网文形态进化之四种新式阅读
上次聊漫画聊得还是很嗨的,不过收到蛮多反馈,有不少人觉得我把漫画和小说放在一起聊是一件很新奇的事情。可其实在我看来小说和漫画之间的差距并没有很大。从内容角度看,他们都是内容产出的上游和源头,在传统出版时代,都是常见的出版读物。
相比起今天要聊的“新阅读形式”,漫画和小说之间的差距就显得微乎其微了。
所谓“新阅读形式”,也就是那些在“阅读的交互体验”、“内容生产模式上”做成了革新的阅读形式。从某种角度看,这些内容形式是在传统的眼光看来甚至不能被称为是“阅读”了。
我定义了四种新的形式为新阅读形式,分别是:聊天式小说、文字冒险游戏、语Cos、虚拟社交阅读。有一点要注意的是,我没有把轻小说定义为新阅读形式。因为起源于日本的“轻小说”本质上只是说“可以轻松阅读的小说”。这种轻小说从题材、人物设定、剧情描写、受众人群等都无比接近中国的男女频网文和青春地摊文学。而中国的“轻小说”更接近对现有的高度发达的网文题材和描写方法的一次审美升级,本质上没有太多的“交互体验”的革新。
另外“广播剧”也没有被我放进“新阅读”,原因是广播剧的交互体验完全基于耳,基本不用眼,应该算另一个内容交互体验的维度了,因此排除。
1.聊天式小说
最近的当红炸子鸡“hooked”。之前在UGC篇里我推荐过的一款产品。不过最近读到一些文章,对hooked的推崇的点集中在了“像短信一样逐条阅读的阅读体验”、“充满悬疑的阅读性”、“适合移动场景下的碎片化阅读”这样的一些点上。
引起关注是因为hooked勇夺App Store冠军。国内就出现了几篇文章,认为hooked是一个有可能颠覆“网文阅读”的新形式。
然后国内有几个和hooked类似的项目,比如思路撞车的“话本小说”。
比如100%完全照抄复制了一个hooked的“在吗”。
这类小说的特点是,以手机聊天软件的气泡形式表现人物对话,通过这种形式展开剧情,有时会需要用户通过不断点击交互来获得进一步的对话信息(hooked允许用户长按屏幕进入自动播放,而话本小说的气泡体则是类似插图一般的存在。)
而认为这种形式的小说能像条漫挑战页漫那样,因为更适应移动端的阅读体验,从而颠覆掉现在的网文小说市场。
虽然我也不能完全排除这种可能性的存在。但依照我一贯的做法,我们来分析一下,如果这个结论成立,需要满足一些怎么样的条件。
聊天式阅读的聊天气泡式的阅读形式真的能够在阅读体验上提供极大的提升。
聊天式阅读的内容在产能上会有更高的效率。
首先我们先从体验的问题上着手分析下。所有的产品的体验都存在于一个“费效比曲线”。
功能花费的成本和用户感知到的产品体验之间并不是单纯的线性关系。只有当产品的功能达到某个阈值的时候,才会进入高效的“痛点领域”。换成人话说就是,有些功能天然能够提供很高的的用户感知和正面体验,有些则不明显。
比如一般来说最初我们购买电脑是因为电脑的计算能力,但是随着技术的进步,大部分个人电脑的性能都远远超过我们实际使用中的需要,所以现在的人购买电脑已经很少完全依照性能来购买电脑,这个时候电脑的计算能力已经不再是很明显的能够提供用户高感知的功能了,相反,一些诸如外观、重量、续航等功能开始变得有更高的费效比。(有兴趣的可以去查下彼得斯定律)。
而实际上组成网文小说的阅读体验的因素是非常多的。比如我们最初阅读网文小说是为了能够找个不错的故事来打发时间。而中国的网文通过实践已经验证了自己能够满足用户的需求(全球最大的付费阅读网文市场),而且中国的网文也展示了自己强大的内容进化能力(题材和内容创作上的创新能力)。
在这个时候,如果我们要竞争,似乎确实可以可以从其他地方下手了,比如形式。那么聊天气泡的形式是否真的足够好呢?对于这个问题其实是存在几个疑问的。
hooked确实火了,但是推动hooked火的究竟是阅读形式还是内容本身?
