Nibiru 赖俊菘 :如何用技术拉动产业链构建VR生态

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

一位电子工程硕士毕业,技术型CEO,从三星研发中心到NXP半导体,再到创办睿悦Nibiru,把办公地点选到了曾经任职过的三星研发中心楼上。赖俊菘正驰马踏歌,进入了VR领域。

Nibiru作为一家技术基因浓厚的技术型公司,在创办之时选择的是TV游戏业务。通过技术方案快速的搭建了TV游戏分发平台,随后,迅速转入VR领域。

Nibiru 目前推出了VR SDK,解决VR交互、图像、音频处理的问题,目前有数十家VR一体机公司采用了Nibiru的VR 系统,并且与TCL等4家手机厂商达成合作,采用Nibiru的VR Launcher,从手机的底层优化VR性能。门庭若市的Nibiru让赖俊菘着实感受到VR行业的疯狂热度。

对于赖俊菘来说,仅仅是通过技术方面的优势切入VR领域,为硬件商、内容开发商提供技术方案并不是其最终的目的。Nibiru的“野心”更是通过技术方案拉通VR产业链上、下游,通过线上、线下构建一个属于Nibiru自己的VR生态。

那么,对于“胃口”如此之大的Nibiru来说,哪一些谈资能够帮助进行消化呢?VREYES记者于3月1日走访了Nibiru,并且对赖俊菘进行了采访。

以下为采访实录:

能否介绍一下您在做Nibiru之前的从业履历?

赖俊菘: 我是2005年硕士毕业的,所读专业是电子工程,刚毕业在三星电子研发中心工作,也就是我们楼下的三星电子研发中心。一开始主要负责做三星手机OCEAN操作系统的开发。2006年去了上海NXP恩智浦半导体做销售,负责手机处理芯片销售和市场工作,一共干了7年,当时国内绝大多数手机公司都跟我都有合作,参与了多款Turkey key方案的智能手机的全国的运作。后来,我自己出来创办了Nibiru。

我们公司打法跟其他公司不一样,我们通过芯片、系统、技术解决方案等等,变成Turnkey 的方案, 能够让合作方花最小的代价, 迅速的切入市场, 享受到更多的内容和技术方案。VR这块的打法也是一样,这种打法我们最擅长的,也是最有效的一种打法。以前的从业经验对于现在做企业和打法提供了很多帮助。

电视游戏行业出问题了 且行且看

Nibiru开始是做电视游戏这块的,现在出于什么样的考虑要做VR?

赖俊菘: 主要有两方面的考虑吧。第一个方面,VR这块我们关注的比较早, 2013年的时候, 当时我们很小, 但是做了一个很重要的决定,就是建立美国的联络人员, 使我们一开始视野就比较的国际化。公司大小无所谓, 其实做事拼的就是格局,对于CEO来说方向性是非常重要的。

第二个方面,与积累有关。其实我们最早切入电视和手柄领域,我们都是不做硬件的。我们当时积累下来的是交互SDK,积累了大量的上下游内容和输入设备的资源, 而在VR这块交互也是很重要的。所以我们是可以很快切入到VR这块的。

Nibiru在电视游戏分发这块的情况?

赖俊菘: 目前为止我们TV上的日活还不错,因为有多盒子和电视是预装的我们的Nibiru游戏城。

TV游戏这块我认为做好,需要具备三个条件:一是运营能力,二是获取内容能力,三是用户。我们在TV游戏方面保持平台能力,技术能力和交互能力。由于时间窗问题,我们放慢了内容的获取速度,对于TV游戏这块保持观望。

四月份我们会推出一个版本,TV和VR互相导用户。因为在家庭里面,VR也是一个非常好的娱乐方式。现在广电运营商在跟我们谈VR的引入工作。

您怎么看待目前的电视游戏市场?还有机会起来吗?

赖俊菘: TV这块我觉的还是有机会的,只不过是时间点的问题。我经常跟别人讲,小型企业一定要做这样的事情。

如图中红色线所示,一件事情做到一个时间点迅速会爆发增长,这比较适合小型企业去做。而如图中蓝色线所示,在一个已经快速爆发的行业去做一件事情,很容易被巨头公司打得很惨。TV游戏就是前者,只是这个爆发的时间点无法预估。

创业公司最好的伙伴是时间,如果时间都没有优势,那你就没有任何优势了。所以TV游戏切入时间最重要,目前来看运气还是蛮重要的。

VR带来新变革 产业链将发生剧变

赖俊菘: 以前还没理解这个事情,做了这么长时间之后发现VR带来变革是有可能在消费者层面、行业应用层面带来巨大的变化。我从没体验过的一种情况是,客户排着队一个个进来等着。有些人为了跟我们公司照相,就在那儿等着,而目的居然是回到他们的省里去要投资去,说明他们干VR了。

