Capital:VR/AR需提升市场认知 突破消费者体验问题

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Capital:VR/AR需提升市场认知 突破消费者体验问题

VR元年的到来让很多人都知道了VR这个名词的含义,然而他们对VR设备以及应用却一无所知。VR面临着一个很难跨越的鸿沟,也只有突破早期消费者的体验问题,它才能进入更大的市场。

针对VR/AR市场普及问题,Digi-Capital的CEO Tim Merel发表了一篇题为“The reality of VR/AR trial”的文章,举例说明了在目前这个阶段,VR/AR应该如何推广自己的产品,提升市场认知和普及率。

用户的体验才是突破困境的关键路径,Tim Merel认为起初这些VR设备最好是以免费的形式发放给用户,只有真正将VR体验带给到消费者之后,才能让他们愿意为VR/AR的相关产品付费。需要注意的是,这一套并不适用于高端设备的销售。高端产品的推广离不开与门店的合作,只有当用户在门店中体验过高端VR之后也许才会舍得花大价钱购买一个VR头显。

另一方面,VR/AR产品的市场认知也很重要。VR/AR产品仅仅是大众消费产品,大众市场面向的不仅是精英人士,更多数是普通人,把产品定位太高往往摔得很惨。

以下是全文内容,有删减:

如果你现在还没听说过VR/AR,那你可能是在一个没有WiFi的荒岛上。然而数以百万的人虽然知道什么是VR / AR,但是大部分人并没有真正的见过。值得注意的是,用户试用才是VR/AR进入大众市场的关键路径。这是之前那些数字平台从大众认知发展到大众消费,给我们留下的经验之谈。

对于这个问题,AKQA 的创始人Tom Bedecarre也表示,“每一项先进技术所遵循的应用路径都是一样的,最早期吸引到的用户都是创新者和新产品尝试者。然后会面临一个很难跨越的鸿沟,只有突破这些早期的使用者问题,才能进入更大的用户市场。”

VR / AR的挑战尤为严重,即使是360°视频也不能完全让用户从VR / AR中获得惊喜和喜悦。 那么,VR / AR公司如何突破这个早期阶段,把产品推向大众市场?

免费是个 很好的价格点

纽约时报曾给读者免费赠送了超过100个谷歌Cardboard眼镜。麦当劳也免费赠送一个可以折叠成纸板眼镜的纸餐盒“Happy Goggles”。可口可乐也曾尝试过把各种盒子组装成简易VR眼镜。

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麦当劳Happy Goggles

Gear VR是Cardboard的高级版,三星通过买一送一的销售策略推广自家的手机。据三星发言人的说法,Gear VR已经有“数百万的用户,月活超过100万”。此外,三星还把Gear VR的试用体验推广到它的线下实体店。类似捆绑销售的案例不少,美国移动运营商Verizon也发起了预定Pixel手机送Daydream View VR头显的活动。中国的手机商OnePlus通过买一赠一的方式,送出了30000个眼镜盒子。

然而不得不说,这一招不太适合高端的PC VR。不过高端头显以及PC主机硬件的价格,会被微软的Windows 10 VR头显给带低。

落地,落地, 落地,重要的话说三遍

索尼PlayStation Magic Lab的负责人Richard Marks表示,“让用户亲自试用在推广VR上是非常重要的,因为VR试用能给人带来前所未有的体验。我们在门店中给超过40万的用户试用过,并鼓励他们带朋友一起来玩。我们在每一套PSVR中附赠一个免费的Demo,一个免费的非对称多人游戏,让那些没有头显的用户也可以试试跟大家一起玩VR游戏。”

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索尼PSVR门店试玩

HTC Vive的Pearly Chen也同样强调了一定要把Vive摆在用户面前让他们亲自试用。“眼见为实,除了亲自试用,没有什么好的方式来推广VR。我们从2015年年中开始举办Vive世界巡展活动,在巡展城市中的大学、活动场所和商业中心展示我们的产品,这给我们带来了足够的媒体曝光,以及来自消费者的试用和体验反馈。”Pearly Chen这样说道。

“我们还与主要的零售代理商一起建立了试用网点,包括美国的微软门店,GameStop和 MicroCenter,以及中国的苏宁、国美等,并且基于台北的Vive Land建设了一个当地的娱乐中心,以吸引更多的消费者。”

致力于VR/AR教育的公司zSpace在落地方面更加主动,他们会将体验送上门。他们制作了“VR魔法大篷车”的巡游体验,把大巴设计成体验中心,然后开着这些大巴,去全美巡游,把VR体验送到各地的校园中。

zSpace的CEO Paul Kellenberger表示,“我们做的事,其实再寻常不过,老师和学生们不用为了一个自己尚未试用过的系统,专门跑到体验中心去试用。通过我们这种非常接地气的推广方式,整个学校都能体验到这些VR/AR教学系统,这给我们带来了很高的投资回报率,我们最大的针对学校的销售都来自这种推广。让我们直接获得潜在用户市场,以及拿到来自用户第一手的产品反馈。对于我们的业务增长,是一个重要的推动。”