美国在hooked诞生之前,最大的网文阅读平台是谁?
网文在美国曾今火么?hooked是干掉了谁才成为了美国的网文的老大的?
美国的网文老大hooked和中国的网文大佬(阅文和掌阅)比,有什么区别?
其实美国并没有像中国一样发达的网文市场和巨头。可以hooked是建立在一片文化沙漠上的产品。因此,当一个中国人惯性思维的看到hooked的时候,第一反应是这玩意儿很创新才会在美国独占鳌头。但这个创新是相对的,相对美国原来的网文市场的。相对比美国发达的多的,内容存量内容多的多的中国市场,hooked的内容真的还有优势么?
且不说聊天式小说如果采用hooked的形式,登场角色受限、环境描线受限、表达情节和篇幅都受限这些问题。如果只是这点视觉上的创新真的足够么?
也许有人会用页漫VS条漫,视频VS弹幕视频的案例来和我探讨。
那我就必须拆解这两者和聊天式小说的区别。
条漫在中国的崛起并不是单纯的体验的崛起。而是体验改良和行业产能的崛起、市场需求崛起三者时间重叠了。与其说条漫如何革新,不如说更多的年轻人愿意在手机上看内容,更多的年轻人喜爱看漫画,能够画出高质量漫画作品的作者生态正在缓慢成熟,这三者交错发生。表面看是页漫到条漫的过程,实际上是整个中国漫画产业成熟的过程,恰好在条漫时代进入拐点了。
弹幕视频在中国的崛起也并不是单纯的体验的崛起。而是独生子女社交文化的崛起、御宅亚文化的大众化过度等几个因素综合的结果。视频上飘过弹幕的体验并不会让用户觉得视频画面更美了,只是接合弹幕这种形式产生匿名内容,这种社交化的社区内容是孤独的一代更偏爱的交流方式,这也让视频内容本身变得更有趣了。
这里面深刻的转变并不是简单把男女角色的对话放进一个聊天气泡就足够的。
这是其一。
其二,聊天式阅读内容在产能上是否具备更高的效率。
美国的情况我不了解,在中国,每年至少有3万-5万部付费小说上线,其中至少1万部作品能够实现盈利。中国有至少300家以上的小说网文CP是盈利的。中国的网文创作早就已经步入非常高效的PGC状态。一般的UGC的作品也有很直接的通道能够获得可能的经济回报。
150元/千字。记住这个是中国网文内容的一般性成本。按照我的UGC五大定律中的“贫穷定律”,UGC作者应当是无法/无望通过创作这种内容获取经济回报的。否则,UGC内容的成本就和PGC内容的成本一致。一个可以被消费的UGC内容就是PGC内容,这个UGC作者第一次可以被骗,可以是因为兴趣爱好,但在整个市场成熟的机制下,没有人会给别人长期免费打工——稳定长期输出免费的高质量内容。所以在中国,不是依靠简单的“更容易在手机上写下来”就能够带来足够的UGC文字产能的。
因为按照我的UGC五大定律的“成本定律”,大部分UGC作者的瓶颈绝对不是在无法高效的使用手机上,而是无法支付足够的智力成本,创作出“有价值的”故事。
就像今天的条漫市场,正在从兼职画手向职业画手的时代过渡。曾几何时,大家画条漫只是因为兴趣,单纯依靠画条漫是养不活自己的。但是现在越来越多的工作室、职业画手的出现。1500元/条,记住这个是中国条漫内容的一般性成本。一个周更的签约作者的月收入就是6K,一个周双更的签约作者的月收入就是12K。成本就这么多,谁来负担,最终必须是市场。
UGC是一个过程,向PGC迈进的过程。UGC是一个不稳定的状态。
2.文字冒险游戏
说起文字冒险游戏,国内很多人总会想起galgame,觉得这是日本人发明的东西,在日本特别发达。会有这种错觉是有一定道理的,中国早期的文字冒险游戏市场,确实是被日本galgame垄断的。
因为主流日本作品的关系,在很多人的理解中,文字冒险游戏就是“立绘+文字剧情选择+图片CG”组成的东西,是一种游戏,而我把这个东西放在阅读形式里聊显得很怪异。但实际上文字冒险游戏还有几个名字,比如“电子小说”、“交互式小说”甚至还有一个奇葩的分支“音响小说”。
