解读腾讯游戏的2016:自研比重上升,代理成绩斐然
文 / 手游那点事 / 好春光
2016年腾讯游戏依旧是有争议的一年,从财报上看,腾讯手游跟打了鸡血一样突飞猛进,一度传出腾讯手游前三季度就已完成全年KPI,但盛世之下也暗藏危机。由于手游市场越来越成熟,市面上可流通的产品其实也越来越少,因此手游那点事想以腾讯游戏自研的角度,带各位回顾2016年腾讯游戏的成与败、功与过。
一、产品计划达预期,一年发布30款手游
在2016年年初,腾讯游戏UP2016发布会上,腾讯游戏公布了13款手游,分别为:《剑侠情缘》、《新天龙八部手游》、《传奇世界手游》、《爵迹》手游、《梦幻诛仙手游》、《天堂2:重生》、《征途手游》、《御龙在天》手游、《迪士尼:酷跑总动员》、《魂斗罗》、《泡泡堂》、《偶像梦幻祭》。其中只有3款为腾讯游戏自研的产品,也基本奠定了腾讯游戏2016年的节奏——以代理为主。
同时,在UP2016发布会上,腾讯游戏推出了手游精品3.0战略,并表示腾讯2016年预计推出30多款手游
注:需要注意的是,腾讯的30款手游当中包括了7款棋牌游戏
时间拨回到现在,以App Annie上的数据来看,腾讯2016年预计推出30款手游的计划基本实现,2016年不多不少,腾讯刚好推出30款手游。另一方面,在腾讯手游精品3.0的战略下,2016年腾讯发布的产品有明显减少,从2015年的40款锐减到2016年的30款。
从自研方面来看,即使在精品3.0的战略之下,腾讯游戏自研的产品依旧保持不变,与2015年同为15款,自研比重明显增高。
二、2016自研比重上升,三大领域仍需依靠代理
2016年腾讯发布的产品涉及棋牌、卡牌、RPG、休闲、动作、射击、体育、策略、养成9个领域,其中棋牌全部为腾讯自研产品,动作领域也以腾讯自研居多,而卡牌、RPG、休闲、体育均以代理为主。下面将以自研与代理有交集的卡牌、RPG、休闲、动作、体育五个领域做一个横向对比,看看腾讯自研、代理哪方面做得比较好。
Round one:卡牌——数字天空《龙珠激斗》胜出
2016年腾讯游戏发布了6款卡牌游戏,其中2款为自研,4款代理。
在自研的卡牌手游方面,由于《天天幻灵》上线时间较短,如果仅以成绩稳定后前25天时间为限,那么腾讯自研的卡牌表现最好的为《天魔幻想》,连续40天位于Top100,最好成绩Top16。
在代理的卡牌手游方面,基本可比性不大,数字天空的《龙珠激斗》一骑绝尘,《龙珠激斗》连续47天位居畅销榜Top20,最好成绩畅销榜Top3。《天魔幻想》与《龙珠激斗》两者成绩相比,结果十分明显,《龙珠激斗》以绝对优势胜出。
Round two:RPG——西山居《剑侠情缘》胜出
腾讯游戏2016年在RPG方面共发布4款产品,其中1款自研,3款代理。
在代理的RPG方面,《剑侠情缘》与《梦幻诛仙手游》两者由于上线时间的关系有些难分上下,不过就以上线成绩稳定后64天的界限来看,无疑《剑侠情缘》略胜一筹,《剑侠情缘》连续86天位于畅销榜Top10,最好成绩畅销榜Top1。
而腾讯自研的RPG真正能算上的只有一款《御龙在天》,《御龙在天》连续位于畅销榜Top10只有16天的时间,最好成绩畅销榜Top3,整体成绩与《剑侠情缘》相比还是有些相形见绌。
Round three:休闲——《捕鱼来了》与《天天酷跑3D》平局
腾讯游戏2016年发布的休闲产品,自研与代理持平,均为2款。
在腾讯代理的休闲游戏中,《全民星球》几乎是一上线就水土不服,被国产同类产品所打败,代理的休闲游戏中表现最好还属力港科技的《捕鱼来了》,《捕鱼来了》在连续位于下载榜Top200达39天,最好成绩下载榜Top8。
在腾讯自研的休闲游戏中,《疯狂贪吃蛇》与《天天酷跑3D》相比,目前而言明显《天天酷跑3D》成绩更好,《天天酷跑3D》连续位于下载榜Top200为33天,最好成绩Top1。由于《捕鱼来了》上线时间较短,暂与《天天酷跑3D》还看不出两者明显的差距,《捕鱼来了》成绩较为稳定,而《天天酷跑》前期表现优异,一定程度而言可以看作两者平局。
Round four:动作——腾讯《火影忍者》胜出
