让“推图”变得有趣:如何重塑F2P游戏的PVE关卡
作者丨阅读尘埃
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最近笔者刚刚开始了自己的第一份游戏设计工作,所负责的第一个任务是设计一个F2P游戏的PVE关卡,使之变得有趣。
PVE往往是F2P玩家在游戏中接触的最多也最为基础,但同时也不怎么令人兴奋的部分,俗称“推图”。多数F2P的PVE都大同小异,以不断变强但相对重复的关卡来保持玩家在成长的同时一直有挑战地进行游戏,也就是所谓的“保持心流体验”。
我是第一次做这样的具体工作,所以第一件事自然是搜索一下网上是否有相关的讨论,但结果令人失望——我并没有找到针对这个问题的任何可供参考的文章。也罢,只好自行摸索尝试完成这个任务。在此我将自己的探索过程以及经验记录下来,希望抛砖引玉,让他人在做相似工作时有所参考、有所借鉴、有所改进。
丨 设计目的
实际上,这款游戏已经在北美发布,不过其中许多内容还在逐步制作,而我的任务则是从“有趣”的角度,完成对PVE关卡的重构,因此在设计PVE关卡时我的关注点是在 “体验” 而非 “经济” 上。具体来讲,我希望PVE关卡可以给玩家带来如下的体验:
1. 认识并熟悉游戏中的常见元素;
2. 为整个游戏所创造出的虚拟世界的真实感添砖加瓦;
3. 为玩家带来兴奋与乐趣。
以上是我在进行整个设计时所关注的重点。以笔者在做的游戏为例,背景是佣兵间的战争,玩法是与《皇室战争》相似的两个基地之间的互推战斗(PVE部分,对面是设定好的敌人),而游戏中主要的元素(卖点)则是丰富的作战单位与防御塔,所以根据以上提出的原则翻译到我们的游戏中便是:
1. 展示丰富的作战单位与防御塔,以及它们之间相克相辅的关系;
2. 创造可以反映佣兵特色的内容;
3. 为玩家带来兴奋与乐趣。
丨 情感体验
游戏体验中最为重要与基础的是玩家的情感体验,笔者认为存在于绝大多数F2P游戏的PVE情感体验都是相似的,即“困惑—理解—领悟—预期—惊喜”,之后是领悟、预期、惊喜的循环。其中“困惑”是玩家接触新内容时必不可少的一步,我们设计的一个目的就是在传达新内容的同时,尽可能地将“困惑”到“理解”甚至“领悟”的过程变得轻松简单。
随着内容的反复出现,玩家会逐渐对后续内容产生预期,此时刻意制造一些预料之外、情理之中的新意,来保持“领悟、预期、惊喜”的循环。它们既可以是新的内容也可能是旧内容以新的方式出现。
(期望中的情感体验变化)
丨 可用资源
另一方面,设计时必不可少的一步是搞清楚有哪些资源可供调配,同时又有哪些限制。具体到笔者这个项目,PVE关卡中的敌人等级、关卡场景和关卡奖励都已经确定。PVE部分有21个战区,每个战区有3个难度,每个难度又有8~12个关卡,而同一战区的对手则是同一个虚构的人物及相似的战斗环境,同时还有一些影响战斗的变量。这样的具体结构是要在后续设计中遵循的,而每个关卡中对手作战单位及防御塔的具体组合,则是笔者可以调控的部分。
(可用的单位与等待设计的关卡)
丨 熟悉游戏元素
第一步我所做的是进入游戏,随机使用几个单位并生成敌人进行几场战斗来熟悉所要处理的元素。在这个过程中,随时写下一些笔记并查看它们的具体数据以进一步了解,这一步的目的是直观上对要处理的元素有一个大体的感受。例如我会写下这样的内容:
· 关卡中4个作战单位的组合非常灵活;
· 同一类型的不同作战单位有时很相似,所以我几乎不能对每个出现的作战单位都留下具体印象;
· 游戏的界面设计使得作战单位组合与防御塔组合及天气环境相比更容易受到关注;
· 游戏并不鼓励玩家培养远超4个以上的单位来通过相克的搭配战胜对手,相对鼓励培养一个中庸的4单位组合通过临场应对来取得胜利;
· 防御塔的特点可以在很大程度上改变或者限制一局游戏的节奏与体验。
