记第一家手游媒体上市:平台化媒体真的是归宿吗?
文/手游圈内人肥楠
11月10日,上海游戏多网络科技股份有限公司(下文简称“游戏多”)宣布在新三板挂牌上市,并同时向四家券商定向发行,即将开启做市交易。游戏多的主营业务是手游媒体,这就意味着游戏多成为已知的国内手游媒体第一股
不断转型的游戏媒体
游戏多目前主营业务为多终端手机游戏媒体平台,提供游戏下载、资讯、礼包、视频、社区以及攻略等服务,也就是业内说熟知,标准的TOC媒体。公司创立于2010年,早期业务是网页游戏门户Cwan.com。由于早期页游快餐式运营,未能形成成熟的市场,其内容需求小,页游媒体存在价值相当于纯引流的小渠道。于是2012年下半年,游戏多将业务重心从网页游戏转向移动游戏,推出了全新的多终端手机游戏媒体平台——游戏多。
对于传统的 PC 游戏行业来说,游戏媒体是很重要的玩家入口,拥有相当质量的内容输出,玩家们就会去如多玩、17173等游戏媒体去看最新的游戏动态和下载游戏。这种帮游戏厂商做推广内容的模式也是传统媒体的主要盈利方式。
发展到今天,手游市场广大,玩家数量庞大,对寻找优秀的游戏有欲望,对攻略礼包产品有刚需,这些都是目前手游媒体价值的体现也是商业逻辑所在。但在移动端上,单纯媒体的作用就没有端游那么大了,移动广告的蓬勃发展导致移动游戏的多端口化,如爆款APP内置广告、积分墙等都能成为移动游戏入口,媒体,作为游戏入口早已被边缘化。
面对行业的这个天花板,游戏多的选择是在原有的基础上加入了市场渠道推广的模式,对其内容效果做流量监控,保证用户的转化量。这样游戏厂商就更加愿意将预算投入其中去。这种模式现在是游戏多的主要营收模式,由于还有游戏内容的产出,也跟渠道区分开来了。在 PC 端仍然采用传统模式,两者的营收比约为2比1。
作为手游TOC媒体,在其业绩报告中,游戏多方表示未来除原有业务持续发展外,将重点发力整合服务型APP,提供更加多样性的针对游戏用户的服务;发力移动电竞领域,并将主办大型移动电竞赛事;同时将发力手机游戏虚拟货币交易领域。
平台、电竞、交易 ,正是媒体渠道化也好,渠道媒体化也罢的内容生产者兼流量产出者都在瞄准的转型的下三个关键词。
资本引导的未来三大方向
2012年,手游发展呈现爆发式的增长,资本的热捧带动着许多手游公司相继登陆资本市场。目前已经上市的手游公司基本都列数手游厂商和发行商之列,这些手游厂商和发行商以快速的吸金能力得到了资本市场的青睐,从而驶入了快车道。然而,作为产业链中很重要的角色——手游媒体,虽然随着手游行业的高速发展而水涨船高,但此前尚无一手游媒体登陆资本市场。如今,第一家手游媒体登陆资本市场意味着手游媒体不再是资本市场的看客。
截至2015年4月30日,游戏多APP用户数已过千万,多项数据国内同类排名靠前。公司近年来分别获得来自盛大资本、掌趣科技、达晨创投等机构投资,而随着近两年手游大市场的蓬勃发展,其业绩增长迅猛,2015年公司业绩预告披露,其2015年全年将相比2014年同期实现超过300%的增长。
今天的游戏多在新三板公开转让 126.06万股 ,募资 1929.98万元 ,在月流水千万的游戏圈里,这笔钱不算多,但咱们横向比较一下同样是估值两个亿左右的隔壁家科技媒体——虎嗅,这样一笔活钱完全不算少。
2014年,虎嗅的总收入是:926万元,毛利率为56.85%。虎嗅一年的净利润是:66万人民币。70万净利对1000万年收入,净利润率只有七个点,突如其来或者说计划之中的两千万可以改变很多东西。
那么问题来了,钱应该用到哪里?
