从盛大到三七互娱 泛娱乐的价值以及机会在哪里?

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陈天桥是非常伟大的战略家”。

CJ期间,三七互娱携手星皓影业在上海举办“玩大点”品牌战略发布会,在会后的采访中,三七互娱联合创始人、总裁李逸飞说出了这样的话。

2004年,盛大上市,陈天桥成为最年轻的首富,收购吉胜、边锋、起点,开始从网络游戏厂商的定位迈向“数字娱乐提供商”,打造“网络迪士尼”。

盛大文学、盛大在线、盛大游戏酷6、华友世纪、盛世影业、盛世骄阳等一系列与此定位相关的产业链上下游公司或收购,或合资组建而成,而类似盒子计划、突袭新浪等也无一不在昭示盛大此间的决心。

但是,在打造泛娱乐概念的路途上,盛大功亏一篑,盛大也开始了向投资公司转型,剥离了一系列资产。

而现在,从类似腾讯、三七互娱这样的游戏公司,到阿里乐视小米这样的互联网巨头,均开始仿照当年盛大所走的路卷土重来。

当年盛大失败的重要因素在哪里他们是否会重蹈覆辙?

根据37游戏向游戏观察所透露的信息显示,目前37游戏整个的泛娱乐布局已经完成的获即将进行的有以下几个维度。

1、在动漫上投资了一些团队到明年投资的动漫会看到,而且会在一些类似金鹰卡通频道播放,包括在爱奇艺视频网站也会上线播放。

2、在电影电视剧上,核心的做法是包括跟星皓影业这样的公司合作,双方已经共同投拍《泡沫之夏》、《八仙闹海之各显神通》两部电影,同时已经和另外一家电视剧公司做了深入的资本层面合作,完成了在电影和电视剧初步的一个布局。

3、准备去日本或者去海外其他一些国家去做一些资产介入包括收购和投资,然后再深度本土化,日本很多制作工艺、制作水准以及编剧水准非常好的但是市场竞争太激烈出不来,甚至连播放和上杂志的空间都没有。

4、网络小说这块由于最大的价值就是纯IP,所以会把旗下类似《大天使之剑》与腾讯阅文合作,请作者出小说,再这本小说再炒热,带动游戏。

5、借助兴起的3D打印技术深入周边产业。

从目前整个37游戏在泛娱乐的布局当中,我们可以看到,37游戏目前在动漫、影视、文学、周边这四个维度进行。

而相似的比如蓝港、游族等众多这两年在游戏产业站稳脚跟的企业在泛娱乐的布局也是基本一样。

蓝港在线CEO王峰说,“我们并没有严格的说投资它获得什么,但必将有利于蓝港未来在布局大娱乐上做一些衍生、做一些布局”

这个背景是蓝港2300万元入股永乐票务,以及500万美元入股星美控股。在今年CJ期间,王峰发言,“IP是我们的种子,我们将在影视、动漫、文学等热门领域中深耕习作”。

而游族的CEO林奇也曾表示,“在数字娱乐的大时代里,游族网络立足打造轻游戏,将持续泛娱乐化追梦‘轻迪斯尼’”,这句话说了没多久,游族影业成立了。

但是,一个不可忽视的话题是,盛大当年失败了,而相比于盛大,目前整个游戏行业除了腾讯之外,所有其他公司相比于当年盛大的布局都薄弱太多,这些公司的命运又将如何?

