硅谷VR人物访谈:VR咨询公司合伙人Jerald
Jason Jerald在华盛顿州立大学获得计算机学士学位,辅修数学和电子工程专业,在北卡罗来纳大学攻读计算机博士学位,重点研究虚拟现实领域。目前是一家VR咨询公司NextGen Interactions的联合创始人和首席顾问。他的客户包括Valve、Oculus、Raytheon以及Lockheed Martin(洛克希德·马丁公司)等知名企业。
Jerald是《 The VR Book》一书作者,该书阐述以人为本的设计理念,重点关注VR的人文要素,以及如何创建令人愉快的VR应用。Jason Jerald认为本书写给那些有创新精神的VR content creators!
问:你认为本次VR消费级产品浪潮能否取得成功?
Jerald:这次有什么区别?回顾90年代第一次VR技术浪潮,那时有很多的技术挑战。如今这次VR技术浪潮与上次相比有很大区别:更低的成本、丰富的开发者工具、高性能硬件。你不再必须成为一位计算机专家才行,任何一个人都有可能开发出杀手级VR应用。一个高中毕业生与一家大公司面临同样的机会。
尤其对VR content creators来说,VR是一个全新的模式。
我见过很多经历过90年代VR的技术专家,他们恰恰是最悲观的群体,因为他们经历过那一次的VR的艰难。在我看来,最常犯的错误就是把过去的失败当成未来的失败。其实每种技术都经历过失败,许多技术都在早期失败过。
问:你的认识转折点是什么?什么时间让你意识到这次消费级VR浪潮可行?
Jerald:我记得在2011年,我与我工作的公司的CEO聊天,他在到处打听一种头戴式显示设备。我只是笑了笑说,“头显在实验室都不能做到,怎么可能做到人们在客厅戴着它呢”。即使我这样的所谓的“专家”,并不意味着知道所有答案。
有人设计出了首款VR头显原型,他就是Palmer Luckey,他当时只有18岁。尽管我们当中有很多人研究VR很久,也了解很多知识,但相比我们所知道的,未知的更多。(YOTO VR注:2009年8月,16岁的VR迷Palmer Luckey,加入了名为MTBS3D的3D媒体发烧友网络论坛。经论坛创始人Neil Schneider许可,Luckey在“DIY项目”版块创建了自己的论坛,与网友讨论如何利用零件制作简单的HMD。3年后,Luckey设计的首款Oculus原型机在VR界引起轰动,不到两年,Facebook就收购了Oculus)
问:你认为在我们有生之年有没有可能实现“holodeck”
(注:即科幻小说经用到的一个词,是一个模拟现实(Simulated Reality)系统,与虚拟现实不同的是,这个系统存在于实体世界,人不需要眼镜、触觉模拟器之类就可以与此系统中的物体互动。主要有光影系统,负责远景,和物质生成系统,负责生成人接触和看到的东西。)
Jerald:这真的取决于你如何定义它。你可以肯定的说VR的视觉要素非常重要,但它并不是唯一。
举个例子,显示屏的分辨率还有很长的路要走。人眼在理想情况下可以看1至2个角秒(arcseconds )的分辨率,如果乘以180度视角,是一个很大的数字,数十万像素。我并不是说我们要这么做,我们可以采用一种选择性渲染技术(foveated rendering)。我指的是最理想的情况下,它大多数情况下不会发生,但是非常明显指出我们还有很长的路要走。
当然不仅仅包括视觉,还有听觉,如果你看最好的电影,声音特效令人叹为观止,根本不需要画面特效。
除此以外,还有手势控制也才刚刚开始。真实世界里伸出手摸摸鼻子和眼睛很自然,在VR里面就没那么容易了。还有感知平衡的内耳和前庭系统,如果与你看到的不匹配,你就会感到头晕。
再然后是触觉,我们在实验室里做一些基础性研究,比如味觉和嗅觉,当然离消费级产品还很遥远。
问:你有没有一套VR头显?
Jerald:当然,我有一套Vive。现在许多人都在关注内容,VR内容是很多,但是真正令人引入入胜的内容还很少。大多数VR内容前几分钟很令人震惊,但是很少能吸引人停留5-10分钟的。需要我们所有人坐下来好好讨论怎样才能做出真正吸引用户的内容。
问:现在外界也有一种批评的声音,说我花了800美金买了一套VR头显,但是玩游戏10分钟下次就不想玩了,优秀内容匮乏。那么你是不是认为现在VR硬件是不是还是早了点?或者你认为是合适的时间吗?
Jerald:我个人认为是合适的时间。如果高端VR硬件系统价格是50美金的话,这些厂商不会这么快交付出产品来,他们还要继续调试。从某种程度上说,先以一个相对较高的成本发货,然后他们再回去想办法如何降低成本。
尽管用户现在只对前5分钟十分惊奇,但是他们一旦认识到VR的潜力,会变得疯狂起来,你知道的,厂家是不可能快速响应发货的。
问:现在很多VR游戏或电影都很短,五分钟或者十分钟的样子。
Jerald:的确有很多因素导致这个局面。如果设计很长,比如四五个小时,往往会出现头晕眼睛疼等问题。因此短内容是非常好的开始,但是也带来很多限制。
解决这个问题的可能的办法是让用户自己生产内容,比如3D画画工具Tilt Brush,用户每次生成的内容都不同,也可以看别人的创作内容。我现在在一家公司,重点关注CAD ,用户建造的内容可以用到其他程序。还有许多人讨论的VR社交,如果你考虑的内容是人的话,那么你必须在那个世界有些基本的对象。我的理解是,如果用户进到一个VR环境,花几个小时只是随便逛逛,还是很不可思议的。
问:你怎么看Vive 和Oculus Touch手柄?它们是第一代产品最好的代表吗?
Jerald:当然是的。我现在对无法将身体带入VR环境有些失望,你往下看不到自己的身体,也看不到双手。我的理解真实世界怎么交互,VR就应该怎么交互。我比较满意是消费级VR已经可以做到了手势追踪。
问:你怎么看待Oculus把头显和Touch手柄分开上市?许多人认为没有手柄是不完整的。
Jerald:我当然是希望是带手柄的,因此分开肯定是不是最理想的选择。也许Oculus考虑其他市场因素或者资金方面的考虑。但是对开发商而言是一个很大的问题:有人有手柄而有的人没有手柄。如果你设计过游戏就会知道,有没有手柄是完全不同的开发理念。
当然市场上还有跑步机、语音识别、眼球追踪等许多令人惊奇的输入控制硬件,尽管人们并不一定喜欢在家里放那么一个大家伙,但是在输入控制方面设计是开放的,以后还会有更多的创意。
Oculus毕竟把输入控制标准化为几种很少的类型,而不必每个人都想着去开发自定义的千奇百怪的输入设备。