今年你可能会用上AR技术在QQ里抢红包了
文 | 阑夕
前沿技术的市场机遇往往深度依赖商业产品的拉动,就像智能手机的畅销让全球定位、语音助手、摄像识别等技术得以大面积普及和使用,消费终端的习惯养成才是对技术可行性的最好检验。
在整个2016年,毫无疑问,移动游戏「Pokemon Go」的成功在全球范围内都有示范意义,和「Father.io」这种「高端大气上档次」的概念产品不同,「Pokemon Go」的低门槛和高参与两大属性,使「LBS + AR」的想象空间在最大范围内向市场完成展示,从而悄然推倒了第一块多米诺骨牌。
今年夏天,腾讯QQ采用AR技术改变原本只在QQ面板中体现的「传递火炬」传统项目,获得极为不俗的成绩,那次甜头亦将QQ引向年底的「红包大战」。
根据已经展开的招商计划显示,QQ试图重现「LBS + AR」的核心玩法,基于真实的地理环境设计捕获红包的游戏流程,用户通过手机QQ打开摄像头,就能在「红包海洋」里尽情倘佯。
回顾中国移动支付的高效进程,互联网企业对于红包这个文化习俗的利用和改造称得上是功不可没,尽管中国面向数字行业的金融政策实际上并不友好,但是通过社交娱乐的重塑,腾讯在短短几年的时间里,就轻易闯入了阿里数十年如一日打下的江山要求重新划定边境。
就像「双十一」节日渐成阿里的家宴,腾讯也想独揽红包这个独特的文化符号,微信和QQ的用户覆盖规模几乎和中国网民总量发生重叠,这对不容后退的「支付宝体系」造成了足够的挑战。
而在支撑红包经济的后端,带着商业客户「搭便车」也是分担成本的极好选择,与封闭化场景的VR不同,AR在诞生之初,就被认为是能够和实业水乳交融,「Google Project Glass」虽然昙花一现,但它所开启的蓝图却难以让人忘记。
比较靠谱的猜测是,在QQ即将开启的红包游戏中,基于「LBS + AR」的互动升级会将地图应用、促销服务、关系链激活等多个环节打通,而用户则可进入和现实世界紧密联合的数字场景,用手机摄像头扫到各种有趣的红包,并在地图坐标里留下自己的印记。
而有志于分羹流量的企业,则可向腾讯缴纳「入场费」,把自己冠名的现金红包——以及独立的营销活动——嵌入进来,助益每年一度的狂欢焰火。
大概不会有人会在大年三十去吃麦当劳,但是坐在家里看着春晚的时候,用户却可以在手机上扫到麦当劳的门店,大大方方的走进去领取一份个人独享的红包和优惠券。
至少在五年前,广告行业的创意表现就已青睐AR技术,只是受限于移动设备的计算能力及网络强度,真正做到全民参与的案例几乎没有,广告公司亦多借助事后剪辑的视频影片来包装营销的创新性。
据说Google的神秘项目「Tango」仍在紧锣密鼓的研发AR地图,其CEO桑达尔•皮查伊也进入了AR领域的著名初创公司Magic Leap的董事会,但是必须承认的是,在大招发出之前——也就是在真正具有革命意义的通用型可穿戴设备问世之前——智能手机的镜头仍是连接AR的唯一通道。
按照惯例,中国的科技公司可能还是很难在基础互联网层面有所作为,但在应用互联网层面,像是腾讯这样的公司已经做到了超乎预期的程度,让AR产业的赢家——无论是广告主还是社交平台——变得越多,用户的兴趣才会越来越集中。
硅谷一家专注于VR/AR产业投资的VC精准资本预测,未来的格局将先由美国领先的技术和高质量内容在被引进到中国之后,获得商业落地的空间,产生现金流,并在这个过程中催生出新的适合VR/AR产业的商业模式,然后就是由中向美的第二步,这些商业化、变现及商业模式将由中国转向美国,「技术由美至中,市场由中至美,资本决定转速」。
就像「扫一扫」的用户教育离不开微信的入口力推——它也间接杀死了那些专业的二维码识别工具——QQ反复推广AR的体验,也为用户体验这项技术提供了极为乐观的预期。
2015年,腾讯在为儿童游戏产品「洛克王国」推出同名电影时,也尝试采用AR方式加强用户的感知,比如在影院扫描海报能够出现和自己合影的游戏角色等形式,但是由于需要专门下载用于运行AR程序的App,使其在传播过程中的流失率居高不下。
而当QQ内置AR工具——至少能够连接自己发起的AR项目——之后,这种顾虑无疑少了许多,若是足够顺利,在这个基础上组建开放平台亦不是天方夜谭,创业者都在喊流量,但是这里的流量,目前还是十分富余的。
搞不好以后会出现新时代的「疑邻盗斧」,人们会在生活中产生寻找彩蛋的习惯,总是不忘拿起手机拍摄目标,看看会不会跳出一些惊喜的交互。
我也总记得iPhone上曾有一款「寻找幽灵」的App,那是最为古老而粗糙的AR应用,它调用iPhone的摄像头,实拍自己的房屋,冷不丁的就会发现在一处角落,浮现着一团白影,付费之后还能解锁查看这个幽灵的凶恶级别……
这从来都不是一个缺乏想象的年代。