Oculus Rift是如何被设计出来的?

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当Oculus的创始人Palmer Luckey准备开箱他所创造的虚拟现实设备Oculus Rift的消费版的时候,他暗示自己要假装从来没有使用过它。打开包装,取出设备模块——头戴设备,电脑连接线,圆柱形的红外摄像头。把这些东西组装起来,戴上头盔,然后开始四处观察周围。

同一件事,Luckey已经在Facebook园区的不同房间通过不同的电脑做了无数次。他花了好几天来重复那些步骤,为的就是站在普通消费者的立场去感受一台新的Rift。

这些消费者可能是任何一个人。他可能是一个开发者,买过此前在Kickstarter出现的用来迭代的开发者版本或者两年之后的优化版;也可能是花费数年时间通过种种渠道关注Rift发展历程的狂热粉丝;当然这个人也很有可能最近才体验过VR,但已经感受到世界将要改变的节奏。

这些都不重要。重要的是,在经历了四年的努力之后,Luckey和他的伙伴们终于有机会向全世界去分享他们长久孕育的梦想。Oculus Rift诞生了,而每一个拿到它的用户都将获得一次完美的体验。目前VR势头正猛,数百万人的关注,数十亿美元的投入——这些让Luckey不愿意看到Oculus因为一些诸如驱动更新这样的细小问题而延宕。

所以他才一次又一次地开箱,就像他从来没有用过一样。

收购Carbon 设计团队

当你开始创造一个VR头盔的时候,你很容易意识到“功能决定外在”简直是一句屁话。这是谣传。实际上,二者都很重要,而Oculus Rift必须做到既美观又实用;不过它不能够持握在手中,而是要放在面部之上。这是一个令人生畏的场景:你不仅仅被你所处的现实世界所屏蔽,而且还要被迫适应一个在感觉上或放大或缩小的虚拟世界。

这还不够;当你把它戴在头上的时候,它还应该(在感觉上)自动消失。光舒服还不够,还应该很轻;最起码在感觉上是如此。毕竟,与窗口相比,它更像一个虫洞;你越清楚地知道它的存在,你就越难以让自己沉浸在这个虚拟世界正在发生的事情中。(之于具体要发生什么事情,这就是另外一个挑战了,我们以后再谈。)

“你永远不能站在10米之外说‘我喜欢它’,因为这东西就在你脸上;它不能是主角,只能是赋能者。”Oculus的创意总监Peter Bristol说。

这种情况是Bristol在Carbon设计团队的前七年从来没有遇见过的。Carbon是西雅图的一个公司,主要负责包括医疗设备、Xbox 360控制器等诸多产品在内的设计工作。但是到了2013年,Oculus出现了,他们需要为成型期的Rift配备一个输入设备,于是他们就找到了富有经验的Carbon来为它们设计控制器和头盔。

工作开始了。但是几个月后,Carbon方面的负责人Willy Stiggelbout给Oculus CEO Brendan Iribe打电话说:“我们已经把近70%的精力放在Oculus项目上了;要是再多的话,我们的状况就会非常不利了。”

“你打来得正好,”Iribe回应说,“我们更希望你们把所有的精力放在Rift上。”

就在他们正在讨论Oculus的未来形态的时候,Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus,当时是2014年的3月。“我们突然有能力收购Carbon了,”Iribe说。于是在当年夏天,Carbon团队加入到Oculus正在不断增大的收购序列(从最近的五个案例来看,都是专注于诸如手势跟踪或者空间测量之类的科技公司)中。

往往从消费者那里找到正确答案

其实在被收购之前,Carbon就已经开始影响Oculus了。当Oculus发布第二个开发者预览版——或者说DK2的时候,它不仅仅增加了一些新功能(比如说最重要的两点,一个是空间方位追踪,另一个是能够让用户头部移动时也能够保证图像清楚的显示技术提升);同时,通过对眼睛框架的优化调整,让它立刻显得比前作友好了很多。“我们不希望你的脸上有一个机器人面具”,Nirav Patel说,他是一个辅助设计Rift动作感应中枢的工程师,“从DK1到DK2,我们一直在解决这个问题。”

