专访指艺VR李荣超:游戏为主硬件为辅线上线下齐开花

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

专访指艺VR李荣超:游戏为主硬件为辅线上线下齐开花

根据相关信息显示,这款游戏主打“真人站立格斗”概念的VR游戏制作方为“指艺VR”。这是他们的第二款产品,此前已经发布一款名为《猎魔》的VR游戏。

据李荣超介绍,指艺VR在去年年底就已经开始正式进入VR领域了;另外他们在3D Console Game研发领域精炼磨合很久,团队有3A级Xbox360游戏与Steam大型游戏开发经验的成员。

不仅如此,指艺VR还包含了真人3D格斗设计导演团队,其制作的《武之梦》曾获得国内外20多项大奖。

正是得益于这些积累,他们推出了《猎魔》和《昆仑决》两款产品。相关信息显示,《猎魔》是一款VR ARPG游戏,游戏中玩家使用枪、弓箭和刀刃来射杀不断涌现的怪物。而《昆仑决》则是一款“真人站立格斗”的游戏,追求IP的还原。

专访指艺VR李荣超:游戏为主硬件为辅线上线下齐开花

而这两款游戏一开始基本都先落地线下,以单次付费的方式进行收费,价格约20~30元一次。其中,《猎魔》机台占地面积为200cmx200cm,机台高度为220cm。值得注意的是,搭载55英寸显示屏幕,在很远处就可以看到大屏幕的游戏演示,设计非常鲜明,很吸引旁边路人的眼球。《昆仑决》机台的高度为140cm,占地面积为200cmx200cm,搭载40寸的显示屏幕,外形也是按照Boxing-Ring来做的缩小版。

真正值得我们注意的正是指艺VR专注线下的模式,游戏的推出更好的配合自研硬件VR游艺机台的整合。优秀的游戏结合漂亮的设备,而形成了一条整体性很强的解决方案。

据了解,7月份底,《猎魔》单机版在VR游艺机中发布,采用按次付费的方式,紧接着《昆仑决》也将于8月份底登陆游艺机。在李荣超制定的计划当中,在2016年销售目标为800台,其中猎魔500台,昆仑决300台。

《猎魔》CG

当然,线上也在计划当中,《猎魔》多人版玩法也将于12月份发布,发布平台将目标定为PSVR、STEAM VR等等。《昆仑决》的UFC版则是在明年3月份面市,付费方式将采取License和资料片迭代的付费方式。

以下为采访实录:

  主要卖机器 未来不排除分成

我们目前的硬件产品价格是多少?主要是哪些地方的采购?

李荣超:价格在60000多吧;海外也有,其他在广州、上海、云南与成都等地区,基本都有落地。

我们的模式,线下机器的销售,这个是很重的一个模式,咱们这边是有什么资源吗?

李荣超:目前,我们已经跟大玩家和天际微动等达成战略合作,未来他们会开设500家左右的体验店,我们会作为他们的战略伙伴,我们产品将入住他们所有线下体验店。同时我们也与苏宁达成战略合作;还有具有大量景区资源的鱼说公司等。另外,我们已经有3家不同地域线下销售代理商加盟,并已经开始开展积极的渠道销售了;同时,也在洽谈一些其他的大型公司。

专访指艺VR李荣超:游戏为主硬件为辅线上线下齐开花

我们的单次收费价格是多少的?怎么来定这个价格的?

李荣超:大多采购我们设备的客户单次收费价格是30元/次,也有20元的。订价设备采购客户根据体验产品时长与所在区域的消费能力,以及周边竞争情况自己来订的;当然经营者也要在通过商场的不同时段与情况下做促销体验、办卡等等活动,来变更短期调整价格啊。

线下的模式,主要是按照单次收费,然后和商家分成吗?

李荣超:不是,我们现在采用的是纯游戏机的销售模式,自己制造设备,销售设备。不过,目前销售出去的设备,我们会对经营方提取0.5元/次。这个费用会用做游戏全国性排名活动、幸运活动等活动奖品反馈给玩家;这既为运营店主提供更多回头客源,也能为新产品以及现有产品宣传推广等多方面做出更多利好。

未来是不是会引入一些第三方的游戏?

