《欧陆风云》开发商:制作策略游戏的八点心得
作者丨等等
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Paradox研发工作室是瑞典游戏公司Paradox互动(Paradox Interactive)的子公司,以开发大型策略游戏见长。这家公司的执行副总裁兼创意总监Johan Andersson和研发副总裁Thomas Johansson近日在VentureBeat发表的一篇文章中,从团队、人员和流程管理等方面分享了Paradox开发策略游戏的经验心得。触乐对文章主要内容进行了编译。
Paradox研发工作室(Paradox Development Studio)创办于1995年,从21世纪初期开始形成了我们现在的风格。在推出每一款游戏时,我们总是将质量不断往上提升,在过去几年里推出了3款重要作品,分别是2012年的《十字军之王2》(Crusader Kings II)、2013年的《欧陆风云4》(Europa Universalis IV)和刚刚在5月份发售的《群星》(Stellaris)。
随着时间推移,除了在游戏中加入更多的内容之外,我们注意到它们的同时在线玩家人数和收入也在不断刷新纪录,《十字军之王2》和《欧陆风云4》两款游戏均是在发售几年后玩家数量上升到顶峰。
今年4月,我们对Steam平台Paradox游戏玩家两周内的平均游戏时长进行了统计。我们发现在同一时间段内,Steam排名前100游戏的玩家平均游戏时长不到4小时,但玩家在《十字军之王2》中的平均时长为12小时32分钟,在《欧陆风云》中这项数据更达到了16个小时43分钟。
(《群星》(Stellaris))
Paradox在发售《十字军之王2》时明确了公司的业务模式,我们的战略包括在游戏发售后持续推出付费DLC,同时推出大量免费内容和更新。在前不久,Paradox的每月玩家数量突破100万大关,这表明我们为玩家提供了让他们能够长时间体验的内容。
这套模式只是Paradox长期延续成功,并在过去5年里业绩增长的部分原因。事实上它是公司优先事项中的一部分,让我们能够维持业绩增长,有机地扩大玩家规模,继续为已经获得成功的游戏研发内容,同时保持公司结构精简。我们将它们称作“PDS公式”(PDS Formula),在过去几年坚持着一些原则——由于工作室的团队规模从只有7人增长到了近100人,坚持部分原则颇有挑战。
丨 制作我们熟悉的内容,但不受其局限(提出新想法)
我们制作游戏时总是发挥自己的特长,但也会尽量避免变成完全重复的工作。在每个研发项目中,我们会在挖掘新想法时挑战自我极限,但始终确保在很大程度上“聚焦于我们所熟悉和最擅长的”事情。对Paradox工作室来说,这意味着开发具有差异化内容,能够在同类作品中脱颖而出的大型策略游戏。
丨 人人都在制作游戏
制作游戏关系到团队的规模,但在Paradox,每个人都可以制作游戏。无论你属于哪个部门,在团队内扮演什么角色,我们都会让你感觉自己正在制作一款游戏,且你的贡献是重要的。你所创作的内容,将成为玩家体验中的一部分。在工作室内部,当我们讨论优先事项和接下来的任务时,团队成员经常思考自己能够为玩家做些什么,一款游戏不可能只由设计师和程序员们制作。
(《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV))
丨 让大家有机会证明自己
在Paradox工作室,所有成员都可以寻求新的挑战,在相对很短的时间内证明自己。我们通常不太关心一个人过去的荣誉、名气或者简历,而是更关心他真正创作了什么内容。随着团队规模的扩大,工作室内部人员流动也许不像过去那样频繁,但我们的外部环境经常发生变化,所以我们也必须快速应变。在这种持续变化的过程中,努力确保让员工也能实现个人发展,承担一定的责任。
