国产VR手游众筹仅获450美元 独立开发者们何去何从?
当Kickstarter上搜索结果显示裸眼2D VR手游的标题,我挺困惑的
在前几日《都说VR游戏不挣钱,你有没有想过为什么?》的报道中,我们提到了目前VR游戏对独立游戏开发者不友好的观点。
由于VR游戏开发对于资金和时间成本要求更高,且目前盈利能力尚弱,压迫了那些没有获得商业投资的独立工作室的生存空间。
自2009年Kickstarter的兴起,游戏众筹成了独立游戏制作团队获得资金来源的有效途径之一。国内由于整体游戏市场环境与国外差别较大,本土众筹始终处于相对混乱的状态。
在对Kickstarter的调查中,VRZINC发现了这款目前处于众筹阶段的,号称国产裸眼2D VR手游的《道教传奇》,目前仅筹得450美元。借此契机和大家探讨下,VR游戏对独立开发者不友好的原因以及众筹的那些事。
神奇的裸眼2D VR手游
目前Kickstarter上VR众筹项目共有327个,其中VR游戏130款,国产唯一一款就是裸眼2D VR 手游《道教传奇》,由北京Goblin Workshop上传。在项目介绍中还提到,该工作室已经有200万基金的支持,相比其他独立游戏团队资金宽裕许多。
看完截图和视频介绍,显然这款游戏虽然很有中国元素和特色,但与VR关系并不大。通过移动设备的定位功能而实现画面移动的效果实在算不上VR游戏,也没有所谓的沉浸感可言,给人一种挂羊头卖狗肉的即视感,或许这也是导致目前仅众筹450美元的原因之一。
国内的VR游戏众筹
失望之余,笔者登陆了国内摩点网进行了VR游戏搜索。发现目前有一款名为《邂逅》的手游属于创意征集阶段,得到了270多位的支持。
作为一款手机上的LBS+AR+VR的Galgame(美少女游戏),确实有着小部分的核心向用户。在项目讨论中,我们也能看到不少用户与项目团队关于游戏进行讨论和沟通。
不过从开发团队的介绍来看,这款《邂逅》可以粗浅的认为是将传统Galgame与《宝可梦go》那种基于LBS移动的方式相结合。
这款游戏也是目前唯一一款在摩点上处于创意阶段的VR/AR游戏,此前摩点上还有三款VR游戏众筹都以失败告终,希望该团队日后能顺利推出产品。
VR众筹面临的困境
游戏众筹这条路现在对于独立开发者来说越来越不好走,特别是国内的独立游戏团队。
然而GDC在11月末时对欧洲游戏开发者进行了一次调查,其中提到如今欧洲开发者们对于众筹的兴趣已经明显减弱。去年调查的时候,6%开发者表示正在做众筹游戏,但42%的人表示他们希望给未来的项目众筹资金;可一年之后,只有不到5%的开发者表示他们在为项目进行众筹,而且只有34%的开发者表示未来会考虑游戏项目众筹。
Kickstarter上确实有一批众筹非常成功,金额巨大的游戏。然而这些游戏往往都有系列作品或者制作人品牌效应,靠粉丝支持,比如《神界:原罪2》、《血迹 夜之仪式》等等。
国内摩点网也有个案例,柠檬酱工作室众筹新手游《境界》成功。然而这个独立团队此前多款获得过苹果推荐,本身也有一定知名度(较优秀的团队)。而且众筹金额10000,更多像是在营销,提高游戏的曝光。
一方面越来越多海外独立开发者认为游戏众筹变了味,越来越不看好。另一番方面,VR众筹的成功堪忧。
事实上,根据Kickstarter 官方数据表明该平台众筹成功率只有 35.84%。至于那些成功的筹款项目,也并不一定有风光的数据,多达 69% 的项目只筹到了不到 10000 美元。
VRZINC统计了目前Kickstarter 的一些数据,在总计28179个游戏众筹项目中,来自国内的项目有22个,很遗憾,没有一个成功。
如果说对于国外独立开发者而言,游戏众筹的吸引力有所减弱。那么对于国内独立游戏开发者来说,众筹提供的帮助更少。国内两个电商大佬旗下的众筹平台上不少产品都是为了营销,也是圈子内心照不宣的事情,甚至还有被爆造假的新闻,雪上加霜。
这或许是国内的“聪明人”太多,有些新生市场刚开始就被搞得乌烟瘴气。然后一群“傻子”和有梦想的想尽办法,花数倍的时间和努力才能把市场拉回正轨。
在国内,独立开发者、用户甚至平台自己心里可能都不正视和重视众筹。
对独立开发者的不友好是因为门槛变高了
现阶段VR游戏对于独立开发团队来说是不友好的,因为VR游戏开发对于资金和时间成本要求更高,主要表现在以下三个方面:
1.技术要求变高
绝大多数的独立游戏,由于资金的限制,都是2D画面或者马赛克级别3D的画面。这些游戏往往是从创意和游戏性上受到玩家的喜爱。
然而VR游戏则不同,3D制作的能力成了硬性的标准。(这也是为什么看到裸眼2D VR让笔者挺吃惊的,后面会介绍)
此外,场景和物体的构建,难度和时间成本都成倍的增加。在之前采访拥有主机游戏开发背景的团队时他们表示,“大型端游和主机游戏公司或许可以将原来做好的3D模型拿过来直接使用,缩短VR游戏的开发时间。然而独立团队和初创团队不行,做这些模型即使技术达标,还是要耗费不少人力和时间。”
2.测试更加困难
这对于大团队来说可能简单些,但对于独立开发者团队来说,需要反复带上头显,来对游戏内容进行全方位的测试。因为相较于传统游戏,VR游戏提供给单个用户的画面并不是固定的,也就是说同一段场景可能需要重复测试三四遍,除了BUG,又要重新测试三四遍,更费时费力。
上述两个问题也导致了第三个问题,VR游戏成本难以控制。
3.成本不可控
成本不可控会直接影响独立制作团队的工作情绪,关于这点像笔者这样的穷人感同身受。每个月都要提前算好每天花多少,多买了游戏就要吃土。
而对绝大多数资金不宽裕的独立团队,VR游戏成本难以控制影响了他们资金管理、众筹目标、项目进度等等,甚至一个不小心,就可能半途夭折。
无论是独立制作团队还是拿了投资的初创团队,在考虑研发VR游戏前都要有身心两方面准备,提前做好坏的打算。
独立开发者入局时机未到
即使目前VR游戏环境对独立开发者不友好,但我们依旧对那些在坚持和努力的团队表示尊敬。独立游戏带来的不是一夜暴富,而是对自由的生活和制作游戏的乐趣的追求,VR游戏同样需要这种追求。
但从理性角度来看,如果没有一定资金支持,现阶段可能不是独立开发团队们入局VR游戏的最好时机。
什么时候才是合适的时机?VRZINC认为,还是需要等到类似谷歌Daydream平台、Khronos Group这样能够让VR平台统一公认的标准。这些明确的标准的能够明确的告诉独立开发者们,我们能做什么,节约一部分盲目探索的成本。
在标准制定的过程中,Unreal、Unity这样的引擎也在不断进化,能够提供更多便利的功能来减少独立开发者们基础工作的成本。
当然还有一种情况,VR硬件厂商和平台为了孵化更多内容,拿出真金白银来扶持开发者。