李荣超:未来也许会吧,虽然我们目前也算是内容厂商,当我们的销量与相关达成既定目标;同时我们也在与几家大的游艺厂商洽谈中,也有可能形成战略合作。

线下快速拓展游艺设备,线上选择全球发行能力平台

我们选择做昆仑决,一款格斗类的IP,怎么想的?

第一、我们团队适合做这类型的项目,我们团队中大多有10几年的游戏研发经验,并且大多都有做过动作类项目和Console类项目。

第二、我们签署了昆仑决230多名海内外知名的运动员选手;并获得昆仑决在全球所有电视直播的开场视频广告、贴片广告。 我们可以使用所有选手的动作、肖像。以及使用他们的twitter等做用户推广。

就拿昆仑决的泰拳选手播求来说吧。播求的twitter粉丝已经达到1200万之多;并且他在东南亚是非常有影响力的选手;被奉为泰拳王子。这些知名选手无论在专业领域与大众群体都有助于我们的线下游艺设备与线上产品的推广。其他,还包含有我国的两届奥运冠军蔡良婵,知名的日本选手、欧美拳击选手等等,在全球范围的使用权。

在线下部分,玩家可以跟知名的格斗选手过招,粉丝们也终于可以感受跟自己梦寐以求的偶像身临其境的同台竞技了。

在线上部分,VR游戏更像是Console Game。我们的目标就是制作VR领域的UFC。喜欢Console Game的都知道, EA的UFC就是利用选手的知名度与格斗的真实感而取在PS4上单周30万套的销量,Xbox也近20万套销售量的优异成绩。并且长居西方Console畅销榜前列。

专访指艺VR李荣超:游戏为主硬件为辅线上线下齐开花

未来希望通过昆仑决打造一款优秀的联网VR竞技格斗游戏。例如:未来你可以在商场某个角落的游艺设备上就可以跟全国的玩家茶余饭后,来一场真实感非常强的,畅快淋漓的线上散打比赛了。

并且,未来也会研发昆仑决专业版。我们会为昆仑决等武馆提供VR体能练习, 以及为业余选手和专业选手提供其他选手的动作技巧分析什么的。

我们在线上的话是准备上线国外的三大平台吗?国内的平台怎么考虑的?

李荣超:线上部分,我们第一时间会以上国外的3大平台为主。主要以下几个因素:

第一、未来在较长一段时间游戏类产品,我认为会以主机VR设备为主。因为,我个人认为,一体机与手机类的VR设备更适合的场景是视频观看与被动体验类设备为主体;这主要是因为两个因素。1)目前一体机与手机类设备,大都没有较好的整体解决方案 2)游戏的优秀体验需要高渲染速度与高运算能力的设备,而具备这样能力并能真正带来这种体验感受的,目前似乎也主要为主机类VR了。

第二、我之前也有提到过目前主机类VR设备成本还过高,大部分中国的玩家目前也还没有对单独娱乐设备买单的习惯;其实XBox,PS4等设备就是一个典型的例子。

基于这两个原因,也是我们为什么在我们选择做VR游戏的第一时间就已经确定好了自己的目标:瞄准线下快速拓展以游艺设备主体;线上,选择具备全球发行能力平台作,做到玩家装机必备高品质VR游戏。

我们的猎魔那款产品8月份上线后,有没有就是说可以看到用户的回头率?有没有这样的数据。

李荣超:回头率目前我们还没有,目前游艺设备采用刷卡模式,还无法确定玩家身份(因为小部分玩家会刷微信)。但我们从购买我们设备的经营者中得到另一方面数据。例如:成都银泰城VR体验店, 他们单月内办了50多张会员卡,第二个月再次充值会员达到40多个,回头率达到90%左右; 当时,店长麦克跟我聊, 他自己都不敢相信会有这么好的回头率。

最后能否介绍一下在资本的情况?

李荣超:我们是在去年年底就开始进入VR领域,开始VR游戏的研发。并获得了1000万级的天使投资。并购买了《昆仑决》IP等等。同时,获得了晨星资本刘芹和昆仑决姜华等人的认可。

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