《黑盾》陈修超:盈利的商业模式需要行业晒真实数据
说起2016年的国产VR游戏,《黑盾》是知名度和关注度较高的一个,其开发商喂啊科技也凭借《黑盾》获得了高达数亿的估值。正值辞旧迎新之际,VRZINC专访了喂啊科技CEO陈修超,其向行业分享了2016年的思考和收获以及对于2017年的预期。
“2016年拿了一些奖,收获了一些赞誉,也让我们成为国产VR游戏的一个标杆。”在陈修超看来,收获的好评除了给国内VR行业带来信心外,更多的是一种压力,“大家都在看着我们,比如《黑盾》有没有挣钱,《黑盾》的商业模式是怎么样的。如果我们没做好,会影响一部分从业者的信心”。
无论是2016还是2017年,线下业务一直是《黑盾》的关注点。“我们没有急着上线上平台,一方面通过与手机H5结合,完善了游戏的社交链和成长线,另一方面对游戏商业模式进行了更加深入的探索,比如对于子弹付费模式的思考。”
反重力式的街机,配上支架式的外骨骼的硬件设备也是喂啊科技主打的产品之一。陈修超表示希望通过寻找带盈利的模式,把街机业务夯实,推向全球。此外对于2016年国内VR市场,陈修超认为,“无论CP、硬件厂商或者平台都需要耐下心来做事,抱着试试的心态,打一枪换一炮是不可能成功的。”
“如果说2016年是VR元年挖战壕的过程,2017年就是架枪开始射击了,2018年就是全面开战。”在陈修超眼中,“国内的会虽然很多,但真正的价值没有体现多少,无法让人听完后有所收获。大家要乐于分享和沟通,勇于晒出真实的数据。”
此外陈修超还给线下体验店主们提出了一些建议,“要么做VR+,要么寻找人群精准但租金便宜的地段。开店中店可以节约租金成本,或者几个店主抱团开大店。”
以下是采访实录:
能否总结下公司2016年整体发展情况?
陈修超: 今年的收获还是很多的。今年年初通过HTC vive这套设备,实现沉浸感较强、与现实操作互动良好的游戏体验,也算是在行业里树立了一个标杆。包括最近和大公司企业交流时,他们体验我们的产品后也表示对VR有了全新的认识。
很多人对VR表示悲观,我觉得一部分原因是《黑盾》等一些好的产品,没有大规模登录线上平台。《黑盾》也就300多家线下店能体验到,300听起来不少,但从全国范围来看实际上受众用户是非常有限的,大家接触不到。
完善游戏社交链和成长线
之所以没有立刻上线,是因为我们在等待准备工作的完成。一方面是完善产品链,另一方面我们在制作H5,把成长线和社交链这块做起来。这种联动可以理解成,我们在手机上接任务,然后在VR中下副本。
在游戏中获得的素材和金钱,可以在手机H5中进行装备锻造和升级,包括抽卡解锁等内容。我们希望将玩家与玩家以及玩家自身成长线都串联起来。
2016年我们除了探索VR游戏内容与如何与其他端进行结合外,另一方面探索了营业模式、这种业态如何去做。
探索营业模式
我们进行了一些尝试,也得到了一些结论。VR可以看作是对于传统娱乐体验的增强,我们可以从一些传统街机游戏来寻找灵感。有一些电子射击馆,是按照子弹数量来收费,在游戏的过程中,玩家可能会获得掉落的子弹,有点类似捕鱼达人。这是举个例子,我们可以参考这种街机游戏的形式,来打造新的业态模式。
我也思考过很多次,《黑盾》在体验馆标价60、80,我自己会不会愿意花这个钱。如果是第一次,还是很乐意掏钱的。但长期反复掏60、80来玩,是不太现实的。但如果是按照子弹来收费,游戏期间还会额外掉落子弹,用户可能会觉得玩的时常足够爽,值这个价钱,甚至以后我们可能会开始时发放一些免费的子弹。
做街机硬件、与7663合作多端串联
我们目前要做到几件事。首先,不需要人引导;第二,随上随下,也就是穿戴非常方便。经过一年的发展,我们现在反重力式的街机,配上支架式的外骨骼,可以做到1秒穿戴。头显我们也选择了很好的一家,甚至不受到发型的影响。机械臂解决双手定位的问题,反重力解决大空间移动的问题,基本上实现了VR中键盘和鼠标的功能。
在我看来这是个不会被淘汰的方式,这套设备还基本兼容所有的VR游戏,占地2平米以内,接下来我们还会推出非常简单的SDK。举个例子,我们和大玩家合作,会接入他们的投币系统(SDK),还会掉落卡片,这些卡片能够兑换礼物。
一旦我们这些游戏不需要人引导,而且机器质量过硬,我们甚至可以把机器放到网咖之中。因为《黑盾》本身有竞技、有成长线,可以理解成是手机端和VR联合的网游。包括我们与7663合作,手机APP、H5、HMD、网站、PC五个端口都连接起来。
从数据来做一些分享。在一些网咖中,一台机器早上就能产生8到12次的点击,价格在30-60元。早上就有人玩,这在其他业态里面是找不到的。苏宁新街口店,节假日每台机器点击运行10个小时以上,基本没有停过。这告诉我们,在一些旺铺,真的就是等着赚钱。当然,还是需要把频效提高。
通过不同端之间的布局,包括街机设备以及我们对于业态的思考,2017年我们是比较有信心把整个市场做起来,继续成为行业的标杆。
对2016年国内VR产业的发展,最大的感受是什么?
