松禾资本伍经纬:虚假的世界在投资人眼里是不存在的
上周的国际VR/AR产业投资峰会上,我们有机会听到来自国内投资机构的声音。松禾资本合伙人伍经纬先生在《中国虚拟现实行业的投资思考》的主题演讲中和我们分享了他对于国内VR行业的一些看法。
伍经纬在演讲中提到,VR/AR行业在未来十年将有巨大的增长空间,但短期内VR受到设备便携性、交互性方面的限制,其娱乐产品的属性会更为突出。VR的第一波高质量用户将出现在以PSVR为代表的主机、PC端,但从整体上来说,移动VR的发展速度会及未来市场规模都会远远大于主机和PC端VR。
对于大家都非常关心的“寒冬”问题,伍经纬表示国内VR行业在稳健地成长,而所谓的寒冬存在于各个行业,寒冬永远都是一个好事情。
以下为演讲实录:
很高兴能够与大家交流VR投资这个主题。松禾资本是个老牌的基金, 1999年开始做投资,去年成立了松禾暴风VR产业基金专门投资VR领域。今天的演讲,我会把我们对行业的思考分享给大家,这也是我们第一次做外部分享,欢迎大家一起拍砖、讨论。
VR/AR 行业背景介绍
从全球范围内来看不管是Facebook、微软都把VR/AR/AI这些核心的基础领域将作为未来的重点发展方向。大家对于这些领域的未来也有着很高的期望值,但因为这个行业过于早期,数据上面的数字一次一次的验证是不准确的。所以这些数字并没有太多的意义,我想这个行业会有一段长的培育期。
从上面的数字来看VR/AR行业的投资量基本上是从13年14年开始引爆,去年AR行业的投资规模达到40亿、VR行业为24亿,这些都是人民币的数值。在AR这块,Magic Leap整体数值特别大,这对AR的柱状图有很大的影响。
上图是目前行业内的基本格局,在VR行业目前能做到10亿或者10亿以上估值的的只有三家了。
而从初创公司的情况来看,创业方向大概还是集中在头显领域,其次是输入领域,在应用方面没有出现大的公司。
另外一个出现比较多的话题就是《PokemonGo》,这实际上是一个LBS游戏,但它给我们展开了AR方面的很多思考——基于移动互联网带有AR一些性质的这种产品,可能在AR头显并没普及之前,可能会出现的一种流行趋势。
上图中的比例并非实际数字分配,而是一张示意图。我想说告诉大家的是我们是如何看待AR和VR的。左图是VR中短期的一个定位。这个时间最主要的还是手机,我并没有VR看成一个替代手机或者下一代主流平台的东西,毕竟就现在而言,VR还做不到。便携性、交互性都是目前VR还没有解决的问题。
我觉得这是VR在短期内是更偏向于娱乐产品的一个定位。如果就长期来讲,如果能把他做到眼镜大小,VR和AR可能就在一个设备上面了。这个可能会占用人们大部分的时间,但是这个时间会非常长,会在10年或者10年以后,所以我们从投资角度来讲的话,不会看那么长的一个未来。
寒冬永远都是一个好事情
谈一谈机遇和挑战,今天很多话题都围绕着寒冬。其实不管什么行业都存在寒冬,寒冬永远都是一个好事情。
VR/ZR这个领域,我可以给大家几个数字。第一,基于移动数字产品,2015年Google Cardboard的出货量达到500万。 2016年,包括仿Google Cardboard、等其他一些眼镜盒子类产品,我们预测今年的总出货量大概是5000万左右。这个量其实是非常惊人,在行业的早期阶段,这个普及率非常高。
原因很简单,价格低,能够很容易让用户购买。但它也有很多问题,首先就是留存率太低,这是最重要的问题。这个问题的根本原因在于手机的软硬件性能配合无法达到预期效果。同时,缺乏优质内容,没有出现一个像《PokemonGo》那样的产品,不能让用户在VR世界里得到获得一个完全不同的体验。
而在PC和主机方面,产品的销量普遍还不是很高,但其提供的体验已经是目前行业内比较标杆性的,能够给用户相对完善的体验。这里有三家巨头公司,HTC、Oculus、索尼,另外前两天微软也发布了一款VR头显。
这些厂商入局的背后的逻辑实际上还是游戏产品的思路,这些价格非常高的硬件是很难在C端普及的,我们认为这些设备的游戏属性要更强一些。如果价格没有大幅下降的话,很难进入其他领域。目前掌握的销量数据也印证了这一观点,PSVR预计今年的销量可能在260万左右。
