乐视互娱推的生态到底能给分发渠道带来多大的价值?

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乐视互娱推的生态到底能给分发渠道带来多大的价值?

文/手游那点事欣欣

乐视到底是一家什么公司,也预示着乐视应用商店到底是一个怎样的渠道。

乐视以视频起家却涉足了地产、电视、手机、汽车、体育、影业、金融等多个领域,同样的,乐视互娱则以内容为中心涉足了手机硬件、电视硬件、渠道、视频、VR、IP运作等等。乐视看似在布一个很大的局,但多个领域从零做起的现状却让其举步维艰,而乐视应用商店也因为手机、电视多端联动导致前期动力不足,存在感不强。近日,乐视互娱公布了2017年新的渠道政策,下一步的举措渐渐明朗,然而乐视生态对其渠道的反哺作用有多大?强调“不走寻常路”的乐视又和其他硬件渠道厂商有何不同?

2017年分成比例为小屏五五,大屏七三

在这次乐视互娱公布的2017年游戏联运分成比例中提到,无论什么联运方式都先会抽走5%的通道费,同时小屏大屏的联运方式各有不同。

小屏方面,在扣除5%的通道费之后,CP与乐视互娱的分成比例为5:5,与此同时,乐视互娱会给予CP更多生态内优势资源的营销推广和运营支持。

大屏方面,在扣除5%的通道费之后,CP与乐视互娱的分成比例为7:3,而针对核心合作伙伴,乐视互娱还将为其在大屏端提供更多平台核心资源。

分成比例的调整可以看作是乐视渠道用户提升所带来的结果。早在2015年年中,乐视就推出了零分成策略,即接入乐视生态的应用开发者,在2015-2016年采用0分成策略,将联运利益100%返还给开发者。对此乐视CTO杨永强表示:“我们目前并不是追求利润的阶段,第一阶段还是追求用户,真正给用户带来价值。”然而也有部分渠道对接人员向手游那点事表示,乐视渠道在2016年前三个月是采用0分成,但之后均采用了五五分成比例。

随着乐视平台上用户群体的不断壮大,乐视交出的成绩也越来越出色,2016年7月,上线仅一年时间的乐视应用商店手机版联运流水破亿,应用分发破10亿。同时乐视在联运的基础上也参与了“深度合作”,即渠道保位置资源,发行保流水。用户量的上升给乐视渠道带来更大的话语权,但与硬核联盟等其他硬件厂商渠道相比,存在感并不强。

乐视互娱推的生态到底能给分发渠道带来多大的价值?

乐视尝试构建的“渠道生态”是怎样的?

一般来说,大多企业是在核心业务完成突围之后,开始基于中心领域布局外围业务,但乐视从一开始就采取了“多点开花”的策略,这与其他渠道都不大一样。乐视称自己为“生态型渠道”。

依托乐视手机、电视等硬件覆盖,快速抢占用户市场;借助乐视视频的自制剧、版权库等生态资源,实现影游联动和IP孵化;以乐视互娱为主导的生态型渠道则借助外围资源快速崛起。尽管乐视渠道发展时间不长,但却连带着乐视的众多资源,各个环节同时启动,且联系紧密,一环扣一环。

乐视推出的终端硬件非常多,包括超级手机、超级电视、汽车还有新的VR硬件,然而单纯的硬件并不是其核心。乐视互娱承载着为乐视所有终端提供源源不断的内容输出的责任,因此乐视生态缺乏的不仅是成熟的硬件基础,还有丰富的内容支撑,于是才有了后来的“平台+内容+硬件+软件+应用”的模式。然而对乐视来说,一方面要搭建烧钱的硬件,另一方面要源源不断地补充内容,双重压力下又试图迅速扩张,最终免不了泡沫的破灭。

乐视互娱推的生态到底能给分发渠道带来多大的价值?

乐视赶超其他硬件渠道的机会有多大?

从长远来看,乐视布的局很大,但因此前期的进度也很缓慢。在渠道上,乐视应用商店的发展受限于乐视手机的销量,而乐视电视渠道主打的大屏游戏在国内又屡屡受挫,因此与其他硬件厂商渠道相比,现阶段的乐视还需要更强的发展力量。可以说,这是一场和时间的赛跑。

硬件销量是渠道分发的基础,从这一点上看,乐视的底层支撑不如其他几家厂商强硬。根据研究机构赛诺公布的数据显示,2016年6月,乐视超级手机销量达230万台,较上月增加30.1万台,环比增加0.2%,创下历史新高。而根据IDC发布的中国智能手机市场2016年第二季度出货量排名,华为以1910万台排名第一,OPPO以1800万台排名第二,vivo以1470万台排名第三。也就是说,华为平均每月的销售量为637万台,vivo为490万台,比乐视超出一倍以上。尽管这一年来乐视的发展速度很快,但在“硬件负利化”政策支撑下发展起来的乐视手机,在硬件上的优势和差异化都不够明显,市场地位不如硬核联盟。

大屏游戏是乐视主打的另一渠道,但经过几年的努力,在国内依然屡屡受挫。国内大屏游戏市场停滞发展的最大障碍无疑是硬件高昂的价格,这让以“硬件免费”为口号的乐视互娱在早期抢占相当份额的大屏游戏市场。然而随后用户习惯却没有跟上,国内大部分玩家对客厅游戏并不感冒,乐视的这一招迟迟未能奏效。

乐视诞生的12年来,一直游走在两极矛盾之间,没有过渡,只有跳跃,甚至最终让人觉得重金砸出的高估值仅仅只是泡沫。回到乐视互娱,其布局电视、手机甚至VR的生态多端确实让一款游戏的分发有了更多的可能,但不管是手机销量的提升、游戏应用分发经验的积累、还是大屏游戏的开拓等,都需要时间,需要不断沉淀和积累。与时间赛跑的乐视互娱,能否坚持到厚积薄发的那一天,实现对其他渠道的弯道超车?

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