但是DK2绝对说不上完美。滑雪镜风格的头盔带虽然很柔软,但是如何让头盔在稳固地架在脸上的同时保证长时间的舒适,这的确是一个问题。而且在堆加上述所有功能的情况下,Oculus团队还希望消费版的Rift能够将本来已经非常紧致的三条连接线整合成一条。结果这就导致Patel所说的“荒谬透顶的脐带缠绕”。虽然DK2的确已经做了它应该做的事——提供给开发者一个能够构建游戏和场景的平台,但它实在称不上一款大幅度领先的产品。

于是Bristol、Patel以及它们的团队构建了许多设计原型(某一次,当向我展示一组10个左右的原型是,Bristol承认那一组大概是他们探索过程中的大概第15次)。当某个原型解决问题的时候,他们毫不例外地创造其他的。举这样一个例子:如果用一个硬质塑料的两翼(类似于近视镜的做法)取代皮带以将设备固定在头部;好处是能够直接从前面将其取下,坏处是由于缺乏边侧支撑会让头盔晃来晃去,而且会让用户产生一种“找验光师看病”的不适感。

“你得把自己放入到一个消费者的情境中去,思考究竟如何让用户戴上之后感觉很舒适,如何看起来更美观”,Bristol说,“你不想让自己看起来像是从70年代的科幻小说中出来的人物。”

随着这些原型的来来去去,整个团队意识到:在VR头盔设备方面,人体工程学不仅仅是稳定性的问题。你可以量身定制一个3D打印的头盔,但如果它不适用于VR,那就什么都不是。“我们是在干活,”Patel说,“但是在适用于VR之前,并不能说它在人体工程学方面是好的。你必须得看它是否能完成你想让它完成的事情。”

渐渐地,团队放弃了一些细枝末节的工作,回归到整个设计工作的主线。他们用弹簧式悬臂替代了皮带;如此一来,用户可以根据自身需求进行调整舒适度;但是在带上或者取下时不得不像棒球帽那样,不再有更多的选择空间。整合式附耳耳机也能够往前或往后调整,以此来适应所有人的耳朵;通过轻轻一点,就能够合上或者退出。“往往从消费者那里才能够找到正确答案,”Bristol说,“你不用塑料和装饰品去掩盖它,这才是科技本身和方案的坦诚之所在。”

当然,与上述问题相同,用户的头部形态各异,它的功能分布也不相同。能够让耳机正常工作的确很棒,但是还有一个更加重要的元素更加不能容错:眼睛。特别是对于VR最重要的核心——获得并维持“存在感”——来说,要想让用户的大脑对虚拟体验产生“近乎真实”的体验,头盔的镜片必须直接地聚焦在用户的瞳孔上。而瞳距本身是有个体差异的;Bristol表示这种差异在“5%与95%”之间,具体表现一个成人上,会产生多半英寸的偏差。

然而,如何更好地适应这种偏差,却完全是一个未知数。有一个比较显而易见的选择:在镜片上添加某种可以滑动的塑料模块;但这样会加大本来就已经塞满了诸多模块的头盔的重量。Luckey说,“它可以很坚韧,也可以很稳固,但是不可能很舒服”。最终的解决方案是,镜片被放置在一个灵活结构的夹层中,他称之为“Transformo”。在结构后面,是一个微小的双齿轮齿条的部件,用来调整镜片之间的距离。这个结构是防尘的(用来保护部件),红外透明的(可以不干扰追踪),而且避免了前述方案的复杂性和重量问题。

正是上述看似不起眼的微调,让Rift从遥遥无期的想象中来到现实。眼睛框架被弯曲成固定结构;麦克风被移除在视觉之外。早起诸多的开发接口连线被筛选到一条细细的连接线。不像其他将要于2016年到来的两个高端VR设备——Sony PS VR和HTC Vive,Rift并不需要连接到一个正在运行的中继设备,用户可以直接将它插入到Windows PC中即可运行。“它只是想变得更加友好罢了,”Patel说。

