都说做ToB商业模式,VR/AR博物馆内容或许可以挖
有一种习惯在国内可能不明显,如果去国外旅游,博物馆和标志性景观建筑总是要去一下的。因为在这些地方汇聚着整个城市的文化积淀,能够让游客快速了解感受到城市的历史和魅力。最近,圆明园举办了一场VR/AR全国创意大赛。借此契机,VRZINC想和大家探讨下,现在内容团队都知道做ToB模式更靠谱,那大家有没有想过为VR/AR博物馆提供内容?
博物馆与VR/AR的契合度
做ToC产品不挣钱,是当下内容团队们遇到的大难题,因此很多人也提出了目前专注于ToB更靠谱的观点。VR/AR能够运用的领域有很多,博物馆其实是一个很好的选择对象。为什么?
博物馆本身就拥有旅游、教育、文化等多重属性,然而这些属性其实已经出现与VR/AR相结合的案例,比如说Facebook都要关注VR教育、日本旅游运用AR技术等等。
有相关经验的团队可以较为快速的上手,而在博物馆内容制作上积累的经验也可以运用到其他领域。博物馆与VR/AR的高契合度,是进军该领域的基础。
合作对于博物馆的积极意义
合作这回事儿讲究两厢情愿,强扭的瓜不甜,还容易碰一鼻子灰。而博物馆对待VR/AR的态度还是非常积极的,原因就和商场积极引进体验店一样,博物馆也面临着需要转型,思考如何进一步提升体验的困境。
除此之外,采用VR/AR技术可以降低推广成本,节省了人力资源。众所周知,博物馆一些藏品由于历史过于悠久,为了防止损坏无法向游客开放,VR技术的出现使得这些历史能够展现在用户面前。
其实VR/AR在博物馆中能够实现的效果还有很多,包括运用AR技术为大家更加有趣的进行相关历史讲解,避免参观过程过于枯燥等问题。
举一些现有的案例。首先要说的就是扛大旗的故宫博物馆,2003年故宫博物馆就建造了故宫文化资产数字研究所,并推出了作品“故宫VR《紫禁城·天子的宫殿》”。2015年底,历时两年密集筹备与搭建的故宫博物院端门数字馆启动运行。2016还传出了与腾讯、凤凰卫视等合作的新闻。
故宫博物馆在VR/AR技术上都有所运用,比如说“故宫三希堂VR”以及AR多宝阁。当然故宫博物馆能成为其中的领军人物,除了领导层面的看好外,名气大、赚得多也是很关键的因素。要知道截至2015年底,故宫博物院共计研发文化创意产品8683种,而2015年单是文化创意产品销售额就将近10亿。
除此以外还有重庆三峡博物馆、四川博物馆等等,也都在运用VR/AR的技术。百度百科更是建立了一批线上VR博物馆,扩大博物馆在互联网时代的影响力。不过由于我国博物馆发展水平与发达国家的博物馆市场尚有一段距离,国外博物馆对于VR/AR的应用更加丰富。
比如用户可以登录谷歌Google Art & Culture网站或APP通过VR设备在全球50多座知名自然历史机构的虚拟大厅中自由漫步。美国的飞行博物馆、玛雅文明主题博物馆、韩国的玉渊精舍、法国Histovery中使用AR平板等等。
当博物馆选择拥抱VR/AR时,对于内容和技术团队来说也是新的商机。
对于制作团队的好处:天然IP+项目经验
现在游戏、电影、综艺都喊着IP,而博物馆整个就是IP的大宝库。里面每一件展品都有各自引人入胜的曲折故事,这对于内容团队来说提供了极大的便利。另外目前国内大部分博物馆都是以国营为主,和这样的单位合作,毫无疑问是可以为团队加分的,特别是很多初创团队。
通过分析我们可以发现,博物馆+VR/AR的模式确实可行,内容和技术团队确实可以考虑进行深耕,那么大家最关心的问题来了,市场潜力又如何?
