iOS单用户付费是安卓的两倍,休闲游戏“套IP”成风

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iOS单用户付费是安卓的两倍,休闲游戏“套IP”成风

文/手游那点事Jagger

2016年上半年,腾讯网易占去移动游戏市场50%以上的份额,智明星通、掌趣科技、完美世界、恺英网络和游族网络联合拿下15%的份额,移动游戏市场格局明朗化。不过Q3季度小厂商凭借在玩法、画风、题材等方面带给玩家的新鲜感切入市场。通过观察Q3季度的产品和玩家属性特点可以发现,这片红海市场仍有很多可挖掘的空间。

以下是DataEye&S+《2016Q3中国移动游戏行业报告》解读:

一、网游中休闲游戏占比最高,《贪吃蛇大作战》带起休闲游戏联网竞技风潮

iOS单用户付费是安卓的两倍,休闲游戏“套IP”成风

Q3中国市场就有5662款游戏上线。网游新游中休闲益智类游戏和角色扮演类游戏占比较大。角色扮演游戏是当红炸子鸡,Q3 App Store畅销榜保持着半数以上的角色扮演游戏。这就不难理解为何角色扮演游戏上线占比高达23.46%,毕竟人往高处走,厂商往钱处流。

早前的市场上网游类休闲游戏最热门的莫过于斗地主和麻将(三消类游戏多为单机),《欢乐斗地主》、《腾讯欢乐麻将全集》、《JJ斗地主》等游戏长期在App Store免费榜前10的位置霸榜,其他平台跳跃类、音乐类的休闲网游则很难集体成绩向好。不过,《贪吃蛇大作战》的风靡则让厂商们看到了休闲网游的新机遇,大量的同类产品上线并轻松获得上百万的用户量。Q3网游新游中,数量最多的是休闲益智类游戏,占比达34.46%。未来还会有更多品类的休闲游戏尝试加入竞技和互动元素,联网休闲游戏的比率会继续走高。

二、畅销类手游IP使用率高,“跨界”IP套休闲游戏玩法捞金

IP的力量自不必多说,和好产品结合产生的结果可能会带来指数级别的增长,即使和烂产品结合也能前期拉新时唬唬人。网游IP游戏以角色扮演、卡牌类游戏和休闲益智类为主,三者合计占比约为88%。不过这三者IP使用率高的出发点却截然不同。

角色扮演类和卡牌类是目前市场上最畅销的产品类型,所以花大价钱买IP也很好理解。那为什么休闲游戏的IP使用率也这么高呢?一个与游戏不太相关的IP进入手游市场的话,一般第一考虑休闲游戏,一方面是因为投入少、研发流程也更简单,另一方面则是休闲游戏易操作的特性,决定了其很容易就能将IP粉丝带进来。《奔跑吧兄弟》跑酷游戏、《迪士尼消消乐》消除游戏、《爸爸去哪儿》跑酷游戏走的都是这个路数。随着手游吸金能力不断拔高,往后进入手游市场的IP只会越来越多。

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三、棋牌类游戏30日留存表现最出色,悉心运营方能培养玩家忠诚度

DAU/MAU,一般用来衡量APP的用户黏性以及其衰退周期,反映APP的活跃情况。2016Q3与上季度表现差异不大,iOS平台用户整体表现依然优于Android平台用户,在具体类型上,由于棋牌游戏、卡牌游戏、角色扮演类游戏整体品质高于其他游戏,并且厂商运营更加成熟,故这三类手游的玩家黏性较其他类型表现的更为出色。此外,除了棋牌游戏环比上升以外,其他类型游戏用户粘性有下降趋势。

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2016Q3又以棋牌游戏7日、30日留存情况均最为出色,玩家对棋牌游戏满意度还是比较高的。此外,射击游戏在次日、7日和30日各节点的留存率变化波动最大。玩家一般在游戏中停留超过7天,游戏界面和玩法基本都接受了,往后挑战性有所提升,玩法深度化,玩家忠诚度能够培养起来了。在海量的产品正在分散玩家的注意力,厂商在保持精品输出的同时,还要在运营商多下工夫。

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四、玩家每次打开时长约15分钟,iOS用户付费能力碾压Andriod用户

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截止至2016年Q3中国移动游戏玩家日均游戏次数约为4.12次,其中约有52%的用户日均游戏次数大于3次;玩家日均游戏市场为50.7分钟。如果将时间碎片化考虑的话,也就是玩家每次打开时长约为15分钟。故开发者在设计游戏之时应该把握好节奏。

在新玩家价值方面,iOS平台平均每新增用户30日内的付费金额继续明显高于Android平台的新增用户。而在30日LTV(30天里新用户的付费情况)上,iOS用户更是有碾压优势。策略游戏、角色扮演类游戏、卡牌游戏在iOS平台的30日LTV值比Android平台高出将近一倍。对于大厂来说当然是新游全渠道上线最好,但是手握精品的小型开发者在运营精力不足的情况下,首选iOS平台能够获得较好的回报。

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五、移动游戏市场已成红海,关联产业值得挖掘

移动游戏一片红海,中小厂商难进入。但是这种市场的高度成熟却给移动游戏关联产业带来了许多机会。游戏主机、VR/AR、游戏主机、电子竞技、在线直播和游戏公会等相关产业发展迅速,原因主要表现在:一是由于政策禁令的解除使游戏主机等硬件设备获得更大的发展空间;二是用户对更优质的内容追求促进了游戏直播与电子竞技的蓬勃发展;三是游戏用户对高品质游戏的追求组成的游戏公会逐步对游戏行业发展施加影响。

1.游戏主机、智能电视和VR/AR

2014年国内游戏主机禁令的解除,国内相关厂商开始加大游戏主机领域布局,目前腾讯、中兴通讯等企业均发布了相应的游戏主机产品。在智能电视部分,根据尼尔森的统计数据,2015年国内智能电视整机/盒子的销量已经突破5000万台,巨大的硬件保有量将为智能电视游戏市场的开展提供充分的可能。VR/AR领域,任天堂捉精灵游戏《PokemonGo》风靡全球,ChinaJoy2016期间VR/AR展区成为观众最为火爆的区域,显示出这一市场未来的巨大潜力。

2.电子竞技

电子竞技赛事运营、赛事衍生环节存在巨幅商业拓展空间,电竞赛事涉及诸多参与者,赛事运营为产业核心,包括游戏内容授权、战队招募管理、商业赞助、赛事组织、赛事内容分发等。

3.在线直播

根据相关机构的数据统计,2015年国内传统秀场直播市场规模达到74.6亿元,游戏直播市场达到11.7亿元,可预测未来游戏直播市场可能实现翻倍增长。直播的可持续发展需要优质的内容支撑,早期的草根、网红只能满足长尾的人群需求,不具有持续性,市场最终将由游戏、综艺等类别的少数精品内容主导。

4.游戏公会

公会在手游产业中重要性正继续保持上升趋势。游戏公会汇聚了游戏意愿&付费能力最强的用户群体,伴随手游用户的逐步成熟以及用户对重度游戏产品偏好度的持续提升,公会在手游产业链中的重要性正逐步显现,并有望通过对游戏内玩家的引导,逐步成长为手游产业链的核心,进而主导手游产业的发展。

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