钛核网络张弢:“细水长流”做游戏,第一梯队最重要
“VR并不是传统游戏的替代,而是会创造巨大的增量。我做VR游戏最核心的观点就是不做传统游戏的移植。”在谈及VR游戏未来时,VRZINC从钛核网络CEO张弢的眼中看见了光芒。
“细水长流”的做游戏,VR游戏更需要创新
作为拥有丰厚主机、端游开发背景的游戏制作者,他也是行业内较早接触到VR的一批人。“我在15年3月开始尝试VR内容,2个月之后做出了一个demo,是一个交互的体验,可以将东西抓起来丢出去,图片观看等操作。10月底的时候完成了一个游戏demo,包括HTC 、Oculus,他们对我们的评价非常高。”
对于VR游戏的开发,张弢一直坚定的认为要“细水长流”。一个产品做出来,再帮其发布之后就撒手不管,这样的产品对于张弢来说是没有任何意义的。
《奇境守卫》是钛核进行的两个项目的其中之一。《奇镜守卫》是一款塔防类型的游戏,游戏中有三个职业:弓箭手、魔法师和枪手,每个职业都有基本的攻击技能和一个特殊技能。玩家都可以通过瞬移方式移动自己的位置,然后攻击一波波前来“拆塔”的怪物,具体的操作方式会因职业而不同,但都是体感操作。
张弢的游戏项目主打的是多人合作,并且在未来的不断更新中,还会加入对战因素。游戏的可玩性大大增强,玩家的游戏时间也会无限拉长。
据张弢透露,目前他正在尝试版本更新收费模式,他希望将自己的游戏能够长久的运营下去,至少维持个1~2年。
瞄准海外平台,一切从零做起
与国内部分游戏开发团队做“迎合”消费者的VR游戏来比,张弢把目光瞄往了海外市场。
张弢表示,“我们游戏现在的主跑道还是在Steam和PSVR,这类TOC的平台上。因为我们团队的背景都是做端游、做主机游戏的背景。我们还是会做比较重度的游戏。”
众所周知的是,Steam上的玩家对游戏要求一向比较高,甚至对好游戏的判别标准比较苛刻。美术并不是他们所关注的方向,恰恰是设计、玩法才能吸引他们的眼光,然而这是国内许多开发商都有所欠缺的。再3A的画质也带不动很无聊的游戏内容。
除此之外,抄袭是海外市场一向非常忌讳的一件事。哪怕你所有游戏内容都是新的,但是可能因为某个角色是其他著名游戏里借鉴的,从此被打入黑名单。“尽管我们需要从零做起,我们还是比较乐意去尝试的。”张弢这样说道。
VR未来无限大,积累经验最重要
“两年之后无论如何都走出来了,哪怕不是一个巨大的市场,也是一个比较大的市场,类似2011,2012年的手游市场。月流水1千万的产品在2年以后也肯定是会有的。在这种情况下,CP才是做的比较有价值。”
张弢对未来的VR市场十分看好,所以他目前选择积累经验和能力,而非一味的消费自己。他希望自己拿出来的产品比同档次的始终好一点,即使和海外产品对标,也是一款佳作,尽量保证自己在第一梯队。
也许是张弢将VR当成了未来长久的事业,并寄予了的非常大希望,他所做的游戏质量都属上乘。
当提及未来是否会转型时,张弢无奈地笑了笑说道,“我们规划中有一个手机版本的游戏。在中国首先起来的一定是移动端的VR,价格够低,普及的更快,但是这个手机版本的游戏会在明年或者后年去做,因为现在的时间点不对,就算迎合国内玩家胃口去做出一款产品,也没有用户买单的。”
以下是采访部分:
我们现在主要在做什么游戏?
张弢: 我们游戏现在的主跑道还是在Steam和PSVR,这类TOC的平台上。因为我们团队的背景都是做端游、做主机游戏的背景。我们还是会做比较重度的游戏。
现在团队在做几个项目?