腾讯游戏2016年共发布3款动作手游,其中2款自研,1款代理。
腾讯代理的动作手游《无尽之剑命运》,是一款划屏动作格斗游戏,颇有创新,但成绩有些不尽人意,畅销榜最高排名仅为122名,一个多月的时间就跌出了畅销榜Top500。
腾讯自研的动作手游优势便十分明显,《全民斗战神》与《火影忍者》表现都不错,其中以《火影忍者》以绝对优势胜出,该产品连续62天位于畅销榜Top10,最好成绩Top2。《无尽之剑命运》与《火影忍者》相比,结果一目了然,《火影忍者》胜出。
Round five:体育——Miniclip《台球大师》胜出
腾讯游戏2016年发布的体育游戏共2款,分别为自研的《NBA大师》与代理的《台球大师》。
《NBA大师》下载榜所有类别线条断断续续,目前情况看来最好成绩下载榜Top300。
而代理的《台球大师》下载榜最好成绩Top128,16天后才开始跌出Top750,结果明显,《台球大师》胜出。
三、2016年腾讯游戏自研没有做好,但也在补全自身短板
1、腾讯游戏2016年自研产品比重增高,但成绩却有下滑
从腾讯游戏自研与代理有交集的卡牌、RPG、休闲、动作、体育五大领域来看,腾讯游戏仅以自研动作手游占有绝对优势,其次是自研的休闲手游与代理的休闲手游持平。
2015年自研与代理有交集六大类别的主要产品
如果以腾讯游戏2015年的自研VS代理的角度来看,2016年腾讯自研其实呈下滑状态。2015年腾讯游戏自研在策略与射击两个类别都有着绝对优势,而2016年腾讯自研的产品优势不是十分明显。
2、腾讯游戏高速增长的背后,主要引擎还是依靠老产品
由于2014年Q4腾讯财报改变算法,因此本表格按腾讯改后的算法(總額確認),蓝色为以电话会议结合而来的数据
腾讯游戏手游2016年Q1营收80亿,同比增长100%;Q2营收96亿,同比增长113.33%;Q3营收99亿同比增长87%;不可否认,2016年腾讯手游取得了高速的增长,但增长的背后,核心动力还是依靠于老产品。
其中最为主要的当属《王者荣耀》,上线一年多未曾掉出过畅销榜Top20,且成绩越来越好,最近刚刚宣布DAU突破5000万。除去《王者荣耀》另一款产品表现强势要属《穿越火线》,虽然该产品长期位于畅销榜Top40,近期开始有些不稳定,但在安卓平台,尤其是应用宝一直位于腾讯游戏的前三名。而《王者荣耀》与《穿越火线》都是2015年上线的手游。
3、成长总是有磕磕碰碰,腾讯游戏正在一步步完善自身
前面提到腾讯游戏自研的优势2016年有些下滑,但不能忽视的是腾讯游戏正在不断地完善自身,2016年腾讯游戏自研的动作手游占绝对优势便是一个很好的例子。
另外,腾讯游戏2016年开始加大对卡牌、RPG的研发力度,自研的卡牌游戏从2015年的一款上升至两款、PRG更是从2015年0款上升至1款。虽然休闲、动作、体育发布的游戏数量有所减少,但腾讯游戏的自研力度并没有放松,以至于后来腾讯游戏能在动作领域取得绝对优势。
四、短期之内,腾讯游戏还是摆脱不了以代理为主的发行模式
手游那点事曾收集了腾讯游戏2017年的产品储备,后又根据版号审批进行增添,发现腾讯游戏2017年目前还有19款手游,其中4款为腾讯自研,13款为代理(另有2款不详),可以发现虽然腾讯游戏自研比重上升是必然趋势,但短期之内,腾讯游戏发布的手游还是以代理为主,自研为辅。
另外需要注意的是腾讯游戏2016年自研的RPG只有一款,在今年很有可能上升至两款。对于休闲、射击游戏腾讯则一直保持跟进。总体而言,腾讯游戏2017年产品主要集中在RPG,其次是休闲类,卡牌游戏暂未发现。
写在最后
之前曾流传着一句话“不是腾讯做得不够好,而是腾讯做得没有预想中的好”,从财报上来说,从财报上来看,腾讯游戏2016年的增速也比不少厂商快很多,腾讯手游Q3时99亿的营收,几乎比网易Q3的总营收还要高,即使这样的情况下都能撒开脚丫子飞奔。但站在腾讯游戏自研的角度,2016年确实没有2015年走得快。
附腾讯游戏2016年与2017年产品列表(特指手游)
腾讯游戏2016年产品:
腾讯游戏2017年产品储备: