更加亲民的Fibrum,能否填补中低端VR平台空缺?
就VR平台而言,谷歌在I/O大会上发布的Daydream标准算是开了一个好头,它的高规格和高要求约束了一大批VR产商,保证了这个平台的软硬件质量。但Daydream没有解决的问题是,大部分VR软硬件目前都无法达到这个成熟的标准,中低端市场还有广阔的空间,他们在短时间内难以找到对应的容身之所。
与Daydream平台相对的是,FibrumVR打算在8月份推出一个开放式的VR平台。而这两个平台的核心差别在于,Fibrum虽然有一套平台标准,但总体来说对VR硬件和内容的要求不高,而且全权开放SDK供开发者们生产软硬件。
这种通用VR平台的出现,实际上降低了企业入驻的门槛,给很大一部分中低端市场的VR头显和内容提供了平台的支持。在整个行业的产品达到成熟的VR标准之前,在某种程度上缓解了目前VR平台门槛过高和太过独立的问题。
·Daydream平台虽然开放,但软硬件门槛太高
客观来说,Daydream平台对于软硬件的要求是很高的,中小型开发商通常不具备涉足Daydream的能力。目前只有很少的企业能够达到标准,在短时间内,也只有资源富足的企业能够达到标准。
Daydream对于软硬件的要求包括三个部分:增强智能手机在VR模式下的运算速度,虚拟现实头显的设计参考,VR平台和内容的优化。在这些要求之中,谷歌只能对VR平台进行调整,而智能手机和VR头显等条目显然需要第三方厂商自行解决。
从谷歌VR部门负责人Clay Bavor的口中可以得知,智能手机作为移动VR的核心组件,如果要契合Daydream的标准就需要配备灵敏的追踪传感器、延迟低且感应良好的手机屏幕、以及性能强大的系统芯片,针对延迟谷歌则希望控制在20ms以内,这对于大多数智能手机厂商来说都是个难以达到的数字。
与谷歌合作布局Daydream Ready智能手机的厂商,也只有几个寥寥大头。这其中包括在VR领域已经持有丰富经验的Sumsung和HTC,以及小米、华为、ZTE等国内一众智能手机的领军者,而这些企业相对来说技术和资源都很富足。ZTE此前表示他们的VR产品已经非常接近Daydream的标准了,但Clay Bavor对目前市面上的智能手机仍然持怀疑态度,并建议消费者再等几个月。
在软件方面,谷歌设置了一个Daydream Home应用,而当前有能力入驻其中的基本上也是一些知名的企业。比如媒体类的华尔街日报和纽约时报,视频类的Netflix和HBO,以及EA、育碧等大型游戏开发商。
在这种情况下,低门槛的平台策略也许是一条出路。面对那些只愿对虚拟现实浅尝辄止的消费者,以及研发力有限的开发商,能够兼容大部分VR头显和手机的平台有着一定的需求,也能够聚集一部分散落的资源。
·主流VR设备有一套自己的封闭标准,平台相对独立
对于内容开发商来说,主流VR设备的平台相对封闭,开放性不足的特点则从侧面提高了VR内容入驻的门槛。
稍微考察主流VR设备就能得知,Oculus 旗下有自己的Oculus Home平台,三星的Gear VR目前也在使用这项业务, HTC Vive 虽然依附于SteamVR,但也在打造专属的应用商店Viveport。而目前还未面世的 Playstation VR ,使用的也是Sony自推的playstation store。
这些专属平台并非对所有的开发者都那么友好,通常它们的上架标准较高,审核的周期也不太短,而平台之间也设立了相对较高的抽成标准。
以SteamVR的内容上架流程为例:不论内容成功与否,开发者需要事先提交100美元的上架费,在提供了内容介绍、系统需求以及实机演示之后,经过初审才能出现在Greenlight上。而进入Greenlight前100名的内容才有机会获得青睐,这个时间要根据内容的受欢迎程度而定。最终Valve才会着手联系开发者,讨论内容上架SteamVR的相关事宜,包括抽成和营销手段等。
除了麻烦的流程之外,专属平台的另一个门槛主要来自于不互通的平台特性。开发者往往只能选择一家平台来曝光自己的作品,一旦要转战其它平台,就需要针对不同的要求以及SDK对内容进行大幅度的修改,这变相加大了开发者的研发成本。
低门槛的开放性平台一方面能缩减内容上架的成本,另一方面又具备开放兼容的特性,开发者们制作的内容将有机会适配各种各样的虚拟现实硬件产品。
·中低端的VR硬件产品很多,但通常没有平台的支持
根据SuperData Research的预测,2016年VR硬件的大部分销量主要会来自于中低端的轻型移动端和一体机端,总计将会卖出2710万台,这个数额几乎是主流VR硬件产品销量的4倍。
SuperData也对Oculus Rift、htc vive、Playstation VR和Gear VR着手进行了调查,认为今年这四款设备的总出货量大概只能达到720万台,其中PC端的VR头显仅能卖出110万台,而Gear VR与Playstation VR分别是350万台和260万台。
从一些电商网站也能看出稍许端倪,某宝上销量最高的杂牌VR设备1个月内就能卖出9万多台。排名靠前设备的价格在20到200元不等,入门级的VR爱好者通常也只会选择这个价位的产品。
而在这些中低端的VR硬件产品之中,大部分都没有平台的支持。低端产品的内容渠道非常狭窄,一部分厂家会制作一个劣质的APP平台雏形,里面塞满了观感很差的影视视频资源,有些资源甚至通过卖方直接提供,没有平台的中介。稍好一点的产品会将VR头显与自己的相关业务联合起来,比如乐视和暴风就提供视频以及少量的Demo支持,但还远远达不到平台的量级。
FibrumVR的平台与之对比起来,在某种程度上还是占优的,他们在平台、APP以及VR头显三个方向均有自己的产品,而自主开发的内容下载量早已经突破了430万。考虑到FibrumVR公司没有历史积累的资源和名望,这个数据在VR软硬件的发展初期已经十分可观了。
除此之外,Fibrum和国内的Nibiru此前已经达成了战略合作,预计8月份推出的VR平台也能很快的进入国内市场,这为广大的中低端VR头显提供了一个可行的平台支持。而与Fibrum合作的营销公司StartApp也打算在VR平台之中开拓新的广告业务,这也有机会加大平台的商业影响力。
不过,Fibrum始终不具备Google那么大的影响力,名不见经传的VR平台可能很快就会溺亡在市场的潮水中。但推行低门槛的VR平台标准,不失为VR市场发展成熟之前的一条思路。一方面平台提供方能迅速的聚拢一批资源,另一方面中低端的VR软硬件也能求得一个容身之所,对于双方来说都有一定的益处。
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