二次元的一千零一个脑洞,每一个脑洞都通往未来

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文/B12 浅浅

「把一件事情做到极致的时候,自然会有很多资源涌向你这边」,次元文化已经来到COSER 领域的顶端。

3月16日,他们向外宣布获得复星昆仲数千万 A 轮融资。

次元文化的前身是杭州 304 文化,一个有十多年历史的动漫社团。他们背后的成长路径,也显示了二次元的发展轨迹。

从A站B站到奥飞动漫,从弹幕到鬼畜视频,一直隐藏在小众背后的二次元,越来越为人所知。

1月8日,《朝闻天下》做了长达14分钟「进击的二次元」的专题报道;2月18日,央视财经的《交易时间》再次解读二次元文化及中国二次元市场现状。

频繁的曝光让更多人坚信,「中国走到了二次元文化崛起的前夜」。

二次元的人都活在三次元

次元,意即维度,因为动漫、游戏等均为二维图像,因此,在ACG文化圈子中,二次元便成为了它们代表的虚拟架空领域的代称,用以和现实的三维空间相区别。

二次元其实没有严格的定义,相对于现实世界(三次元),二次元来源于早期日本动漫、游戏,泛指为动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Galgame)、小说(Novel)、虚拟偶像以及其衍生产品。

但爱好者对它的理解也不尽相同,一千个读者,有一千零一个答案。

「我们所做的COSER这件事,在二次元里面是衍生附带物,它不是二次元的文化核心,却是这个文化里面最具表达力的形式之一」,在次元文化的CEO张瑜看来,并没有完全的二次元和三次元之分,因为二次元的人都活在三次元。

随着ACGN产业文化圈的扩展,基于IP的大量衍生产物也随之催生,例如周边、同人、COS、演唱会、特摄视频、影视等,同时也在不同终端上得到越来越多的呈现,形成了二次元广泛的文化体系。

二次元在国内的影响力逐渐扩大,国产动漫游戏等内容也加入进来。社交媒体的兴起,将大量轻度用户也拉入了这个圈子。

很大程度上,现在的二次元概念,已经指的是新一代年轻群体中较为常见的生活方式,代表着一种态度、审美观和趣味。

因此,有业内人士认为,从商业角度出发,年轻的、核心的娱乐消费人群都可以统称为二次元。基于此,他们把二次元用户分为核心二次元用户和泛二次元用户。

其中,核心用户乐于在日本ACGN上花费大量的时间,对周边等进行消费,在社交网络上,他们长时间出没在AcFun、Bilibili、贴吧、微博及各类动漫论坛,对日本ACG圈诸多事物都深度了解和热爱。

泛二次元用户相对于核心用户而言,对二次元的接触大多停留在“基本了解”阶段。可以说,他们对ACGN是出于某些特定兴趣或略知一二。

很多人把COSER归为2.5次元,因为大家无法很明确地做出界定。

「二次元相对比较平面的世界,和三次元有一定的距离感,COSER是把二次元的形象用真人的方式表达出来的,所以和真人走得更近」。但两者有一定的文化壁垒,就像国与国之间,语言不同,思维模式也会不一样。范围小一点,国内南北方的汤圆也有咸甜之分。

「在二次元和三次元里面也会有这样的概念,我们看到一个人物的时候,会很兴奋,三次元看到会冷漠,虽然有文化壁垒,实际上,所有的文化都是共通的,并没有实际的差别」。

二次元和三次元之间的文化壁垒,被称为「次元壁」。在知乎上,有人将「次元壁」与「受害者心态」联系起来,认为这是二次元人群面对外界的误解、偏见甚至不信任时,所形成的一种应激防御姿态。

随着移动互联网的发展,二次元和三次元也逐渐走向融合,最终导向次元破壁。「很多人都在喊次元破壁这件事,很多是通过IP的授权是破壁,对我们来说,我们有自己的人,有自己的生产能力,通过自己,通过COSER去破壁」。

从COSER切入IP市场

《2015年中国二次元用户报告》显示,二次元用户中,90后和00后是二次元用户的主力人群,男偏宅、女偏腐。这一群体是互联网原住民,既具备较好的互联网人口红利,也已形成良好的互联网使用、消费行为习惯。经济基础和互联网普及程度影响了二次元文化差异,人们物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求变高,购买力强。

报告还提出,二次元用户消费比例中,他们最爱周边、游戏和漫画,以学生群体为主,他们每年在ACG上的花费占其零花钱的两成,虽然经济能力有限,但他们对喜爱的东西消费意愿极强。

或许这也是资本越来越看好二次元经济的原因。而过去一年中,二次元相关的公司屡屡融资,如国产原创动漫平台有妖气、暴走漫画,互动社区JUJU等,尤其是互联网圈里最熟悉的A站B站的「转身」。

目前次元文化已经签约了 30 多位 COSER,累积粉丝数在 500 万左右,去年其旗下的 COSER 共出席了 200 多场线下活动。

对融资后的发展,校长表示,首先,COSER这件事会继续做下去,因为自己喜欢的事;第二,从COSER切入IP市场,和大IP绑定,为次元文化进行知名度背书;第三,艺人通过IP吸粉,再通过粉丝和大神,产生自己的IP内容。

有了IP,有了艺人,后面就是产品。校长产品平面的内容有了,下一步就是影视的内容。

「影视会成为比较重要的一个变现方式」,它可以和平台合作,可以变成大电影进院线去看,也可以变成网络大电影点击付费。「COSER离变现有点远,离IP近,离粉丝经济近,所以我们的下一步就是离变现近一些,离大众接受的内容端更近」。

校长认为,在圈子里面,渠道相对比较固定,但是内容是很难被垄断的。大公司批量产生内容,小公司也可以做爆款。「我们具有二次元核心文化群体,知道二次元的人可能想要看到什么东西,也知道三次元的人想要看什么,我们做内容,抓得住内容市场,也抓得住核心粉丝,这两样是做内容比较关键的点,再投到影视里做就比较容易把它实现出来」。

当然,COSER并不能算是二次元的内容和产出,但是具有传播力度。因为这是真人,可被个性化,同时带有二次元的表象特性在里面,又是一项群体性参与非常广泛,可以规模化的一件事情。

当二次元和三次元边界越来越模糊的时候,向三次元发展的做法也是一种趋势。

一个时代标签

每一代人都有属于自己的娱乐文化生活方式,这些轨迹组成了具有时代意义的标签。

现在越来越多的影视开始走魔幻、奇幻、科幻的路线,以前想都不敢想,现在大家都在往这方面做,第一,内容需要新鲜的东西;第二,这群人开始敢于表达,并且有能力表达。

「周星驰早期的一些想法比较跳脱,我认为是二次元的核心文化在作祟,这群人对事情的认知是异于常人的,这群人的文化认知和网络的文化融合在一起,再加上他们的职位、年龄和社会阅历,足以把他们自己的核心二次元思维表达出来,通过各种方式,低成本的网络,高成本的院线」。

看起来,似乎二次元这一个性化的亚文化正经历从小众到主流的发展趋势中。但把二次元称为亚文化其实并不合适。

就像曾经被称为「游戏网瘾少年」的亚文化人群,也遭遇过与如今二次元人群类似的误解和偏见。有的人被强制矫正,有的人则被认为继续「堕落」。但如今,「电竞」已经成为全新的体育竞技项目。

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