。
Michael:目前我们专注于Rift和Touch,我们试图让用户与在VR与朋友连接,就如同他们就在你身边,触手可及。因此问题的核心是,要搞清楚我们从哪里来?尽管现在有很多变化因素,目前聚焦Rift,但是请不要忘了我们是Facebook,我们想要应用到所有平台,我们愿意支持Gear VR,愿意支持Vive和PSVR,以及其他有趣的VR平台,无论他们来自哪里。
问:自从Facebook并购Oculus以来,扎克伯格一直就在谈论如何让你感觉与朋友仿佛就在眼前,你们认为如今这个Demo是这个理想的一部分吗?
Michael:连接是我们的理想,现在只是第一版,我们还有很多很多的想法,在未来继续探索。
问:Facebook在帮助那些没有接入互联网的人们使用互联网,然后接入Facebook,现在是不是与此相反呢,现在Demo是Rift专属的,你们怎么看这个区别?
Michael:需要再次强调连接的重要性,我们做的 事情是让没有VR的用户与VR用户进行交流,反之亦然,这样一来一回的连接会给我们“网络效应”(network effect),会有很多的内容可以分享和传递。
我们是这样看的,还记得最早的手机需要一个特别大的电池包吗?那个时候人们说,可以移动随时打电话非常酷,但是它太大了也非常丑陋,我们不想要那个电池包。其实VR最终会像手机一样的,也许会是眼镜大小,像现在的手机一样酷。
问:如何逐步打破非VR的Facebook App应用与VR应用之间的障碍?
Michael:这是一个很宽泛的话题,总所周知Facebook是很复杂的应用,你可以做很多很多不同的事情。我们最终的目标是你现在Facebook做的任何事情都能以某种形式在VR内完成。但是我们还处于婴儿学步阶段,做出好的内容才是对VR有意义的事情。
3、VR千里马:OTOY光场渲染可以保留场景的所有3D信息
迪斯尼2016孵化器投资的两家VR项目之一OTOY是致力于大容量光场数据的渲染与压缩技术的创业公司,该公司CEO Jules Urbach认为光场技术是VR的终极。光场技术可以数字化存储真实对象或者虚拟对象的所有的3D信息,因此可以从任意角度观看演员的表演。光场渲染技术在未来VR电影拍摄和VR游戏逼真场景渲染中将发挥重要作用。OTOY下一步计划在Gear VR平台推出ORBX 播放器。
光场技术此前最大的问题是数据文件太大,不易传播和管理,而OTOY恰恰使用成熟的数据压缩方法解决了这个问题,他们采用了类似“选择性渲染”的技巧,对观众下一步要看的内容进行预判。可以做到1.5Mb/s的传输速率,适合手机流媒体。
通俗理解光场技术的最大优点是记录了所拍摄对象的所有3D信息,以现在的照片为例,你只能看到所拍摄的肖像前侧的信息,你无法看到后面的内容是什么,而光场技术可以做到。OTOY认为,现在有人还在精选制作3D模型,他们还没有掌握什么是光场技术,以及对沉浸式媒体的意义。