2016年腾讯手游收入382亿,占中国手游一半市场份额
手游那点事讯:3月22日,腾讯发布截至二零一六年十二月三十一日止年度的经审核综合业绩。 腾讯2016年度收入1519亿,同比增长48%,其中网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元 ,而我们最为关注的手游方面,财报中并没有提具体数据,只说了2016年Q4腾讯手游收入约107亿元,同比增长51%,但结合之前的财报收入来看,2016年腾讯手游收入约为382亿,而根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年中国移动游戏市场规模为819.2亿,也就是说腾讯游戏约占了手游市场46.6%的市场份额。
由于2014年Q4腾讯财报改变算法,因此本表格按腾讯改后的算法(总额确认),蓝色为以电话会议结合而来的数据
下面请看腾讯财报的详细数据:
2016年度财报
腾讯2016年度收入1519亿,同比增长48%;经营盈利561亿,同比增长38%;非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利454亿,同比增长40%;
按业务来分,2016腾讯增值服务收入1078亿,占总收入71%,网络广告收入269.7亿,占总收入18%。
在增值服务中,网络游戏收入增长25%至人民币708.44亿元,该项 增长主要受我们的主要智能手机游戏(如《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及 《剑侠情缘》)收入的增长所推动。该项增长亦受到若干主要个人电脑客户端游戏 收入的增长所推动。社交网络收入增长54%至人民币369.66亿元,该项增长主 要反映数字内容服务收入的增长以及虚拟道具销售收入的增长。
2016年Q4财报
2016年Q4腾讯收入438.6亿,环比增长9%,同比增长44%;经营盈利139.3亿,环比减少4%,同比增长28%;非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利123.3亿,环比增长5%,同比增长38%;
按业务来分,2016年Q4腾讯增值服务收入291.9亿,占总收入66%,网络广告收入82.88亿,占总收入19%。
在增值服务中,网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元。该项增长主要受来自我们 主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。社交网络 收入增长51%至人民币107.22亿元。该项增长主要反映数字内容服务(包括扩 展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。
2016年的游戏业绩回顾与展望
对于2016年的游戏业绩回顾与展望,腾讯表示:在2016年,我们的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,我们 提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更深入的洞察。多款我们自行 研发的智能手机游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得 了显著的成绩,巩固了我们作为本土以及海外游戏开发商在中国的首选发 行商的地位。在海外,我们通过投资Supercell及Paradox扩大了我们的市 场版图;我们亦在东南亚地区发行了几款自行研发的智能手机游戏。
具体在智能手机游戏方面,我们的策略是吸引大量休閒玩家并逐步引导他们升级至中 度和重度游戏类别。年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地 位,并通过一系列自研及代理游戏的成功,拓展了我们在角色扮演类游戏 中的地位。
目前,我们已经保持着中国领先的智能手机游戏发行商的地位。根据 App Annie,在iOS系统上我们是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。一 般来说,我们的游戏在安卓系统上产生的收入普遍多于iOS系统,主要由 于中国的安卓系统手机用户更多,以及我们的很多游戏对年轻用户(更多使 用安卓系统手机)更具吸引力。受益于我们游戏数量的增长及主要玩家对 战游戏及角色扮演游戏强劲的经营表现,我们于二零一六年第四季取得的 智能手机游戏收入1约人民币107亿元,同比增长51%。于二零一六年底, 《王者荣耀》的日活跃账户超过了5千万,创造了我们平台上的智能手机游戏 的新纪录。于二零一六年,我们在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如 《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《徵途》以及《御龙在天》等游戏的成功。
在个人电脑客户端游戏方面,我们通过在现有游戏中加入具有吸引力的新内容以 及通过数据挖掘获取对用户行为的洞察,力图更好地服务重度玩家,也因 此带来付费用户渗透率的同比增长。我们通过电子竞技、游戏视频,以及 游戏兴趣群组来提升主要个人电脑游戏的用户参与度。作为我们的综合个 人电脑游戏社区,腾讯游戏平台在向玩家推荐新游戏方面担当重要角色。
我们继续保持着作为中国最大的游戏运营商及发行平台 的领先地位,运营着中国前三大个人电脑客户端游戏(分别是《英雄联盟》、 《地下城与勇士》及《穿越火线》)。根据SuperData,二零一六年《英雄联盟》 在全球所有个人电脑客户端游戏中收入排名第一。智能手机游戏对个人电 脑游戏的用户时长有一些负面影响,特别是当我们运营的个人电脑及智能 手机游戏使用相同的IP时-例如我们的射击游戏《穿越火线》。然而,这些 使用相同IP的个人电脑及智能手机游戏的合併使用量总体大幅增加。