丨 开发人员希望了解企业如何经营
很长一段时间以来,商业和金钱对开发人员来说属于禁忌话题。艺术和玩家价值不可能与游戏的销量发生任何关系,对吗?Paradox工作室对这个问题的看法不一样,因为我们既研发游戏,同时也是一家发行商。
(《群星》)
对于一款成功的游戏作品来说,玩家愿意购买和体验它,并留在游戏世界中。开发人员能够直接影响到玩家选择游戏的意愿,如果开发人员忽略游戏研发的商业属性,那么他们不但伤害了自己,更重要的是会伤害到玩家。在Paradox,绝大多数员工都对数据很感兴趣,每个人都了解游戏研发的预算,并能够做好自己的本职工作,共同为工作室、玩家以及公司制作成功的游戏作品。
丨 我们聪明地利用自有资源(必要时叫停项目)
为了让自己的投资能够收获最大回报,在时间、资金或注意力方面,Paradox总是试图聪明地利用资源。这是工作室成立后一直延续的传统,因为在创业初期为了节省成本和维系工作室生存,我们不得不精打细算。在今天,我们更重视评定研发项目的优先级,集中精力创作最佳玩家体验,而不会让某个开发者的个人兴趣推动游戏开发进程。如果开发人员的兴趣与我们选定的优先项目契合,那显然很理想,但如果两者出现冲突,我们就必须为了项目本身和工作室的利益做出取舍。
丨 制作自己愿意玩的游戏
在游戏行业,这点几乎已经成为跟“激情”一样的老生常谈,但它确实一直适用于Paradox工作室,直到今天仍是我们在招聘员工时评价求职者的一项重要标准。我们认为这不仅让我们能在开发游戏时做出更优决定,同时也意味着开发人员更理解并尊重玩家。就算某个员工在刚入职时没有玩过几款Paradox旗下游戏,花更多时间体验我们制作的游戏,也将能够让他在公司得到更好的发展和收获成功。
丨 为开发者与玩家沟通牵线搭桥
这是Paradox工作室运营的一贯方式,我们认为它很有必要。但我们也知道,其他游戏公司的做法可能跟我们完全不同。几年前当我们参加科隆游戏展时,很多同行对真正的游戏开发人员出现在Paradox展台感到吃惊,问“他们允许你跟玩家对话吗?”在我们看来,让游戏开发人员与玩家直接沟通,是实现前面所讨论的所有点的一个关键前提。确实,让专注于研发项目的开发人员与直言不讳的玩家们对话,有时会对公司与玩家的关系造成影响,但我们发现这样做利远大于弊,而玩家也欣赏这种直接、纯粹的沟通——无论他们接触到的是Paradox的一位开发人员,还是公司CEO。Paradox与玩家之间的真挚情感是做不来假的,虽然公司近年来规模扩大,但一直保持着这项特质,这最让我们感到自豪。
丨 游戏开发是马拉松,而不是短跑
这又是老生常谈,但考虑到Paradox工作室目前的DLC模式,它对我们来说比过去任何时候都更真实。我们在制作游戏时总是从长远思考,相信Paradox的游戏在发售的第一天就有精良质素,但随着时间推移,我们将与玩家们合作在游戏中加入更多内容,让它们的质量会变得越来越好。
另一方面,当公司推出的游戏量级变得越来越大,我们需要承担更多责任,满足玩家们比过去更高的期望值。让我们感到自豪的是,玩家对我们有信心,相信我们有能力创作他们愿意长期体验的游戏。随着时间推移,Paradox与玩家之间的互信关系让我们吸引到了更多玩家,同时也有助于我们做出“正确的决定”。
长远思维方式,也意味着我们不会扩张过快;我们一直保持着有机增长,公司主要由全职员工构成,兼职合同工数量很少。如果我们决定取消某个项目或缩减研发团队人员规模,可以分配部分员工参与其他项目,让他们继续发挥自己的特长。这种领先于行业整体水平的工作稳定性,让Paradox员工能够从更广的角度看待他们的贡献,而不会局限于他们正在参与开发的项目。