“你只需要用上一段时间就能够意识到,它能够将你带到另外一个不同的世界,你会用不同的方式来看待它”,Oculus首席架构师Atman Binstock说,“在带上设备进入到另外一个世界之前,你可能是‘最后’一次看到某个东西;但是当你从去掉设备之后,它却变成你‘第一次’看到的一个东西——这种转换本身是很奇妙的。”

实际上,与HTC Vive和Sony PS VR(后文简称PSVR)相比,Rift更容易上手。这并不是说其他两个设备用起来不舒适,或者说不具备令人震撼的视觉特征:PSVR出自于创:战纪(Tron)游戏的研发部门,而搭载了LED灯的HTC Vive在牺牲了优美外观的情况下拥有了更大的功率。

但是Rift,无论是类苹果风格的外包装,还是可适应式的皮带,都让它显得更加容易交互

在今天之前,用户并没有意识到他们需要这种交互上的便利。就像我曾经在《Wired》上写过的那样,每次体验高端VR设备都好像是被监护着的;这曾经发生在很多场合:一个电影剧院,一个SXSW的秀场;如果一个头盔不舒服或者PC死机了,总会有人在帮助你。但是现在,这项技术终于来到了我们的家里,而那些少数人的烦恼已经开始威胁整个行业的成长。早期的VR用户开始已经对设置上的烦恼或者死机感到抵触了。

虽然人不多,但是VR要想到达大众群体,没有什么可商量的:它必须尽可能的简单和稳定。

为VR 而VR

《钢铁侠》《少数派报告》《太空无垠》……每一部与未来有关系的电影,都会有一个脑洞大开的关于“人类如何与科技交互”这个问题的认知版本。这很棒——因为是科幻小说——但是他们都忽略了一个非常重要的问题。“你可以在电影中看到各种奇葩的用户界面,但是它们都并不是很现实。”Jon Malkemus说。

Malkemus是Oculus的另外一个创意总监;他从2013年开始负责Oculus的交互界面和体验工作。在最起初的六个月时间里,他和他的团队寻找种种方式来充分利用VR的3D空间。当时他们是这样想的:

A用户也许可以捡起瓶子来打开游戏?(等等,不行)

B也许用户可以走过一个虚拟的走廊,走廊旁边有门,每个门代表一个游戏,用户走进门里,就可以打开游戏?(这有点太……了吧。要是我们的宇宙都是一堆沙子怎么办?)

…………

后来,所有这些想法,在Oculus副总裁Nate Mitchell的“为VR而VR”这句话的指引下,最终有了结果。在一个多世纪里,我们一直在通过一些基本的网络框架来获取信息:报纸,网站,智能手机,包括电视在内。仅仅拥有3D空间的呈现方式并不意味着重新发明了那个特殊的框架——尤其是在向人们介绍一个全新维度的空间时。

答案很简单:把2D界面搬移到3D世界。“我们希望一切都建立在已经存在的模式之上,”Malkemus说,“这样一来当人们走进VR世界的那一刻,他们就已经明白怎么使用了。”

如今,当你带上Rift的时候,镜片上方的一个细小的距离感应器能够立刻导入一个名为“Oculus Home”的界面环境。它既是一个游戏启动界面,一个社交中心,也同时是一个新概念、新想法的孵化器;最重要的是,它还是一个非常舒适、符合人类直觉的所在。

如果你曾经使用过三星的Gear VR,移动版的Oculus头盔就是专门为三星的Galaxy智能手机设计的;你已经可以看到Oculus Home——至少是一个剥离版本。(如果你没有,那么机会来了;你只要购买一部Galaxy S7或者Galaxy S7 Edge手机,就可以免费拥有一个价值99年美元的头盔。)你可以把你的手机放在头盔里,然后将头盔戴在头上,就已经到达一个开放的、充满太阳的在线空间了。在你后面,是一个最小化的虚拟家具;在你面前的,则是一系列你已经拥有或者能够购买的游戏。

