做好一款VR游戏,我们该怎么选择?

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人生的道路上需要面对很多选择,一脚天堂、一脚地狱并不是说说而已。特别是在整个VR市场还处于酝酿期,大部分的初创公司都在小心翼翼,努力寻求生存之道。外表光鲜亮丽,内心焦躁不安是很多创始人的内心写照。

有时候选择比努力更重要。在面对能够影响甚至决定企业生死的关头,参考权威、成功者的建议是较为普遍的做法。

然而,参考不等同于迷信。

事实上,在VR行业内也有很多非唯一正确答案的情况,比如说昨日提到的VR游戏独占问题。VRZINC今天就和大家聊聊那些看似“两难”的选择。

做好一款VR游戏,我们该怎么选择?

主流还是非主流

FPS以及基于此的玩法的衍生(例如射箭),包括恐怖解谜元素的作品是在太多,然而还是有不少团队乐此不疲地埋头做。真正成功的又有多少?事实上,现阶段的VR行业正呈现五花八门、百花齐放的状态。无论是Steam、PS VR、还是HTC、Oculus,下载畅销榜单前列各种玩法的游戏都有。

比如说我们此前介绍的由Carbon Games 自研自发的VR游戏《AirMech Command》就是RTS+MOBA的玩法,还有《Keep Talking》、《the Blu》、《Rec Room》等等。甚至2015年上线的《Final Approach》这样一款略奇葩的航空交管题材游戏,目前也已经赚了超过100万美元。

当然,FPS和恐怖题材的成功之作不是没有,比如谈了很多次的《RAW DATA》以及最近上线的《Robo Recall》,又或者《生化危机7》VR版。只不过较多的同类题材内容拉低了整体成功率。

为什么大家会更青睐这些看似主流的题材?有前车之鉴或者说可以模仿参考的模版,能够降低研发风险和试错成本。确实如此,选择非主流的题材,对于团队研发、策划能力的要求更高。

说个题外话,Supercell推出皇室战争没两天,国内就山寨复制了一款?为什么之前我们就想不到呢?《AirMech Command》RTS+MOBA的玩法真的是前所未有么?国内厂商做了这么多卡牌手游,把策略卡牌做到VR中的却凤毛麟角。

影视团队也是一样,清一色的恐怖、悬疑甚至擦边球的题材的作品层出不穷。当然,VRZINC也了解到一些有实力的团队也在考虑尝试更多方向,今年我们或许能看到更丰富的VR视频。

选择主流还是非主流?求稳还是赌一把?对于国内很多团队来说,这个选择确实很难。

追求游戏性还是更讲究美术画面

大家都在等杀手级的VR应用,媒体们也乐此不疲各种采访大佬询问他们对此的看法。大手笔、高投入,高质量的3A大作在不远的未来向我们招手,那么初创团队怎么办?缺乏资金和足够的人手就注定要失败?

游戏上成本和制作精良并不是最重要的,创意和可玩性往往能创造奇迹。

在PSVR这样的主机平台,我们总是会拿大公司的3A大作进行比较。然而名不见经传的Owlchemy工作室推出的卡通VR游戏《Job Simulator》。看上去低劣的画面,却在2016年创造了300万美元收入的成绩(连续三月北美PS VR畅销榜第一)。美术很重要,但并不是唯一,如若不然像素、卡通风格的游戏早就被扫进历史的尘埃。

湖面质量是在同类竞争中胜出的筹码,而游戏性是不同赛道的追逐。这个时间点对于初创团队和独立开发者来说,充满了机遇。

快速出产品还是精心打磨

想要回答这个问题,完全取决于自己团队的情况。手游团队转型,有一定可用的素材?还是全新的项目,从头开始。

而从资金的角度,是否足够支撑起团队研发到产品上线盈利?又或者做个demo或快速出产品准备找融资?

大作的前提,真的需要烧钱。Epic Games创始人Tim Sweeney在2016年末的VRX会议上这么说,“2006年,一个世界级的Triple A游戏耗资1千万到2千万美元,现在他们将耗资高达1亿美元。游戏制作变得如此昂贵,且带高风险,只有大工作室才真正能够有财力制作这些类型的游戏。

而且类似《Robo Recall》这样重金投入的高品质游戏真的能盈利么,需要很长的时间或者说终难实现。

作为玩家,希望看到的自然是精心打磨的产品越多越好,比如说最近刃意推的《行者》美术质量就比较高,成本当然也高,过了千万。

但快速推出的也未必是糟粕,上海晨游6个人的小团队,3个月做了款相对轻度的音乐动作游戏。在没什么推广的情况,被Oculus Feature。

因此,关于快速出产品还是精心打磨哪个更好,现在并无定论。

小打小闹积累经验 还是玩大的

由于研发周期的关系,这个问题VR影视团队考虑的更多。

一部分团队认为,现阶段应该以短片为主,积累经验,因为目前全景制作领域商业模式还没有成熟,贸然做那种大风险的长片,投入很高,收入很低。如果把救命钱都花完了,没人再给钱,可能就倒了。对于大部分全景内容团队而言,现在是生存第一,活下来才能谈之后的事情。

另一部分人认为,目前VR行业中愿意寂寞生存的比较少。基于影视内容的创业,应该要在一个领域深耕细作,重质而不是量。只有精品长片,才能帮助打开消费者市场。如果随大流做短片,只能湮灭于众人。

这个问题有正确答案么?目前还没有。VR影视的商业模式确实发展的比VR游戏更慢一些,目前也没有名利双收的成功案例出现。

在尚未明朗的VR市场中蹒跚前进,面对看似两难的问题,做出任何选择都需要足够的勇气。茫茫多的数据报告、利好消息其实更多是心灵鸡汤。参考权威、但不能迷信权威,VR市场的成功难以复制,最终还是需要披荆斩棘,走出自己的道路。

本文由 VRZINC 原创,原文链接: http://www.vrzinc.com/opinion/deeplook/10716.html

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