作为从业人员来看,VR还是一个技术导向型的产业,先技术,然后再有其他的东西。比如我们跟无人机在合作,无人机在天上飞,跟我们VR打通,可以用上帝的视角看待整个世界。我们跟机器人也打通了,VR其实就是机器人的眼睛,这是对新技术的革命。

还有对于线下的革命,以前的主题乐园,比如恐龙园是靠大量的舞力设备来构建整个宏大的体验层面的,缺点是投入巨大。未来可能是建立数字化处理,构建一个很宏大的体验。体验方式都发生了巨大的变化,这直接产生对线下娱乐园的巨大冲击。

与TCL等4家知名手机厂商达成合作

今年市面上可能出现超过40家VR一体机公司

Nibiru在VR这一块的打法是什么样的?

赖俊菘:VR和TV是有区别的,VR必须要攻克技术这一关。从交互到VR整个系统,还缺两个东西,图形图像和音频。我们把三块SDK融合到一起,对按安卓系统和底层方面进行了优化。

我们的VR打法是,支持设备公司,给VR一体机厂商提供VR系统,给手机公司输送Launcher,这些东西不是做App应用,而是通过底层一步步往上优化的。

换句话说,通过SDK拉来了VR整个生态链,以图形图像、音频和技术团队积累,外加上对芯片底层的支持,所以整个VR系统的效率会比较高,这就构成了Nibiru在VR这块整套的打法。

与多少家VR一体机、手机厂商进行了合作?

赖俊菘: 今年市面上会出现很多的款VR一体机产品会使用Nibiru VR系统,我们会通过turkey key方案+客户化定制的方案进入这个市场。只不过在于,Nibiru负责芯片底层的优化,内容引入等,合作伙伴负责设计,硬件, 渠道和赚钱。这套打法就是我以前做手机时的打法。

Mobile VR 有两种做法。第一种是没有经过底层优化,直接是手机App+头盔,手机品类不限制。第二种是Gear VR的做法,跟某款手机进行合作,从底层开放一些代码给我们,我们会帮他们做优化。今年会出现一些变化,很多手机厂商会Mobile 头盔,这样又会带来一个门槛,手机厂商为什么要把代码开放给你,这考验公司的商务积累和技术品牌能力了。

在手机厂商合作方面,我们目前跟TCL达成合作。TCL高端品牌阿尔卡特(Alcatel) 4款手机马上就要出货发售海外。除此之外,国内还有3家知名的手机公司旗下的手机也会用我们的Launcher。我们刚把G5拿下来,东南亚有上千万的量,首屏的Launcher是用我们的。相当于说,我们利用这个时间窗,非常高效率的获取流量。

从你接触的情况来看,今年预计会出现多少VR一体机厂商?

赖俊菘: 我想这个数字应该是会超过40家的,因为有很多公司直接拿现成的模具去做产品的。目前与我们合作的一些VR一体机厂商。我们都派技术人员去支持了,忙不过来。

除了TCL以外,另外几家合作的手机厂商是否方便透露?

赖俊菘: 因为TCL那边公布了,所以我才说的。除了G5,国内还有2家手机公司目前还不方便公布。

Nibiru整套系统打法 一切为了流量

能否介绍一下Nibiru SDK的情况?

赖俊菘: 我们现在的SDK有三个:交互、图像和音频,这3个SDK构成了一个开发者工具,我们的SDK会有更多的算法,让输入设备和内容对接的更好。

是否会担心相关处理软件也会解决这些问题?

赖俊菘: 这个没必要担心,我们的SDK是开放的,可以兼容它们。SDK是为了让我们的量做得更大,只要让我们量大的事情都会干,我们不是做标准,我们任务是让开发者方便。

Nibiru梦镜系列销量怎么样?

赖俊菘: VR这块我们目前有三款产品,我简单的介绍一下这三款产品的数据吧。梦镜系列其实就是一个App,因为我们并不是太在意梦镜卖了多少,多少人使用“N玩”的App,目前日活是3万,累计注册用户量50万左右。

第二个体现就是一体机ROM,已经与很多一体机公司开始合作了,从去年十月份开始到现在出货量在5万台左右,才出来两款模具,这个月会有四款,陆陆续续会出来很多。

第三个体现就是Launcher,今年应该是过千万的,因为有4款大品牌的手机。

线下这块打法又是什么样的?