张弢 : 我们团队现在同时在进行两个项目,一个是《奇镜》,它不同于其他产品。我们是希望可以把它像网游一样长期做下去。我们会一直去更新它,现在是一个小产品,未来它会逐渐长大。现在很多团队说半年做了很多内容,做一个结束一个,我们肯定是不会做这样的产品。我们做一个肯定会至少维护个一两年,所以我们团队不会做很多项目。现在也仅有两个项目,第一个是《奇镜》,也大概做了40%~50%,当然后面也会再快一些。这个项目可能会在1月份上PSVR。我们第二个产品预计到年底会出一个可玩版,是一个比较重度的3A游戏,打算明年拿它参加GDC和E3。
整体的产品发行上是瞄准海外的吗?
张弢: 对,我们的主跑道是在Steam和PSVR上,还有Oculus store。但是我们还在《奇镜》上做尝试,《奇镜》本身是像网游的一款游戏,而且带有成长性,所以未来可能推出版本更新收费模式,第一个版本会非常便宜,每个更新版也会很便宜,这像在整个生命周期里慢慢收费,而不是很快的结束这个项目。但是现在依旧还是和平台在讨论,因为在VR游戏里这种尝试是之前没有的。
版本更新收费模式可能会导致用户留存率变低,你们是如何解决的?
张弢: 是有这个可能性的,我们现在还是在和发行商聊,而且仅仅是一次尝试,其结果我们是不可预知的。毕竟这个市场非常新,我们需要从零做起,我们还是比较乐意去尝试的。
很多人不建议在VR游戏美术等方面花过多的功夫,会耗费太多资金而收不回成本,你们有这种担心吗?
张弢: 我们其实并没有打算收回成本,目前的阶段,去谈收支平衡是不可能的,我只能保证我们每年都有一定的增长。
目前游戏几个版本全部体验完大概要多久?
张弢 : 在选中等难度的情况下,我们的完全版本一次性体验大概是在两个小时左右。但是切得很碎,类似几分钟一关。并且我们主打的是多人合作,在未来的更新之中,会加入对战因素,这个时长就会无限拉长。
按照你之前的预测,两年之后的市场会是怎么样的?
张弢 : 两年之后无论如何都走出来了,哪怕不是一个巨大的市场,也是一个比较大的市场,类似2011,2012年的手游市场。月流水1千万的产品在2年以后也肯定是会有的。在这种情况下,CP才是做的比较有价值。所以我们现在还是积累经验和能力,拿出来的产品比同档次的始终好一点,把自己产品和海外产品对标,尽量做的好一些,保证自己在第一梯队。
产品上架Steam平台,有哪些细节是需要注意的吗,哪些是国外的人喜欢的,哪些是他们不喜欢的?
张弢: 其实现在游戏的门槛不是在美术等方面,而是在设计,玩法上。国内大部分团队其实达不到那个水平。好在我们团队的人都是喜欢海外游戏的,大部分人都是做主机、端游出身的,这些设计理念更接近海外需要的产品。而且国外的人很讨厌抄袭,尽管你游戏都是新的,但是因为角色是其他著名游戏里的,他们不会愿意去购买的。
两年之后,中国市场也会起来,但是中国玩家和国外玩家的口味是有些差距的,那么你们会打算转型做其他类型的游戏吗?
张弢: 会转,规划中有一个手机版本的游戏。我们认为在中国首先起来的一定是移动端的VR,价格够低,普及的更快,但是这个手机版本的游戏会在明年或者后年去做,因为现在的时间点不对,就算迎合国内玩家胃口去做出一款产品,也没有用户买单的。
当时你创业出来做VR时,对VR有什么心态?
张弢: 我们之前是在腾讯唯一一个做VR的团队,在15年3月开始尝试。2个月之后做出了一个demo,是一个交互的体验,可以将东西抓起来丢出去,图片观看等。10月底的时候做了一个游戏demo,包括HTC 、Oculus,他们对我们的评价非常高。然后因为一些事情,3月份自己出来做VR了。我很看好VR,并不认为VR是我的投机机会,这是我未来的事业,我对它寄予的希望非常大。对VR有种我在99年看到互联网的感觉,它有个很大的未来,有无限的可能。