↑ “音响小说”的殿堂级作品《428,被封锁的涩谷》,有兴趣的朋友可以去玩玩看,《Fami通》评出的满分白金殿堂作品不是吹的。
说到这里懂了么,文字冒险游戏相比起大部分有核心玩法和数值系统的游戏,依靠线性剧情来提供乐趣的结构,更接近小说多一些。(这种事情大概只有做游戏的人才会意识到吧,笑)
玩家玩文字冒险游戏的时候大部分都在谈论的是剧情、人设这些事情,和探讨一部小说或者一部动画是类似的。
↑ 现象级的文字冒险游戏《白色相簿2》完全是因为现象级的剧情设定而成功
而国内做类似尝试的人很早就有了。当年做UGC的RPG游戏平台的66RPG转型做女性向市场的橙光游戏,耕耘这个领域近十年。可以说是国内在文字冒险游戏领域暂时的领头羊。
此外还有做了大量文字冒险游戏分发的4399这样的平台。(不过4399上文字冒险只是一类)。
橙光的做法是做了一套文字冒险游戏开发引擎,允许作者以相对比较简单的方式调用大量的立绘素材、音频素材、动画素材,生产出一个完整的互动小说。
按照公开的数据橙光的用户有3000万(含移动端与PC端)。这个用户体量基本相当于八分之一的网文小说市场了。
应该说,按照我们刚才说过的费效比来分析的话,文字冒险游戏的感知体验提升度是非常强的,大部分人都能清晰的区分一般网文和文字冒险游戏的体验差异。文字冒险游戏是否能够替代传统小说阅读形式最大的考验可能在产能端,其次才是阅读体验的问题。
虽然橙光已经开发出了一套非常简便的通用立绘、音频、动画素材的工具,绝大部分的创作者只需要花一点点学习成本就能轻松掌握。然而,相对于撰写网文的“技术成本”和“体力成本”,做互动小说的成本依旧是相对较高的,而智力成本上并没有降低多少。所以橙光到底能不能替代“阅文”崛起,最大的障碍是在PGC作者这端的商业效率。
如果足够大足够成熟的付费用户市场能够支撑橙光来“圈养”足够规模的PGC作者,这个野望也不是不能实现。
但是从另外一个角度看,也有个坏消息。因为文字冒险游戏的体验过度接近一般大众对游戏的认知,这会让一部分用户产生“我为什么不去玩游戏呢”这样的疑问。而一个其他类游戏的娱乐体验是往往是完全超越文字冒险类游戏的。
所以当我们单独拆开橙光上的每部作品去看的时候,如果我们把他们当做小说,成绩都算不错的,几十万乃至上百万的播放。但如果我们把他们当做游戏,成绩就很微妙了,虽然橙光的获取内容的成本比起一般游戏要便宜多了。
内容产品之间在互相争夺用户时间,这可能就是橙光在面临的最大挑战吧。
3.语Cos
所谓语Cos,Cos就是Cosplay,语就是语言文字,连载一起就是使用文字进行角色扮演的一种游戏/创作形式。
这是相对小众的一种存在了,最早兴起的时间我也具体不可考,大约是在贴吧兴起之后,一些患有重度中二病的年轻人会在贴吧和QQ上搞角色扮演,然后把羞耻的对话发出来,自娱自乐的一种形式。
语Cos最大的特色是做了内容产出上的创新:让多人依照同一个世界观规则与各自角色设定的要求,协作创作出一个故事/故事桥段。
是不是二次元神马的一点都不重要。这件事的伟大之处在于,语Cos可能会革新整个内容生产模式。这样,就有可能打破现在的UGC→PGC的内容行业的产能状态。(其实hooked有一个多人创作的模式呢。)
国内做语Cos的我见过一家产品叫语C。
比起早期的状态,这个产品现在已经成熟不少了,至少正在努力做规则。但是这个产品在我看来是生不逢时的。
