CCP中国创始人观点:高效的VR游戏 海外也可以挣钱

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

前言:

人云亦云、迷信主流、缺乏自己的观点,这或许是造成现在行业内一会儿集体歌功颂德、一会儿扭头叫嚣寒冬的原因之一。其实无论媒体也好,还是内容团队,都需要有自己独立的观点、有自己的思考,这种思考能够赋予作品灵魂。

CCP中国创始人观点:高效的VR游戏 海外也可以挣钱

“我们团队的核心竞争力是人才。”在与晨游(Arrowiz)CEO熊振(Horace)两个多小时的交谈中,VRZINC最大的感受是“直爽”和“自信”。

作为12年从业经验的游戏老兵,第二次创业熊振并不是那种说话“滴水不漏”的职业经理人。“我们也是第一次和媒体这么聊”,熊振和我们详细分享了VR游戏内容开发一路走来的感受和思考。

自信源于对游戏开发的积累

“我们一定要做好玩、能挣钱,最好是让用户乐于重复体验的VR游戏”这是熊振反复提到的团队目标。“这样说可能有点虚,这样做也确实很困难,但我们原型设计也好、平台选择也好,全都是基于这个目的来进行思考和选择的。”

虽然目前晨游只是一个小团队,不过研发产品的速度惊人。“我们现在大概有15-20个游戏原型,之后会把它们都做成demo来玩一下,如果不好玩的话,哪怕设计再厉害也不会采用。”

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翻开晨游团队的履历表,可以发现团队的成员都有丰富的端游、主机游戏开发经验。“VR游戏人才很难招,我们的优势也在这里。之前在CPP 积累的人脉可以为我们未来团队扩展提供帮助,很多都是老同事。现在能够做VR游戏的人才也就集中在一些大的端游公司,比如育碧和CPP 。而主机游戏从业经验的更少了,因为我们没有这个主机文化。”熊振补充说道,“我们不会招新人,VR游戏开发对技术要求很高,创业公司耗不起。”

高效的游戏开发

VRZINC当场体验了他们正在设计中的一款音乐游戏,暂定名称为《超级节拍》,据说这款游戏做到能够体验的版本只花了两个星期,目前还在不断测试优化中。

然而这个只花两个星期的音乐游戏确实有其趣味性,笔者作为非音乐游戏爱好者也一口气玩了三首曲子。熊振表示,“我们曾经把这个产品拿到线下体验店的一台机器上测试,结果有一群女生玩的停不下来。”

简单、有趣是晨游选择游戏类型的方向,“我们设计的游戏是不需要用户说明的,因为线上用户买了游戏玩,是没有人手把手在旁边指导的。”

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游戏类型选择分享

交谈中,熊振拿出了他们团队对于游戏类型选择的思考。当问到能否分享给同行,熊振爽快的答应了,“我觉得大家都应该自己的想法,这些类型的取舍也只是我们的观点。”

与部分团队看好重度游戏的观点不同,熊振觉得“创业团队选型非常重要,现阶段平台碎片化,量很小,如果选型再差,乘个百分比,路只会越走越窄。立项之前需要仔细思考,竞品对象是谁,游戏内容大概怎么样。目前容易上手的VR游戏还是比较适合大众的口味。比如飞行游戏,做的再漂亮但是它还是小众的,它的天然市场并不大,也许只能让游戏制作公司拿到融资,获得一些名气,但是从产品本身来说它还是失败的。”

“单个项目的研发周期不宜过长,所以目前3A大作是不适合在VR领域中普及的,我们整体还是面对C端的用户,现在有些团队做个demo各种演示,就是不上,我们不是这种风格的团队。”因此晨游目前会选择一些休闲、上手容易、能赚钱的游戏类型。

