写在索尼PSVR上市之前:注定不是当年的虚拟男孩
2014年3月是VR产业的分水岭,Facebook宣布20亿美金并购Oculus,将虚拟现实从狭小的游戏玩家群体推到了公众的聚光灯下。不为人所知的是,也是在2014年3月,索尼宣布了VR项目“Project Morpheus”,并且已经有了一个原型机。两年半过去了,Project Morpheus已经演变成消费级VR设备PSVR。索尼在强手林立的VR圈精准地找到了PSVR的产品定位,无论是价格还是性能都是“中档”,更重要的是它是连接在已经拥有4000万用户群体之上的PS4主机。也就是说哪怕只有几分之一的转化率,索尼就已经赢得了第一次VR平台的胜利。
PSVR避开了Vive/Rift的低调黑色,而是选取了更加科技感的颜色,彰显面向未来的气势,不会让玩家戴上有尴尬感。尽管PSVR重量是624克,远超过Rift的495克重量,但是索尼人体工程学设计让玩家并不觉得更重。更有趣的是PSVR启动后看到的并不是虚拟环境,而是与PS4一样的菜单,直到你启动了一个VR游戏后才会进入沉浸式环境。这同时意味着你戴着PSVR头显,也能玩普通的PS游戏,会有一个2D宽屏大屏幕出现在眼前,就是所谓的影院模式。内容方面上市当天就有29款游戏,后面的发售窗口期还有12款游戏,其中大部分支持DualShock 游戏手柄。
PSVR目前被诟病的设计缺陷是夹在眼眶到鼻子和脸部的防漏光乳胶并不能完全把外边的光线遮住。还有头显和 PS Move手柄的追踪效果在明亮的房间内不太理想,以至于官方安装视频提示玩家要拉下百叶窗。尽管大多数认为PSVR除了人体工程学设计比Vive/Rift要好一些,其他都比不上,但是这一点对玩家来说很重要。玩家可以邀请朋友来自己的客厅一起玩游戏。
尽管目前还不能说PSVR像当年任天堂的Wii一样具有划时代意义,但是几乎可以肯定PSVR不会是当年的“Virtual Boy”。