原因是,这种基于尊重规则的UGC协作创作模式对于创作者的要求太高了。一方面是创作能力的要求,另一方面是道德素养的要求。在我看来内容创作本身是一件相对私人的事情,虽然协作创作内容降低了内容创作的智力成本,但是这也打破了内容创作的私人环境,进而对创作者的协作能力提出了要求,而这项能力在绝大多数的创作者身上本身就是缺乏的。
倪匡因为不喜欢阿紫,帮金庸代写《天龙八部》的时候就把阿紫的眼睛给写瞎了。
像语C这类产品需要解决的最大的问题就是如何让用户之间能够做到真正意义上的协作。或者,能够引入足够多的能够感受到这种创作过程(这个过程本身带着社交)的乐趣,进而通过大创作者的基数来掩盖大部分人因为协作问题而无法创作出可以被消费的“消费级”作品的问题。
当然,语Cos的另外一件非常有趣,值得我们注意的事情是。语Cos也是一种基于社交的游戏规则。这种社交允许消除了我们的本来身份,给我们一个新的身份,我们实际上在和“虚拟的另一个人”在社交。
没错,这个虚拟对象到底是不是真实存在的人类,也许就是个值得玩味的话题了。
4.虚拟社交阅读
在我看来虚拟社交阅读就诞生在语Cos的这种逻辑基础上,而表达手法多种多样,其中有的产品借鉴了文字冒险游戏的多媒体的表达手段,有的产品模仿了更多的社交产品的特点。采用这种模式下,读者可以和角色产生非常深度的互动,读者未必需要像语Cos那样去给自己设定一个角色,从而成为作者参与到剧情的直接创立推动中。只需要做个旁观者,直接去体验剧情和角色的互动就行了。
穿越君就是基于文字冒险游戏的表达形式,建立虚拟角色形象,进而产生互动,而互动的过程中有大量的衍生阅读内容。由于创作的内容都是PGC的,因此不存在协作的问题,而读者可以和角色深度互动,也算一种阅读体验的升级。
名人朋友圈这个产品就更搞了,直接让“读者”角色扮演三次元存在的明星来互动产生内容了,当然做到这个份上,已经不算是传统意义上的“小说”了。只能算“戏”了。所以这个产品基本可以定义去社交范围了。
这类创新的产品的逻辑是非常有趣的。但我必须说一句。这类产品离开现在的小说产品的商业模式非常远。
小说是低维度的IP产业上游起源。主要还是产出好的故事、产生有潜力的IP或者为IP做潜力测试。小说平台需要通过低成本来维持盈利状态下海量扩张产能来生产与筛选内容,通过内容量与用户量组成生态,进而筛选出有潜力的头部IP,才能和头部下游合作方取得合作来放大IP,最后掘金。
而以穿越君举例,他们虽然有非常明显的阅读体验的升级,但是为了提升内容阅读的体验,花费了大量的PGC成本,内容产能明显受限,同样也不在费效比的痛点域中间。过度溢出的体验如果做不到直接向用户收费的话,整个商业模式上要么能够做出其他创新,否则是不成立的。至少是不符合小说的商业模式结构的。
好消息是,橙光能够做到向用户直接收费,虽然收入还不能和小说平台去比总数量,也没法和头部游戏去比ARPPU。但至少,橙光证明文字冒险游戏是有收费潜力的。
写在最后的话。其实研究新阅读的时间并不短,但也不算长。我们会发现,新阅读形式呈现了两个趋势:1.交互体验的多媒体化的升级;2.内容产出/消费的场景的社交化倾向。
这是新阅读形式在进化过程中选择两条主要路径。
但实际上,我一直在思考,也许最后“阅读”和“游戏”和“观赏”的壁垒会越来越模糊。如果向着这个方向来进化的话,实际上,融合后被颠覆掉的不仅是阅读,包括游戏和电影都会产生意想不到的变化。
其实文字冒险游戏诞生在欧美,但是欧美后来没有把这个类型发扬光大。直到后来电影化游戏这个带有点实验性的子类目诞生。欧美游戏公司在融合电影和游戏的路上做了很多尝试,而小说和电影类似的线性叙事在和游戏这种高度交互的多媒体形式的融合中有大量的互相印证的地方。
在这个过程中诞生了很多很前沿的实验性或者商业作品。
像量子破碎这样的东西,也许才是终极的未来方向。
最后的最后,写完了,欢迎各位老板打赏。
作者:金叶宸