国内博物馆市场的钱途
先苦后甜,咱们先聊聊目前博物馆市场出现的一些问题。
正是上文所述,中国博物馆行业的发展相比发达国家有着一定的距离。比如说目前我国的国有博物馆基本以免费公益性质为主,除了政府扶持外靠极少量的门票和文化创意产品过活。此外管理不规范、基础工作薄弱、人才匮乏、重建馆轻运营、创办者的私人财产权和博物馆的法人财产权混淆不清,不符合国际公认的博物馆的定义和性质。更有甚者,打着博物馆的幌子向政府和社会索要政策、资金支持。
但大家不要担心,在民众的消费需求中,博物馆的等级是比较高的,可以说处于精神文化消费金字塔顶部。随着经济的发展,现在民众对于文化娱乐产业的消费越来越多,游戏影视娱乐的爆发。博物馆在经济近一步发展、民众消费素质不断提高下会越来越受到重视。这也是为什么发达国家的博物馆市场规模会有所领先。
举几个数据,2014年全年全国文物机构共安排基本陈列9996个,比上年增长19.1%;举办临时展览11174个,增长15.8%;接待观众84256万人次,增长12.8%。其中博物馆接待观众71774万人次,占文物机构接待观众总人次的85.2%;文物保护管理机构接待观众12182万人次,占14.4%。参观人群中未成年人22403万人次,比上年增长10.7%,占参观总人数的26.6%。
然而,将这一看似惊人的数字与13亿人口的比较,平均每位公民约2年才走进一次博物馆。一些发达国家平均每位国民每年3-5次走进博物馆。这既是现在的差距也是未来的潜力。
与此同时,博物馆作为城市乃至国家文化的承载地,对于文化传承以及文化宣扬有着极为深远的意义。我们经常会看到好莱坞大片、日本动漫这些被称作文化入侵的说法,那么本国文化的博物馆很明显在文化战争中是中流砥柱的存在。也就是说博物馆对于政府的文化战略是必不可少的一环,因此每年都有大量的资金投入支持。
有人也许会问,国内博物馆大多是免费公益性质的,光靠政府补贴的市场靠谱么?
实际上国内博物馆市场的收支与我们想象中有很大的出入。
根据智研咨询发布的报告,2011年我国博物馆行业收入总额为120.58亿元,2013年行业收入增长至175.57亿元,2014年行业收入总额在205.63亿元左右。
而在支出方面2011年我国博物馆行业支出总额为117.11亿元,2013年行业支出增长至170.69亿元,2014年行业支出总额在199.22亿元左右。
虽然盈利不多,但整个国内博物馆行业在大半免费的情况下(2013年低我国已有博物馆4165家,其中2780家免费开放),并不是所谓的赔本赚吆喝。这也说明博物馆文化创意产品的市场潜力有多大,包括故宫博物馆2015年近10亿的文化创意产品销售额也是很好的佐证。
我们再来对比下中美博物馆支出上的不同,根据美国艺术博物馆馆长协会(AAMD)每年的报告来看,美国博物馆2015年32%的支出都用在举办各种活动上,而基础设施维护仅有19%的支出。而国内博物馆由于工作人员事业编制有限,大多以志愿者临时工为主,每年超过50%的支出用在藏品以及基础设施的维护上。
VR/AR技术的使用,线上VR博物馆的建立,毫无疑问能够避免这些收藏品的损耗,节约维护成本。这样博物馆就能够有更多的资金投入到举办有影响力的活动,吸引用户群体中。
再给大家画个饼。根据statista统计,2015年美国博物馆和历史遗迹行业创造了130亿美元的收入规模,预计2018可以达到150亿美元。2014年中国有13亿人口,有4510座博物馆,平均30.3万人一座博物馆,与发达国家每5万人一座博物馆尚有很大距离。
国内博物馆行业的市场的潜力显然是巨大的,而且作为一个能够“名利双收”的领域,值得VR内容和技术团队去发掘。而随着博物馆数量的不断增长,合作的商业机会也会越来越多。
VR游戏盈利模式尚不明朗,VR影视内容制作方式也无定论,在尝试和摸索的过程中,有些人铤而走险打起了色情这些擦边球。现在大家都知道可能做ToB模式现在更靠谱,为什么不拓展自己的视野和思路,好好考虑下例如VR博物馆这些领域的市场前景呢?