不过,从PS4全球超过4000W的存量、主机用户的购买力和需求来看,VR行业的第一波高质量用户应该是出现在PC和主机端。
然后一个紧密相关的话题是VR标准化问题。移动VR产品在销量上的数字是非常高的,但用户留存率是极其低的。原因就是,这个产品非常不规范,它的标准是缺失的。
Google出了一个标准, Daydream,目前能达到这一标准的手机非常的少,但它还是为行业树立了一个标杆。据预测Daydream手机到明年会有将近1.2亿的出货量,我们认为未来的增幅可能会比这一预测更高。
Daydream手机的要求比较高,我们认为今后一定会出现对内容进行优化、对硬件要求进行折中处理的方案。这一类手机的普及率可能会比Daydream更高。我们相信在这种标准下用户的留存率会比原来有大幅提高。
PC和主机端已经开始出现流水,Steam上也已经有月收入超过1万美元的游戏,因为对于开发者来说他看到钱了。我们相信这个平台上会持续出现更多的优秀的作品。
上面是VR行业发展的时间轴,仅今年10月就发生了很多重要的事件,包括Oculus发布了新的产品、PSVR推出了消费者版本、微软也出人意料地推出了一个VR头显。
将2016年作为VR元年,还是一个比较准确的定义。但这里有一个误解,元年并不是说这个行业就起来了,而是刚刚开始。如果从科技行业来说的话,可能会出现很多元年。
我们觉得2017年会是移动VR的拐点,包括移动VR标准的定义、芯片性能的提高、类似Daydream标准的手机会越来越多。
再往后,Magic Leap具体的发布时间还很不清晰,短时间内可能还看不到。微软的Hololens,如果体验过的话你会发现它已经做得不错,但距离“便携”、“应用”还是有一段距离。
这些主要是现在一些巨头和互联网公司在VR上的布局。包括BAT在VR上都有自己的计划。从目前来看的话,乐视,暴风,小米这些硬件产品,华为要推出他们的硬件产品,BAT可能在软件上更多一些,但巨头都在这上面进行了布局和发展。
VR 的投资逻辑
总结一下这些点,我们对VR投资逻辑是这样的。第一,我们认为移动VR的发展速度大于主机和PCVR,虽然在前期体验会差一些,但其技术发展速度会超出需求速度。当拐点出现的时候,由于移动端接入客户的价格会非常低,同时用户数量的基数会非常大,所以市场规模会远远大于PC和主机。
以发展规律来说,所有互联网发展规律都是一样的。前期的话,会有更多的B2B、B2G这样的发展模式,因为离现金流更近。逐渐的会有B2B2C到B2C/C2C,所以在VR上都会有这样一个发展的节奏。
所以就目前来看,C端的用户是比较少的, C端要大量发展起来和设备渗透率有很强的关系。不管是基于PC还是移动端,在C端的累积都是需要时间。
2017、18年,在Daydream这样的手机普及率还是个位数的时候,移动VR在整个行业的普及率、渗透率也不会特别高。PC、主机方面由于价格因素,它更像是游戏产品,也不是一个大众市场。
在这个发展阶段的话,对创业者也好,对投资人也好,大家会比较务实,会去做靠现金流比较近的这些产品。
这是我们在投资领域上的一些梳理,我们公司投资了19家企业,从大的方面来看是游戏、娱乐、行业应用,这三块是离变现比较近的方向。
关于“VR+”这个概念,它一定是和VR关系比较大,或者是能够通过VR让体验得到大幅度的提升,这样的领域才适合VR先期去切入。如果关联性不是很大的话,那需要问你一个问题“为什么我要带上这个头盔才去体验”。
这个问题也是我们一直在思考的,大部分场景下这个刚需都不是那么明确,那么你就需要去考虑,是不是真的需要结合VR。
而在AR的投资方向上,真正轻薄便携的AR头显可能还需要很长的时间,所以我们认为AR的第一波可能会出现在移动应用、行业应用和其他一些基础技术布局上。
虚假的世界在投资人的眼里是从来不存在的
在这个行业里大家都会面对行业不断发展和快速调整的挑战,以及资本的周期性。实际上资本的周期性在过去的互联网行业中也发生过。在二级市场和媒体的炒作下,可能很多人看到一个比较虚假的世界,这个世界在投资人的眼里是从来不存在的。