游戏多旗下“游戏V龙”已成为独立的移动电竞品牌在运营,提供手游视频直播和移动电竞赛事等服务,目前已与游戏厂商和各大直播平台进行深入合作,前不久刚刚成为腾讯TGC2015“线下独家直播合作伙伴”。
旗下游戏交易平台“365交易网”也在进行内测,年底将正式上线,目标是成为中国领先的手机游戏虚拟货币交易平台。
在今年ChinaJoy期间的游戏多战略发布会上,游戏多CEO陈艺超曾表示,游戏多将逐步完成集媒体、社交、直播、交易为一体的平台建设,完善整合服务型APP产品,最终打造成为国内乃至全球领先的移动游戏服务平台。结合前两者的服务体系,围绕移动端APP平台推出新的一系列多样的集群化服务,我们可以看到一个包括入口、内容、货币的环形产业结构,这似乎就是问题的答案。
但问题又来了,完美地避开内容提供的“三驾马车”还算是媒体吗?
旧媒体已远,新媒体真是我们想要的吗?
多玩和17173曾是端游游戏媒体的典范,2012年同样也布局了手游领域,分别用手游网和5253作为子品牌进行运营,经过两年的运营,手游网基本宣告转型失败开始尝试手游攻略APP 的开发,并打造了最强攻略作为其次重要产品。
而5253手游网则一直处于不温不火的运营,地位与流量较均很微弱。这说明了手游媒体的发展路径不能照搬端游媒体的经验,满足不了CP和发行商的需求则是他走向失败的根本原因,在营销成本日益上涨的今天,单纯靠手游媒体的传统服务很难做到手游厂商的满意。
在积累用户量的目标下,近年来很多媒体都在做各种各样的尝试,用自身内容输出来促达用户的刚需这“老”一套似乎已经被证明“行之无效、效率低下”。
更多的是在内容上,大多数TO C媒体始终浅尝辄止,多是怀着打价格战的心态来完成新媒体转型这场仗。你有A游戏的深度评测,我雇几个大学生提前一步完成BCDE的评测;你有专区攻略我多找几个人也能完成;你有国外最新资讯,找上一两个翻译我也有了海外专区。毕竟媒体还是人力驱动的行业,人力成本还是作为最大比重的支出,如果一味考虑成本的话,就会导致始终是没能有真正的深度以及特色的媒体在中间崛起,不咸不淡的内容与应该负起责任的低廉成本似乎就是原因。
与TO C媒体不同,导量对于TOB媒体来说作用还是其次(倒也没人指望那几千阅读量来导量),长期的、真正深入人心的品牌效应,才是TOB媒体核心价值。然而构建在这种信息传递行为之上的简单粗暴的商业逻辑同样昭示着不甚美好的前景。当TOB媒体通过内容输出、通过口碑将用户量做起来了,能够处在渠道层级上来影响用户的选择时,单纯的广告收入是否早就已经不足以支撑媒体的运作?反过来,只通过广告来生存,岂不就是在消耗早前努力积攒下来的口碑。这样天生的商业悖论并不能通过“三驾马车”来解决问题。
TO C、TOB媒体作为游戏媒体,共同面对的尴尬情景就是两者都因为商业成本等原因在某种程度上远离了本身媒体的定义,成为了另外两种奇奇怪怪的产物。这种情景对于手游媒体从业者来说是尴尬的,业内人甚至媒体人本身都不看好媒体的发展,毕竟,离开了内容拥抱商业或者反过来拥抱内容,远离商业化是两条相悖且不能折中的路。
在媒体没有形成真正成熟的道路时,媒体还是有各种可能的未来,真正的新媒体长啥样,谁也不知道呢,游戏多这种“三驾马车”可以是,垂直细分的1对1媒体也可以是,这对于现在的圈内人意味着更多更大的机会,当然也就是所谓的蓝海转红海的关键时期,借逸仙先生的一句话,新媒体远未成功,同志继续努力吧。
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