我们有家全资子公司叫睿动掌悦在做线下,我们会向线下客户提供两样东西。

第一个是用户体系,支付和会员。这是我们去年一年弄起来的,目前的试点用的是我们的POS机系统和收银系统,会员系统。

第二个是场景化体验产品。这是一个场景化的体验,模式在于根据输入设备、脑电波识别、多人对战等定制一些游戏,基于一整套系统帮助线下体验店提高人流和收入。比如我们要推出无人机和头盔产品化体验,应用于旅游景点。另外就是多人对战游戏,4个人戴着头盔拿着枪对战,可以理解为VR版真人CS。还有就是手势识别,儿童教育、亲子娱乐的内容。现在有200个线下体验点了,今年线下体验点会更多,我们只提供系统、内容。

线下子公司正在单独融资, 目前已经快结束。几家地产资源较多的投资公司会切入。

线下体验店回头客很重要 场景化体验才有未来

Nibiru 现在进入的线下体验店200多家主要分布在哪些城市?

赖俊菘: 全国都有,所谓的200多家都是用我们整套系统的,而并不是我们开的。举一个例子,我们和某些连锁线下品牌合作, 店里有我们一个区域, 这些店里这我称之为合营方;再比如一些个体经营的直接品牌就挂我们的品牌,这些我称之为加盟商。

国内VR线下体验店目前使用的是什么设备居多?

赖俊菘: 国内VR线下体验店目前使用的设备最多的是Oculus。

用户在VR线下体验店的体验是一次性的,怎么拉回头客?

赖俊菘: 目前我们铺设的速度有意的放缓, 主要是目前的产品形态在线下还是有问题的,我们觉得线下体验店必须要有互动性场景花的产品出来才行。做线下体验店必须要有回头客,所以我们要等几款多人对战的游戏出来之后,加快在线下的铺设速度。 三月份TFC 展我们这些场景化的产品第一批就会露面, 包括多人对战, 无人机和机器人的。

国内目前开始建立场景化VR主题公园,对VR线下体验店是否会造成巨大冲击?

赖俊菘: 短期内我更看好场景化的小产品进入Shopping mall这种线下体验店,长期内我会看好大型场景化体验馆/主题公园。我们目前最大支持270多平方米的场地,在遵义270多平的主题馆,有车子、升降机和飞机等,从运营的数据来看还是不错的。

VR游戏今年能实现线上流水 IP公司在送IP

Nibiru在内容引入方面有什么样的计划?

赖俊菘: 内容肯定是核心,目前我们已经投了一些内容团队。

在内容引入方面,我们现在有一个超过10人的团队在全球范围内引入内容。我们在国外包括日本、韩国、美国欧洲建立了联络点。特别是在韩国,已经有超过50家的内容公司在为Nibiru定制内容, 3月10号, 韩国政府和文化部会第二次来睿悦谈游戏和视频引入的事情。

在视频引入方面,我们已经跟一些影视公司进行了合作,另外在3月底,会有2家视频网站VR版本直接嵌入到我们的VR系统里面, 我们会在手机和一体机2个领域全面推广这些视频和直播。

在行业应用方面,现在很多做教育的公司在基于我们的VR系统做开发,他们会把我们的东西推给合作伙伴。最有意思的是我们一个用户是做儿童眼保仪,治疗近视的这么一个东西。去年卖单眼的设备卖出去万超过20万台,今年全部在用我们的VR系统,去做一些儿童保健的开发,今年预计可能也是10万台的出货量。

也就是说我们发现会一些奇奇怪怪的用户基于我们的VR系统去开发一些奇奇怪怪的东西,但量都不会小。

现在的硬件能很好的支持VR游戏么?

赖俊菘: 我觉的内容开发一定要跟着硬件去走,现在的硬件对游戏的支持并不是很好,仅仅只是在视频上面支持会比较好一点。今年7月份出来的芯片,对游戏的支持会好一点, 但是游戏开发也需要时间, 所以需要尽早的动手。

目前一体机出货的用全志处理器,3月份会有大量的基于RK3288芯片一体机出货,5月份英特尔系列芯片一体机出货,8月份出来的是高通8系列的芯片出货。也就是只有到7月份时,一些好的游戏才有芯片支持它。

VR游戏今年在线上能实现流水吗?

赖俊菘: 目前绝大部分VR游戏的流水都在线下产生。线上流水的产生要等我们的系统和Launcher量起来。按照目前的情况来看,6月份量会有一个爆发。这个时候线上的流水会产生,其实我们现在已经在让一些游戏公司做一些完整的VR游戏了。

一款VR游戏流水要起来,有两个前提条件。一是量,二是游戏完整度。如果一个VR平台没有出到100万实际有效的量,流水都会有问题。

IP的价值在手游上凸显,国内是否有VR公司在购买IP?

赖俊菘: 现在有好几家IP公司已经跟我们合作,希望一起来开发IP的内容。而在VR概念这么火的情况下,目前IP内容商的合作更多会是偏向于战略层面的合作,因为这些IP商他们也是想进入VR领域的。

目前,南京VR氛围怎么样?是否有很多团队已经入行了?

赖俊菘: 已经有公司在行动, 但是还是不多。 我们希望更多的公司出现在南京, 这样就不用我们在北京, 深圳放那么多人了。 希望大家共同发展。

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