创新是被逼出来的

熊振也提到了与大厂竞争的问题,“许多游戏大厂只要把以前的老素材往里面一扔,很快,然后做核心交互,一个VR产品就这样出来了。其实真正的创新在于我们这些小厂,我们没有他们的IP,只能被逼着走向真正的VR内容创新之路,也就这几年可以,之后国内的游戏大厂也会进入到这个领域,到时候就没机会了。现阶段是我们的生命线,跟风的我们是不会做的,做的内容都一样,大家无法评判好坏。”

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“我们在设计时还会考虑尽量不依赖单个平台,方便跨平台移植。平台刚开始也需要灵活,不能绑死了在一个地方。”

PS VR和Steam水很深 做好了还是能赚钱

与“主流”认知线上不挣钱,只能做线下和ToB的观点相背,熊振表明坚持要做消费者市场,“海外市场现在有量,而且消费习惯比较好,成本控制好,直接上平台就能赚钱。我们选型一开始就是这样,最终目的是让用户买单。我们希望游戏打完是值这个钱的。现在很多游戏只有画面很漂亮,但其实用户是不感兴趣的。国外的团队游戏做的好是因为他们没有B端这个概念的。”

“Steam上的用户非常苛刻,他们都是玩了很多游戏的老油条,想忽悠他们付钱是不可能的。而PS VR首先是内容画面要过关,其次内容量要够,20分钟就完了那肯定不能上。索尼PSVR对开发成本非常高,因为它的开发周期非常长,你提交一个版本,2-3周才有一个反馈,节奏很慢,改个档期要2个月提交版本。”

以下是采访部分:

为什么会打算从事VR游戏的开发?

我其实是3、4月份就打算做这件事情,这是我第二次创业,第一次是打算做个移动端的社交类应用,但是最后反响不大好,最后还是选择继续从事游戏行业,做VR游戏。VR还是属于早期,我们还是有机会的,我们之前是做端游的,在这方面是有一些经验的,我们希望专注在游戏这款,做个真正好玩的VR游戏。在目前阶段,这个要求其实是非常高的。单个项目的研发周期不宜过长,所以目前3A大作是不适合在VR领域中普及的,我们整体还是面对C端的用户,现在有些团队做个demo各种演示,就是不上,我们不是这种风格的团队。我们还是想踏踏实实做好的东西,积累经验,我个人觉得整个2017年也是这样的。

创业团队做VR游戏开发需要注意些什么问题?

其实创业团队选型非常重要,现阶段平台碎片化,量很小,如果选型再差,乘个百分比,路只会越走越窄。立项之前需要仔细思考,竞品对象是谁,游戏内容大概怎么样。目前容易上手的VR游戏还是比较适合大众的口味。比如飞行游戏,做的再漂亮但是它还是小众的,它的天然市场并不大,也许只能让游戏制作公司拿到融资,获得一些名气,但是从产品本身来说它还是失败的。每个产品在现在这个阶段都要一定的竞争力,闭着眼睛瞎做很危险。

您是如何选择游戏类型的呢?

首先是要有游戏性,好玩的游戏才是最重要的,我们现在大概有15-20个游戏原型,之后会把它们都做成demo来玩一下,如果不好玩的话,哪怕设计再厉害也不会采用。美术是没有技术含量的,可以进行外包,然而再华丽的场景可玩性不强也是没用的。我们是一个专注游戏开发的团队,面对的C端市场,这就要求我们对游戏的类型、可玩性审核非常重要。这是我们团队的总结,是我们自己的思考,是比较务实的,我们所想的也仅是想做个好产品,面对国际市场。平台刚开始也需要灵活,不能绑死了在一个地方,我预测大概市场量起来会在2018年,到时可能苹果移动端也会出来,1-2年的时间设备也会成熟,这也是内容团队锻炼的时机。

国内很多开发商不重视Steam平台,Steam平台上的玩家非常苛刻,他们玩过很多游戏,对很多游戏内容都有自己的见解。等到我们2017Q1上Steam平台的时候,我们一定是有底气的,游戏质量是可以得到保证的,也希望我们可以取得不错的成绩。

你们怎么挑选原型,快速去做?

