投资人到底想要什么?2016VR陀螺投融资路演活动落幕

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12月9日,由VR陀螺和F518创意园主办,小小蚂蚁孵化器战略合作的VR陀螺投融资项目路演&渠道对接会圆满落幕。据悉本次活动分为三个环节,体验、演讲和路演环节。

首先,体验环节共有9个VR项目,包含VR游戏、手势交互、VR教育、AR游戏等。

海南灵境:二次元VR音乐游戏《灵音》

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海南灵境带来的音乐游戏《灵音》,加上次元酱的IP,和游戏中可选的初音未来的歌曲,体现出浓厚的二次元气息。游戏结合了传统音乐游戏的玩法和VR的交互方式,在体验时,眼前会显示出一块蓝色的方框,对应的是传统音乐游戏中的节奏线,当是视线前方的不同颜色的圆球、方块票到网格时,根据节奏用力敲击,就可以得分,如果没有跟上节奏的话就会lose。

既视感科技:《Space VR》

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既视感科技展示的《Space VR》结合了解密、冒险和收集的玩法,没有空间限制,在原地就可以玩,区别于传统位移的操作,游戏包括实验室、虫洞和星际场景,加入了很多解谜场景,非常特别。游戏关卡设计非常巧妙,而且操作非常简单,只需要使用到Vive手柄上的两个按键,学习成本很低。

墨家机器视觉:手势交互模块

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墨家机器视觉是现场唯一一家做交互硬件、技术的团队,团队创始人张圣恩在现场用视频展示了其核心技术——手势识别、3D体感识别以及激光雷达等技术。摄像头捕捉到人的手势,可以实时反馈到机械手臂上,同时识别手势的意思,比如说1-5的数字、GOOD等手势均可以识别,据张圣恩称,整个反馈时间在20ms左右。

北京维世互娱:《热血江湖VR》、《混世美猴王》、《VR积木》

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北京维世互娱是一个由中韩游戏人组成的VR游戏团队,创始人朴贤豪在游戏行业深耕20年有余,曾经负责过端游《热血江湖OL》、《赤焰帝国》等项目。这次维世互娱带来了三款VR游戏——《热血江湖VR》、《混世美猴王》和《VR积木》,其中《热血江湖VR》为正版端游IP改编,未来将做成竞技对战版、主打剧情的RPG版以及休闲版本等。

疯狂互动:《末日求生:特训》

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北京疯狂互动的VR游戏《末日求生:特训》的玩法非常类似电影中经常出现的激光陷阱场景,面对迎面过来的激光线,玩家需要变化姿势进行闪躲,同时也加入了跑酷的玩法,收集游戏中出现的元素,扑面而来的激光线和音乐节奏制造出非常紧张的节奏。游戏的闯关模式,按关卡元素和设计要素分为激光、跑酷、运动、挑战四大类,共36关。计划将在12月1日上线Steam平台,12月底更新版本并登陆VivePort、Oculus。

启赋娱乐:《猪猪侠AR虚拟使命》

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这是一款移动端AR游戏,结合了《猪猪侠》的IP和最新的AR技术,使用摄像头对特殊的图形扫描后,可以在场景中生成一块战斗阵地,和现场场景结合的玩法以及猪猪侠IP让这款游戏有比较核心的粉丝玩家。

根据团队创始人孙锡全公布的数据,游戏在公测接管的下载量已经超过80万,iOS自然日新增平均在3000左右。

上海力核:PS VR游戏《暴烈威龙》

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上海力核是这次路演中最小的团队,基于PS VR平台的《暴烈威龙》是团队2个人历时6个月开发,由于没有美术,所以游戏整体画面看起来会比较粗糙。不过游戏使用现代军事反恐题材,设计了完整剧情,区别于国内射箭,密室,打僵尸等同质化题材。动作射击类型中,加入如打斗,追车,跳伞等一些通过VR体验会更好的场面桥段,整个游戏体验如同电影中的一场追逐战。游戏设定为美式个人英雄主义,符合大众玩家口味,也适合海外推广发行。

深圳创世天联:《2017》

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《2017》是一款能够让人直接趴在地上玩的VR游戏。虽然是打僵尸的题材,不过使用UE4开发的游戏画面质量和玩法相比市面上很多僵尸题材的射击游戏更加逼真和丰富。而且最大的亮点是,这款游戏可以支持多人同屏在线玩。

前海种子娱乐科技:K12 VR教育内容

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前海种子娱乐是深圳的一家本土VR企业,专注于VR教育领域。目前已经和3Glasses、Nibiru等达成战略合作,通过内容带动硬件销量。目前落地的产品案例包括消防安全教育、交通安全教育、地震应急安全教育等等,已和深圳多家学校达成合作。

投资人更倾向于什么样的团队?

每个项目路演完后,都设置了投资人提问环节。从现场投资人的提问来看,多集中在对于项目的可行性方面,比如针对最后VR教育领域的团队,投资人会关心产品在学校推广的过程中有没有遇到关于教育局那边的问题;针对几款游戏,会提出游戏是否能移植到其他平台、支持哪些设备、游戏时常,怎么让玩家停留时间更长一些等等,非常具体的问题。

2016年上半年资本很疯狂,但是进入下半年开始,由于VR内容团队很少有能够“养活自己”的团队,变现依旧是VR行业最大的问题,所以投资都很谨慎。创享投资的创始合伙人贾珂在演讲中用一张非常有意思的图来表达了VR行业的现状。

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贾珂还提到,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。

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对于VR创业,贾珂认为硬件端已经被龙头企业占据,而VR内容端现在缺少标杆性产品,小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品,加上内容产业兼容性较强,会更适合初创团队。

在贾珂看来,VR游戏内容面临三个问题:

1.VR游戏开发团队经验不足,目前都处于试错阶段,短时间很难成为市场标杆产品,导致VR游戏市场占有率不足;

2.、基于现阶段VR设备的的碎片化,市场上也没有像IOS或安卓的统一平台标准,投入资金巨大且开发难度高,往往开发的游戏仅适用于某特定VR设备,限制了VR游戏的发展。未来VR游戏产品将标准化,而往往制定标准的厂商占有绝对优势;

3.现阶段的VR游戏的留存度和耐玩性较差。

从投资人的角度来说,贾珂提到会更倾向于专注高品质、创新型VR精品游戏开发的团队、垂直领域内的技术应用类创业团队以及VR+方向。

投资人到底想要什么?2016VR陀螺投融资路演活动落幕

活动最后,VR陀螺询问了现场多位投资人,其都表示出对此次路演项目的兴趣,而VR陀螺也将继续推动创业团队和投资人之间的沟通、交流,为团队提供曝光的机会。

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2016vrvr路演
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