后浪推不动前浪?开发者应理性看待Steam平台
转眼2017已经走过四分之一,VR行业的C端市场仍然处于持续增长,并未爆发的状态。在之前的预测中,VRZINC认为,2017-2018年至少有5%的内容会通过线上发行盈利。
事实上,类似《Job Simulator》、《Arizona sunshine》这些“老”游戏的收入确实在节节攀升,但更多新上线的VR游戏们很快没了声响。Steam VR包括PS VR北美均呈现相似的情况,老游戏持续发光发热,大部分新生军在一旁瑟瑟发抖。
根据VR陀螺统计数据,三月Steam VR游戏收入TOP 30中只有一款《HordeZ》是新入榜。事实上整个2017Q1,Steam VR收入TOP 30始终呈现固化的情况。此外PS VR北美同样如此,根据官方博客发布的每月TOP 10数据,榜单固化率也在60%以上(本身PS VR新游上线量与Oculus和Steam相比较小)。
为什么会这样?
美术质量并非现阶段决定性因素
《Job Simulator》开发商Owlchemy工作室的CEO Alex Schwartz在进行经验分享时提出了这样一个观点,选择适合市场阶段的游戏类型和目标。在国内一些厂商盲目标榜自家产品为3A大作时往往狭隘得用来吹捧画面质量。
美术质量是很重要,但完全可以通过资金的投入和时间的消耗来提升,目前决定一款VR游戏成败的关键仍然在于对游戏玩法开发和互动设计。《Job Simulator》、《Fruit Ninja VR》等便是很好的案例,《Robo Recall》受到好评也并不只是精良的游戏画面,而是对于游戏细节的精心打磨,包括对徒手抓子弹的设计。
大手笔、高投入,高质量的产品被部分人视作行业爆发的导火索,缺乏资金和足够的人手的初创团队就注定要失败?答案显然是否定的。
用玩法和创意让用户掏钱包,在此基础上用更高的美术质量提升用户的游戏体验。盲目追求画面、游戏性却乏善可陈的新品也只能看着有趣的老游戏们被玩家所追捧,继续领跑。
理性看待Steam平台
研究Steam VR是不少圈内人喜欢干的事,但这种重视也需要在理性的基础之上。
相比PS VR、Viveport、Oculus Home的不透明,因为有Steamspy这样的存在,获取Steam VR的有关数据成了相对简单的事。另一方面,作为PC游戏的主力平台,目前Steam中国用户已经超过1500万,位居世界第三。庞大的付费用户基数能否快速转化为VR游戏用户,大家对其重视也情有可原。
但不透明并不代表PS VR、Oculus Home能被忽视。PS VR在硬件销量上的领先、在用户心中好口碑也是底气所在。VRZINC在与游戏CP交流时得到这样一个信息,Oculus用户活跃度远高于vive,甚至同一款产品出现了高达10倍的差距。
这一方面说明了HTC打造生态,大举进行B端市场和线下店的同时,C端用户真实有多少需要打上问号。另一方面,Oculus Home的高活跃度值得国内开发者花心思去关注和研究。
Steam另一个需要注意的便是退款机制。3月TOP 30卖出的游戏中近半被退款,其中《Hover Junkers》降价促销结果退款达到23万美元,约6600份,同理《Modbox》退款18万美元,约12000份。
降价并没有让《Hover Junkers》受益非常多
这些降价促销的措施并未给游戏带来实际多少收入,《Hover Junkers》降价40%相比降价前只增长了2000用户左右(上下浮动)。有游戏开发者向VRZINC表示,Steam用户习惯于频繁的打折活动,他们会持续等待游戏进一步打折才考虑是否购买(10%,20%这样的折扣根本看不上)。而退款机制又导致即使促销,开发商的收入也不能得到保证。与之相比Oculus的用户大方了许多,堪称土豪。
理性看待Steam以及其它平台,制定自家发行平台战略,是开发者们需要注意的。
定价策略和成本控制两座大山
用户的需求直接影响开发者的态度,但现在的VR游戏往往处于两难的境地,定价不敢提上去、还被用户骂贵。
《Robo Recall》这样千万美元投入的大作,只定价30美元还是要被玩家喷,也只有Facebook这样财大气粗的才会考虑一挥手对Tocuh用户免费;《蝙蝠侠VR》这样知名IP的作品也只要20美元。这些作品某种程度也给VR游戏设置了条高压线,价格不能过高。
另一方面玩家的责骂则来自于对比,把VR游戏与传统游戏相对比。目前大部分的VR游戏剧情探索都在10小时以内,玩家将其与传统大作几十上百个小时的内容一对比,自然不平衡。
在付费购买的模式下,价格没法抬高,用户量又小,导致很多开发者盈利困难。
在这样的情况下,严格控制研发成本,实现收支平衡成了开发商们主要的目标。《Job Simulator》的开发商Owlchemy工作室此前靠边接外包边养活公司,英国nDreams在分享经验时也反复提到“谨慎”两字。
VR游戏常见的预算通常在100万美元到150万美元之间,部分项目或许会达到200万美元。nDreams认为,现在的开发者需要从小项目做起,随着市场规模的扩大而逐步加入投资。
消费者的要求很高,在被传统游戏教育之后他们希望立刻就能在VR中玩到各种高质量的大作。但这与开发商的实际情况是矛盾的,因为市场还太小,也只有Oculus这样的大平台有足够的财力不计成本去砸内容。
在剩下四分之三2017年,我们将看到更多国产VR游戏陆续登场,希望这些后浪能够推动前浪,取得更好的成绩。
原文链接:http://www.vrzinc.com/opinion/12546.html