《银之守墓人》能改编为一个成功的游戏吗?
题图 / 银之守墓人
本文由ACGx原创,转载请注明出处。
这里是ACGx的新栏目
一个行业的重新崛起和发展,会让原有的经典产品脱胎换骨,以崭新的形式呈现在用户面前,这时我们总爱在这类产品前面加上一个“新”字,比如“新国货”。
ACGx的这个栏目“新国漫研究所”也是基于二次元行业在中国的迅速崛起为基础,以每季新出的国漫作品为选题,分析它们在二次元内容产业链上各个环节的概况。
本期,我们选择了《银之守墓人》。
腾讯动漫+绘梦动画+日方动画制作团队,已经成中国国漫发展的一条独特路线,《银之守墓人》即是这条路线下的又一个产物。
原著漫画
《银之守墓人》漫画由两点十分旗下的零盟工作室创作,从2014年9月开始在腾讯动漫独家连载,至今总共更新278话,点击量57.2亿,目前仍在连载中。在2016年10月,零盟重制了前58话,让漫画剧情更顺畅合理。
中日合作动画
在2015年12月,《银之守墓人》动画化的消息公布,动画由腾讯动漫出品、绘梦日本分社负责制作。
2017年3月31日,动画在腾讯视频、bilibili、爱奇艺、PPTV和乐视网免费播出,同时4月1日在日本TOKYO MX电视台播出,播出形式为半年番,第一集23分钟,此后每集13分钟。目前在b站,《银之守墓人》动画总点击量为169万,追番人数46.2万。
动画上线对《银之守墓人》的百度指数拉升明显
授权游戏
去年3月,凯撒文化宣布获得腾讯动漫旗下多个IP的授权,包括手游、页游、影视剧的改编开发、发行和运营权,其中就包括《银之守墓人》这个IP。
根据凯撒文化官博的消息,将要发行的官方手游叫做《银之守墓人:对决》,游戏的首测可能将在今年夏天进行。
《银之守墓人》手游
“三集定律”在国产动画上到底管不管用?
通过动画孵化漫画IP一直是腾讯动漫建设二次元经济、打造泛娱乐生态里重要的一环。从去年到今年,腾讯动漫出品了多部动画,其中有几部中日合作动画。这些一开始就有“中日合作”光环加身的动画片,有关画面质量的讨论已经是过去时,故事方面则成为关注评价动画的重点。
特别是在国内动画市场产能不足这个大前提下,如何在单集内容时长10分钟左右里讲好故事,这就对单集动画内容有着更高要求。
《银之守墓人》的动画目前看来,配音、音乐、画面都是其亮点,但也许是为了丰满剧情,动画前3集情节较为拖沓,剧情走向并不能让漫画粉丝满意。
深受日本动画影响的国内二次元用户常用“三集定律”来决定是否继续追番。尽管“三集定律”并不绝对,不过剧情始终是动画的灵魂。慢热型动画成功的例子不是没有,比如《狐妖小红娘》,但是国内的动画行业进步迅速,今年国漫动画数量远胜于去年,且质量也有一定提升,作为动画制作方或许要花更多心思了。
4集之后,点击量下降幅度趋缓,动画用户正在逐渐沉淀
游戏题材动漫IP的游戏化存在的问题
以游戏情节为题材展开的小说、漫画在最近两年俨然成为了IP改编的一个新热门。
这类IP在游戏化时,会遭遇一个“尴尬”的问题——游戏开发商做出来的游戏,并不是粉丝期望的那个游戏。
以游戏情节为题材的动漫IP,吸引粉丝的往往是其中和游戏有关的剧情,作者在创作时也在这方面下大力气描述,让游戏成为矛盾冲突的载体。比如 《刀剑神域》创造出来的100层虚拟游戏世界,《游戏王》漫画构建起来的相对比较完备的游戏规则,同样《银之守墓人》原作漫画吸引人的也是游戏里的人物技能和攻克关卡时的战斗过程。
从游戏设计的角度来说, 脑洞大开的漫画情节其实是不足以让游戏设计者还原出一款可以玩的游戏。另外,在国内IP最大的作用是吸量,是游戏提高品级的外衣,比如把C级产品提升到B级,让渠道分发更容易。
所以,对动漫IP的游戏化来说,故事里的游戏题材其实并不重要(尽管对粉丝来说很重要),重要的是在这条IP产业链上,如何通过上游、中游各个内容环节把IP做好。
那么,游戏、动漫之间应该如何通话,才能创造出从商业角度和粉丝角度都满意的产品?
ACGx大胆假设,如果从一开始游戏公司就进入到动漫IP的开发中,有可能会创造出这种令各方都满意的IP,然而这样做的风险实在太大。唯一的做法,现在只可能是由S级游戏IP作为出发点,围绕游戏IP制作动画,回馈到游戏用户上,比如《精灵宝可梦》,或许能够创作出真正的口碑、商业双丰收的产品。