假如你把自己当做一个建筑师,那么移动版的Oculus Home可能只不过是一个起居室罢了;而Oculus的Rift版本则更像是一个中了彩票大奖的建筑师。你会觉得自己站在一个皱起来的地毯上,有几本精装书散落着;窗外,冬天的叶子从书上落下来。不远处,你看到另外一个房子——虽然不是著名建筑师Frank Lloyd Wright的流水别墅,但也的确挺漂亮的。有篝火发出声音,它冒出的烟飘进烟囱中;你身后是可以爬上二楼的楼梯。难道有一些复活节的彩蛋藏在某处?可能有吧——只可能在你取下Rift硬件的情况下——但是Oculus中的一切都要在你启动之后才能够出现。

同样道理,你的导航体验也会碾压Gear VR——虽然依然非常基本。在你面前会有三个菜单——悬在半空中,恰如其分地离你的眼睛2.5米远——左边显示你最近玩过的游戏,中间显示所有可以玩的游戏,右侧则显示你的朋友。没有走廊,没有瓶子——没有任何一个单独的比如说一个铃声通知或者一句悄悄话之类的交互界面元素。甚至没有任何以360度空间的名义站在你身后等着打扰你的东西。这样似乎是错失了一个机会,但是这就是“为VR而VR”的一种体现。而且,这个场景并不会受到Oculus感觉数据系统的影响。“一旦你的视野超出90度的区域,你就要开始转头了,”Mitchell说。“想象一下,如果我们把利用你身后的空间去放置如此重要的东西,你就得不断地转回头去;你会很累的。”

而疲劳正是适应的敌人。

在Oculus Home,你可以看着那些项目,然后通过Rift附加的遥控器选择项目。(Xbox的游戏版也是采取这种方式来操作更加复杂的游戏。今年晚些时候,Oculus公司将会推出手持的控制器,试图将用户的双手也代入到VR中去,以此来增进沉浸式的体验。)这种视觉上的模拟有点类似于Xbox或者Playstation上的游戏控制台。这些控制台可以和Oculus Home一起通过软件或者产品的迭代而进化。Oculus CEO Iribe将这种想法戏称为“数码宠物”和“人格化的装饰品”,或者说是“露面的朋友”。

如果“朋友”这个词听起来有些熟悉的话,那就对了:通过Oculus Home,人们可能会首次见识到Facebook的收购行为对Oculus的影响。在一个早期的原型中,用户们会在Oculus Home的周围发现一些相框,这些相框展示着他们的Facebook 照片。“我们最终没有发布那些东西”,Mitechell说,“但的确有很大的机会将人们的体验从VR之外到VR之内,而且我们很看好能够在未来推向这个边界。”

你会使用吗?

然后,到目前为止,这只是第一天。目前还没有更加完美的测试,也没有更多的技术维护——仅仅是用户,在他们的家里,将Rift与他们的第一台PC(也许是)相连接。这就解释了为什么Oculus一直在招募Facebook的开发者去做和Palmer Luckey一样的事情:尽快地从一个未打开的箱子进入到VR世界中。不过,也许Luckey能够毫不费力拆了一台电脑然后再组装好,但很多Facebook的员工只知道苹果。“他们的一些人从来没有使用过Windows PC,”Iribe说,“所以我们正在观察他们的使用过程,以保证整个体验能够尽可能地流畅。”

配置好一个Oculus大概需要30分钟到一个小时的时间。大多数都是授权行为——比如创建Oculus账号,邮箱验证,操作向导——但是Oculus公司用了一些时间来完成诸如显卡驱动更新这样的事情。(得益于Facebook快得逆天的网速,Luckey配置最迅速的一次是七分钟。)

在用户配置的过程中,简单是最重要的。“使用一个Rift应该比创建一个邮箱地址更快,”Luckey说,“人们乐意看到设备正在下载或者一个进度条;他们所介意的是突然出了一些他们解决不了的问题。如果在进度中我们的产品看起来坏了,那么我们的产品基本上就是坏了。”

所以他打开另外一个箱子,取出一个Rift,配置完成——因为Palmer Luchey总是暗示自己要假装之前从来没有使用过它。

当然,他肯定使用过;而你没有。不过,你会使用的。

【本文为“科技新知”翻译自 Wired ,略有增删;首发于百略网,禁止擅自转载】,扫描下方二维码以关注科技新知。

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