此外还有许多关于作战单位与防御塔间如何相辅相克以及它们不同特点的笔记,在此不再赘述。
(从UI上理解游戏元素的重要程度)
丨 起草设计原则
接下来,笔者认为是整个设计中最为重要的一步,即确立原则(或者说方向)。在确立了原则之后,许多后续工作都是一定程度的机械性工作,即便通过迭代原则会有一定程度的变化,但很多时候一些大方向上的东西是非常隐晦的,对后续的迭代有着潜移默化的影响。根据笔者对游戏的基本理解和主设计师的指导,我起草了以下几个原则:
1. 通过相邻关卡的重复性帮助玩家熟悉新内容;
2. 通过对比来强调设计时希望强调的作战单位;
3. 基于战区采用相似的设计模式,使玩家可以逐步摸清规律,减少学习成本;
4. 在少数关卡中使用一些非常具有特色的组合达到创造惊喜的目的。
因为目前还没有彻底理解防御塔与作战单位的差异,因此防御塔的设计原则暂时与以上4个作战单位的原则相似。
丨 枚举可能的设计
在起草了这些原则后,我并没有直接将他们付诸实践来设计所有的PVE关卡。转而,我只将前一部分的关卡进行了重新设计,并且在设计关卡时逐步地尝试在以上原则指导下能产生的所有可能的设计模式。我愿意称它为一种逐步加入变量的枚举测试。在最开始我只使用六个不同的作战单位,尝试了许多种不同的设计模式:
1. 每关变化一个不同位置的单位;
2. 保持一个单位不变而对其他三个位置的单位进行变换;
3. 部分单位保持不变其他单位进行循环。
以此,我希望测试相邻关卡作战单位变换的原则,即原则一。之后,我开始逐步加入新的单位,并尝试使用不同的方式来引入这个单位,即原则二。例如在引入新单位时,让其他单位的颜色保持一致并与新单位不同;或者确保其他单位的类型与新单位不同;或者确保新单位得到多次重复。
在穷尽了这两个原则的可能设计模式后,我开始尝试什么样的组合可以带来一些新意,但又不会让玩家困惑。最后,我又加入了几种不同的防御塔组合,测试防御塔如何带来游戏的节奏与感受上的变化。其实在穷尽了所想到的各个组合后,我大概也只用了三分之一的关卡。在这里我主要尝试去探究并回答两个重要问题:
1. 什么样的设计能最有效地传达某个原则?
2. 什么样的设计能最有效地让各个原则和谐共生?
丨 修订原则及设计模式
有了这些宝贵的关卡,接下来的步骤是整个设计过程中最为疲惫,但也最为有收获的部分,即测试我提出的设计模式。虽然测试量并不大,但这种关于体验的测试,我要求自己投入百分之百的注意力。在回忆不同关卡中不同设计模式的期望体验的同时,尽量客观地感受期望体验是否有效地得以表达。更进一步,哪些地方有效,哪些地方无效。以下是当时写下的一些笔记:
· 熟悉并理解一个新作战单位的平均重复次数应为5次左右;
· 不可以同时引入两个新的作战单位(直接看花眼);
· 使用统一颜色或防御塔会对特定玩家造成很大阻碍,有悖于“鼓励使用相对固定作战单位组合”的原则;
· 玩家几乎不会关注防御塔和天气的变化,需要比作战单位更高度的重复来让玩家熟悉它们的模式;
· 战区变化是非常完美的节奏中断并改变的时间点,应当在此处制造新意。
经过这个艰难的一步,我逐步理解并发现了什么有效的设计模式,并最终确定了一个非常具体的设计模式来指导接下来所有关卡的设计:
1. 在设计每个战区时,以一个潜在的故事为基准。例如该战区的指挥官非常喜爱坦克,或该战区地处沙漠,不宜步兵作战;
2. 以战区为单位进行模块化的设计,确保相邻的不同模块间总有新内容出现,如果对某一战区的设计不满意,可以推翻单独的战区重做。
3. 同一模块间根据关卡数量和具体情况,引入1~3个新作战单位,让新单位的引入贯穿整个PVE关卡,已达到保持新意的目的;
4. 同一模块间除新作战单位外,其他单位的尽量从一个“常见单位”库中进行选取,并尽量重复,以突出新作战单位;
5. 同一模块间的子模块参考以下模式:
