Oculus团队如何设计VR“用户界面”?

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

《钢铁侠》、《少数派报告》还有《太空无垠》等科幻电影都有令人叹为观止的人机交互,但这毕竟是科幻小说,而且忽略了一个重要的事情:电影中未来感的用户界面(UI)其实并不实用。

Oculus公司的创意总监Malkemus从2013年起就负责产品的用户界面。开始前半年,他和团队一直在探索VR三维空间的用户界面形式,或许应该是玩家捡起一个瓶子意味着启动游戏,要不就是玩家走进一个虚拟走廊,旁边每一扇门就代表一款游戏,然后走进一扇门就是启动这款游戏。总之很零乱地做各种尝试。

Oculus负责产品的副总裁 Nate Mitchell打破了僵局,他认为我们不能"为了VR而设计VR"。人们已经熟悉了多年形成的信息网格化布局,报纸、网站、智能手机,甚至电视频道都遵循这一范式。不能因为现在有了三维的导航就必须创造出特殊的布局,尤其是当用户进入一个全新的虚拟现实环境时。

那么Oculus的用户界面就变得很简单:把2D的用户界面放入3D环境,以现有互联网网格化的布局方式为基础,让用户第一次就知道如何使用。

用户使用Rift,首次载入的虚拟环境是"Oculus Home"(主页),它是游戏的快速启动界面,也是用户社交中心,同时也是新创意的孵化器,最重要的是用户感觉很直观和熟悉。如果你用过Gear VR的话,对"Oculus Home"(主页)应该不再陌生,它被布置成温馨的虚拟客厅,你身后是极简主义家具,前面是主菜单。

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