首先这些原型是基于一些标准,把它核心体验花几天时间做个简单的版本,看它好不好玩,如果每个成员都觉得它有乐趣,那就做下去。因为现在有些原型在纸上很好看,但是实际做出来却不尽人意。不仅如此,我们希望做的是可拓展性的游戏,一个核心交互出来之后,看换个场景、加个交互、换个参数会怎么样,会不会有个更有意思的体验,我们希望项目是可伸缩的,在PC端上很华丽,在移动端很简单,但是玩法是一样的,有的设计是具备这种素质的,有些不具备,我们是按照这个优先级来排。有个非常重要的评价标准,看要不要教程,或者教程极简。我们不做需要解释的游戏,如果需要解释,那么就是你的游戏设计有问题。这种深度的产品我们会放到后面。最后一点的标准,我们在做这个游戏的过程中一定要很享受这个过程,每个版本出来我们还想去玩,是想达到这么一个效果。

许多游戏大厂只要把以前的老素材往里面一扔,很快,然后做核心交互,一个VR产品就这样出来了。其实真正的创新在于我们这些小厂,我们没有他们的IP,只能被逼着走向真正的VR内容创新之路,也就这几年可以,之后国内的游戏大厂也会进入到这个领域,到时候就没机会了。现阶段是我们的生命线,跟风的我们是不会做的,做的内容都一样,大家无法评判好坏。我们的目标还是只有一个,做好玩的游戏。

为什么想做一款音乐游戏?

音乐游戏在Steam上都比较粗糙,我们产品把音乐内容做的比较精细化,《音盾》里面是程序算法,我们这个是手工打的,包括每个节奏点等。我们认为真正正统的音乐游戏应该是人工来设计,而不是程序来算,有些曲子不适合音游。

用户想上传音乐,可以吗?

不行,我们现在不允许这样,正统音游是不允许这样的,因为许多曲子是不适合这种玩法的。封闭的系统才能保证它的体验,欧美以往的正统音游曲子都是精心选的。包括场景也是需要设计的,以后是打算全世界的大城市,现在出了两个场景,东京和伦敦,以后也会加入新的场景,比如纽约、上海。关卡设计未来也会加入一些搞怪的元素。也加上特别难的,变态的难度。

PSVR上的游戏大概是怎么样的?

首先是内容画面要过关,其次内容量要够,20分钟就完了那肯定不能上。索尼PSVR对开发成本非常高,因为它的开发周期非常长,你提交一个版本,2-3周才有一个反馈,节奏很慢,改个档期要2个月提交版本。PSVR是个门槛很高,但是量很大的平台。一旦上去,你的量是有保障的,但是竞争也非常大,明年许多大作也会上线。

目前的话,我们可能侧重海外市场,是吗?

对,海外市场现在有量,而且消费习惯比较好。成本控制好,直接上平台就能赚钱。我们是个可玩的游戏,就这么简单。我们的路线就是走好玩、可玩的VR游戏路线,我们选型一开始就是这样,最终目的是让用户买单。我们希望游戏打完是值这个钱的。现在很多游戏只有画面很漂亮,但其实用户是不感兴趣的。国外的团队游戏做的好是因为他们没有B端这个概念的。

我们一直谈到发行打法的问题,以后我们做的游戏肯定是要覆盖全平台上的,无论发到哪个平台肯定是要收费的,线下体验店肯定是要下载了卖给消费者玩的,如何应对这种情况?

现在每个平台其实都有不同的技术手段,就像乐客,据我了解,他们是有一个SDK,这意味着你必须要有SDK的系统才能打开,才能激活这个游戏,超级队长应该也是类似的。但是如果上Steam,小店主只用一台设备下载了给消费者体验,这是没办法防止的。我们可以将来不上中国区,不做中文版,国内如果要玩只能去线下店,这也是没办法的事情,国内的发行商是不大希望游戏上Steam的。但是现在线下店太糙了,没有运营,消费者是不需要注册来玩的,我们作为cp方是无法连接到用户的。

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