用户 全部抓到

已经进入市场的AR智能眼镜(微软HoloLens,ODG,Meta等)主要面向企业用户,评估它们在C端消费市场的用户反应还太早了。在大众对于AR的认知和消费上,《宝可梦GO》已经帮助我们做了大规模的市场尝试。苹果的Tim Cook、谷歌的Sundar Pichai、Facebook的Mark Zuckerberg以及微软的Satya Nadella都很乐观地表示,《宝可梦GO》的成功意味着AR市场的早期胜利。红极一时的《宝可梦GO》带来了超过每月5亿的活跃用户,成为全球几十亿用户喜欢的爆款游戏。

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《宝可梦GO》

然而目前面临的最大问题是,等到真正的AR智能眼镜进入消费市场时,如何有效地利用《宝可梦GO》已经普及的对AR应用的市场认知。我们希望从Google Glass的失败和Snap Spectacles的火爆中获得一些经验。

Snap眼镜的火爆

Snap眼镜的营销方式堪称天才做法,它几乎凭借一己之力消除了Google Glass多年来给市场留下的巨大阴影(即使Google Glass并不是真正的AR眼镜)。

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Snap眼镜

首先,Snap眼镜把自己定位成一款大众消费产品,而不是一款反乌托邦的科技产品。尽管Snap眼镜数量少,但不是只有精英才能使用。这款售价130美元的眼镜,需要人们去往有限的自动售卖机购买,任何人都可以买到。130美元的售价也远低于那些所谓的高科技产品。

Snap眼镜的这种售卖方式,本身就是一个天才的免费营销方式。让Snapchat的1.5亿活跃用户感觉自己都是这款产品的用户(尽管他们绝大多数都还没买到眼镜)。Snapchat此举不仅仅是“饥饿营销”,这种“少量销售”其实带来的是“早期付费公测用户”及其他们的反馈。对于一款初代产品来说,少量用户的付费测试反馈对于品牌是一个既安全又有效的做法。这样的用户反馈能使Snapchat的硬件和应用之获得进一步完善和进步。

可能的话 和电信运营商合作

获得AR在消费市场的成功,有5个关键因素:杀手级的设备(像苹果产品一样的设备,不管是不是苹果生产的)、移动互联、全天续航、应用程序生态系统(类似早期移动互联网)和电信交叉补贴。

Verizon风险投资总监Ed Ruth认为,当AR的消费市场成熟时,电信运营商是一个非常有意义的角色。他表示,“除实体店以外,电信运营商可以通过其遍布全国的零售网点,像卖智能手机一样来吸引市场和销售AR硬件及应用。而来自这个新市场的收入也可以反过来促进移动互联网的增长,尤其当运营商们了解到360度视频需要占用普通视频带宽的4-5倍时。”

再次提醒, 内容为王

针对大众消费市场的内容和应用,从高端VR内容(如 Baobab Studios的Invasion和Asteroids)到下一代的VR/AR视觉通讯(如Eyetouch Reality),你如何让更多的用户体验这些内容呢?

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《Invasion!》

对此,Penrose Studios的CEO Eugene Chung 认为,“VR / AR作为一种新的艺术媒介在当代是前所未有的,我们上次看到这种变化是运动画面的实现。目前虽然VR/AR的发展受到其处于初级阶段的硬件的限制,但这很快会得到解决。随着像PlayStation VR和Google Daydream这类产品和平台的发展,VR 市场逐步增长,VR用户的增加,对这种新介质了解的深入,会越来越被市场接受。”

Sketchfab的 CEO Alban Denoyel则表示,“用户以后能够自己创建VR内容,会出现大规模的市场。人们会拍摄VR视频,在VR中重温美好假期和合家欢时刻。因此,用户制作的原创内容将成为VR是否有大规模市场的关键。在覆盖面和受众群体方面,提供受众群体已经拥有的内容(通常是社交网络)也是关键。这也就是为什么WebVR很重要的原因。因为它可以让创作者直接与消费者对接,绕过那些应用平台和网店。”

年轻人才是市场主流

大众市场面对的用户可以从你的侄子到你祖母,但是从Facebook到Snapchat的成功中,我们可以发现技术产品的成功在于面向年轻人的推广。年轻一代正在成为市场主力军,VR / AR产品首先需要面对的是大众市场中那些酷酷的小孩,正如《宝可梦GO》和Snap 眼镜给我们示范的那样。

《The reality of VR/AR trial》原文链接

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