a. 新单位、常见单位类型A、常见单位类型A、常见单位类型B;
b. 同一新单位、常见单位类型A、常见单位类型A+、常见单位类型B;
c. 同一新单位、常见单位类型A、常见单位类型A+、常见单位类型C;
d. 同一新单位、常见单位类型D、常见单位类型A+、常见单位类型C;
e. 同一新单位、同一新单位(不同颜色)、常见单位类型A+/D、常见单位类型B;
6. 穿插一些不符合常见模式的战区;
7. 防御塔与天气都以战区为单位进行变化,以减少不必要的注意力分散,让玩家将注意力集中在作战单位上。
具体地,防御塔组合大致分为三种:速攻、防御、增强单位。
(逐步变化的敌人单位组合)
回过头来检查一下,上述设计模式是否解决了最初提出的设计目的。首先从玩家情感体验的角度来看,以战区为单位的重复使得PVE对手的变化规律更容易在玩家脑中形成模式,进而加速从困惑到理解的过程,进而产生期望。而反复重复一个新单位,可以确保玩家对该单位进行领悟。有了战区内的期望,对于战区转换时有新意的惊喜也就自然地产生了。
再从问题解决的角度来看,该设计模式确保了玩家的绝大部分注意力投射在出现的新单位上。同时,战区模块化使得关卡设计模式,在一定程度上支持了真实世界中不同地域存在不同兵种的架构。再者,以战区为单位的作战单位的节奏变化,促成了“领悟—预期—惊喜”的循环,而一些不期而遇的奇异战区,也为游戏加入了第二层惊喜。
丨 分配资源,最终设计
在确立自己满意的设计原则之后,后续工作就相对轻松与重复了不少。先把已有的所有单位都列出来,再根据关卡将他们合理排布,选择三分之一的单位作为“常见单位”库。再结合特色单位与常见单位列出每个战区要具体使用哪些单位,最后一步一步细化所有的关卡即可。最终,便完成了六百多个具体关卡的作战单位及防御塔设计。
丨 反思与总结
由于设计好的关卡还没有发布到最终的游戏中,也没有进行大量的玩家测试,所以无法给出玩家对于关卡的反馈或者下什么结论。不过回首整个过程,感觉除了以上设计过程中的一些思考值得分享,以下几点感悟也很有趣:
1. 勇敢地使用二分法尝试。 在尝试不同的设计模式时,本能的想法是尝试一个模式,然后不断地进行逐步调整。以此游戏为例,最开始采用两三关一变化的设计模式,结果感觉兵种排布有些混乱,之后又扩展到五关为一个模块,后来又慢慢发现,其实一个战区为一个模块最为合适(8~12关)。所以此处如果借鉴二分搜索的方法来调整模块大小的数值选取,也许只要一两次就能确定最为合适的模块大小了。
2. 由下至上的探索过程。 在逐步形成设计基本思想的过程中,首先不需要对整个设计问题有什么具体的构架,更多的是先亲自实践,逐步理解设计问题的各个要素的特点。在理解各个要素的特点后,一些重要的设计原则便会自然产生。
例如,对于UI的理解,很好地帮助了我确定了作战单位,防御塔及天气环境间的主次关系,进而产生了关于三者不同重复频率的设计原则。
3. 由上至下的设计流程。 最终的设计产品在我看来,需要遵循由上至下的流程进行。这确保了,最终设计考虑到全局的问题,而保证了整个设计不会在设计过程中因缺乏计划而变味。
例如,有一遍完全失败的迭代就是因为在最开始没有提前计划好如何将作战单位分配到各个战区(模块),结果前面使用的单位过多,以至于最后的关卡无法遵循既定的计划,显得杂乱无章。
(更易阅读的表格数据)
4. 高效的工具是快速的保障。 做设计时最忌讳的就是分散精力,许多模糊的东西如果不仔细去感受就很容易被忽略。精力分散的可能原因有:被环境或心情干扰、信息获取成本大、迭代成本大。
好的工具主要可以解决后面两个问题,至于第一个问题,就看个人的定力了。一开始我在做这个设计时,最先完成的一件事就是用Excel的格式功能与公式,从难以记住的兵种名称中直接提取出最重要的类型及等级信息并配以直观的颜色。这大大降低了笔者获取信息的成本,提高了整个的设计效率。