我们可以从以下的几个维度去剖析。

1、时间

一个很重要的节点,在2004年盛大启动数字娱乐事业,一直到盛大网络2012年宣布退市开始剥离有效资产,盛大所处的时代是以PC互联网为主的时代。

而,我们现在看到的泛娱乐基本上是以智能手机为主的移动互联网来构建,其中的区别是显而易见的。

以PC互联网为主的时代,用户在PC端停留的时间其实是有限的,而且当时的PC实质上还没有完全普及,网吧这种现象占据主流。

这就会造成一个现象,用户在有限的时间,有限的机会上网时,目的性是很明确的,游戏、影视、社交这三者是当时的主流,造成了横向的辐射十分困难。

但现在的移动互联网,首先是用户规模的庞大,其次我们必须要意识到的一点是手机已经充斥在我们的生活当中,你在等车的时候在玩手机,你在坐车的时候在玩手机,吃饭的时候也在玩手机……

这就给了泛娱乐生存的土壤,你小说看累了,玩一下同名手游,手游玩累了,你又可以看一下同名影视、动漫等等。

所以说,盛大的泛娱乐,很大程度上失败的原因是生不逢时,错的时间对的事。

2、方式

这是国内大部分走泛娱乐化业务的公司所走的路,当然也不排除类似游族这样自己成立影业的,但投资是占据主流的。

为什么是投资而非控股占据主流,我们可以参考一下以下的案例

在2008年的时候,酷6可以说是最风光的时候,拿下了2008年的奥运版权,当时每天有2300万独立用户数,流量最高突破2.5亿,超过土豆网,成为当时国内仅次于优酷的存在。

但是现在的酷6的情况是,最新的Q1财报营收是235万美元。

很大的一个点就是在于酷6当时内部发生了分歧,以创始人李善友为主的团队立柱高举高打继续大肆采购高昂的版权,但是盛大在投入4亿美元(另一种说法是2亿美元)后,酷6依旧没有摆脱亏损的泥潭,并且和竞争对手差距并不大,于是盛大希望酷6转型UGC,减少投入,减少亏损。

创始团队出走,盛大空降高管,酷6走上了不归路,彻底掉队,很大程度上,你不能说盛大不对,因为至今优土依旧是个无底洞,但是这就是专业维度的考量方式不一样所造成的结果,而盛大是酷6的控股股东。

3、平台

平台,沉淀用户的平台,这可能是泛娱乐战略当中所有公司都不能回避的话题。

目前仅腾讯、小米、乐视可以说有一个沉淀用户的平台,其它甚至阿里都没有这样的平台。

当年的盛大,最高峰时,号称盛大通行证的注册账号达到10亿,但以游戏为核心纽带的泛娱乐,其最终指向依旧是内容驱动力。

用户因为你的游戏好玩,来到你的平台,一旦游戏不好玩了,用户即离开,腾讯有QQ微信这样沉淀用户的平台,可以引导用到别的方面,小米有手机,乐视也有电视,但国内其他公司没有,阿里的支付宝淘宝天猫的工具属性偏强,达不到这样的作用,这也是阿里着力发展阿里YunOS的一个重要原因。

而对于这个问题李逸飞曾经也提到过,“腾讯是一个游戏公司吗?其实我觉得是一个通讯的公司。对我来说,我的核心业务是一个游戏平台,会向互联网的方向覆盖。我们尝试过比较失败的方向,就是棋牌游戏,我们在37游戏三七互娱平台上面做了棋牌的产品,但是效果不好。我不知道在我们未来向更多的娱乐方向发展,有没有一些困难,但是这一条路还是要持续走下去的。”

泛娱乐的价值除了IP还有什么?

目前,在整个游戏产业,我们可以简单的认为,泛娱乐其实就是一种IP的延伸,泛娱乐的价值也表现在对IP的追逐和利用上。比如在这次三七互娱的品牌发布会上《奥特曼》、《樱桃小丸子》、《琅琊榜》、《真正男子汉》、《武神赵子龙》、《西游记之孙悟空三打白骨精》等动漫、影视IP都将被改编成游戏,而37游戏旗下的页游《大天使之剑》则将向动漫、小说、影视等领域外延。

从IP这个角度出发,我们甚至可以将泛娱乐等同于IP,而游戏公司之所以对泛娱乐如此热衷的态度也是在于IP所能够带来的实际价值。

动辄上千万,IP的热度以及愈发高昂的成本不是没有道理的,IP对于一个游戏来说,能够有效的减少触达用户的步奏,以品牌、知名度作为备书,降低产品的风险。

根据李逸飞的预估,目前页游领域,一个有效的活跃用户(以周留存为划分)成本应该会到200元—500元,而在手游上,因为有渠道这个形式的存在,整体摊下来有效的成本大概在100元-200元左右,但是如果依照页游的采购方式,价格会很高。

如果不算有效用户,根据此前手游产业的综合情况,一个新用户的成本即达到了10元。

而IP最大的价值就是在这里体现,以日本知名动漫《海贼王》为例,目前最直观的中国海贼王的粉丝数量,可以参照百度贴吧的海贼王吧,关注达到了420万,而实际指导海贼王这个IP的必然已经远超1000万。

这里面即使很少数量的转化,对于游戏厂商而言,也是一个盈大于亏的买卖,而且手游的研发成本本就不高,在IP上的投入对比可以预见的产出是值得的。

这就是IP热的由来,也是目前许多游戏公司泛娱乐的指向,以影视、动漫、文学等打造IP,再移植至游戏上。

而再从另外一个维度,类似《大天使之剑》将向动漫、小说、影视等延伸,其实一定意义上也是为了保证游戏的生命周期。

相比于影视、动漫、文学等能够带来的收益,游戏的价值无疑是最大化。

而除了IP之外,或许更大的价值就是在于资本市场的体现,目前,在整个资本市场除A股之外,普遍对于游戏不太看好,最具典型的就是在美股。

美国资本市场不懂中国游戏,这是陈天桥的话,但是中国游戏之外,其实暴雪、EA我们所认为的美国游戏巨头在美国资本市场也不受待见。

其中,最大的原因就是在于游戏这个产业存在很大的偶然性,盛大的传奇、网易的西游、畅游的天龙八部这些公司至今没有找到另外一款产品能够替代,而端游之外的手游,乐动卓越依旧是我叫MT,触控科技则依旧是捕鱼达人。

成功缺乏延续性、稳定性,这是游戏产业,乃至整个文化产业最大的问题所在,今天推出的产品或许大卖,但是可能在此之后,所有产品都失败。

而泛娱乐则在一定程度上会减弱这种风险性,同时在整个公司的产业布局上,不再完全依赖一个未可知的事物。

李逸飞表示,“泛娱乐的价值除了对整个产业链的完善外,对一家上市公众公司它的安全性、财务健康性会有很大的影响。可能收入的构成除了游戏这个最好的变现模式以外还有来自电影的票房分成,还有来自于周边的销售,还有来自于动漫的一些发行。甚至还会把自己的东西再拿出去分售权,包括未来不排除会去做一些线下IP的地产。”

这并非无迹可寻,比如在动漫领域最著名的公司漫威,漫威曾经过了一个长时期的低潮,九十年代中期,漫画业的泡沫破灭,大批漫画店破产关门,漫威的销售渠道受损,股价也一路下跌。最终不得不申请破产重组。

为此在1999年,索尼花费七百万美元从漫威手中买下了如今最少数十亿美元价值的《蜘蛛侠》版权。

而现在我们漫威还会破产吗?除了漫画,它的游戏、影视、周边、授权业务每一项业务都可以支撑起漫威。

这就是目前游戏公司热衷于泛娱乐的另外一大原因,风控。

从盛大到腾讯,再到三七互娱这样的一批游戏公司,整个游戏圈乃至文化圈的光线、华谊都在朝向泛娱乐化发展,而实际上,目前的互联网的确正在进入一个娱乐至死的时代,这不能说是好是坏。

就如在2003年去世的波兹曼在《娱乐至死》这本书中担心电视这种媒介的出现将使得人们丧失思考,但实际上波兹曼的担忧对现在的互联网时代更具现实意义。

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作者丁鹏Gamewower,一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。

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