陈修超: 其实我觉得大家进入VR行业,大抵这几种原因。一个是看好VR,觉得VR是未来,先提前占坑。还有的是之前做的行业都不怎么行,比如说传统街机设备卖不出去了,想换点新的设备;手游做不下去,想换个新行业融一票。还有的是看到很多大厂都宣布进军了,我也要宣布,跟进一把。
大部分CP其实还是比较迷茫的,因为手游确实很难做了,没IP基本没法玩。转到VR行业以后,还是太浮躁,没有沉下心来。先想清楚为什么做VR,去招合适做VR的人才,然后管理好这些人才。用手游的方式来做VR,只能称之为360度游戏,就像一些视频和电影,只能称之为360度视频一样,并没有与VR良好结合。这些强行移植到VR上游戏,我认为会被市场淘汰掉。
硬件这块,前几天还有一些厂商来找我,看《黑盾》能不能做一些适配。我发现有很多定制的设备,比如火箭升空、滑雪机等,甚至还特意定制了内容。这些设备体验非常独特,但从商业的角度来说,如果一个设备用户只愿意体验一次,不能成为回头客,甚至三个月以后就要被淘汰的,那这些设备价值非常有限。
硬件厂商需要考虑的,是生产真正能够泛用的,不会被快速淘汰的设备,这些才是大家真正需要的。
现在很多所谓的VR平台,在我看来可以称作VR下载器。甚至一些做得比较早的平台,连软件自动更新的功能都没有,然而现在大部分的平台都是这样。
以7663举例,它作为一个多端平台,上面可以进行联网对战,好友、附近的人包括仇人列表邀请对战,这些社交功能其实可以提升游戏粘度,同时收获一些C端用户。此外平台上店主还可以推荐APP和游戏。这些功能和运营对于平台来说其实是非常重要的,单纯的下载器加上UI包装,并没有技术难度也不存在核心竞争力。
有些人可能是觉得现在市场太早期,糊弄一下就行了,没必要做这些功能,缺少这股认真劲。抱着试试看,打一枪换一炮的态度是不行的。
虽然现在国内各种会议很多,但我参加了一些,包括看一些会后报道发现,其实大家花了这么大精力,并没有分享很多有价值或者说踩到点上的内容。很多峰会不要光开会、拉赞助,一定要给大家一些正确性的引导,能够让人听完有所收获。
做VR+、开店中店或者抱团开大店
2016年线下店情况如何?
陈修超: 2016年国内线下店大概500多家,对于体验店主来说,还有几个大问题。目前60%甚至70%的店主是亏损的状态,原因之一是他们租的商场,租金太贵。我认为,在商场要做VR+,比如开个饮品店,加上VR的内容。要么选择学校多的地段,赚学生的钱。寻找人群精准但租金便宜的地段。
这些店主其实是比较勇敢的,能够勇于尝试和摸索。明年我觉得主战场不是体验店这块,而是传统娱乐场所的升级,我也鼓励大家去开店中店,给分成但不用负担房租的压力。
还有一个趋势,要开大店,小店很难。成规模效应之后,环境氛围很重要。如果资金有限,要么寻找店中店,要么也可以几个店主商量好了抱团。
《黑盾》2017年会登陆海外市场么?
陈修超: 我们会先从日本和美国线下店开始。至于线上版本,我们如果上的话,更倾向于交给大厂来独家代理发行。当然,这也要看C端市场有没有起量,而且线上版本相比线下在内容和计费模式上也会存在很大的不同。
目前我们还是更专注于线下,我们预计反重力机器的推出会成为爆款,因此我们需要解决硬件产量、售后等相关问题。
其实之前硬件机器的开发进度比我们预期的慢,今年7月我们就做出了第一台样机,然后内部迭代了四个版本。这需要软硬件之间不断的调试,设计人员甚至直接驻扎在厂里,才有了现在占地2平米以内的非常小的设备。
《黑盾》打造IP计划进展如何?
陈修超: 《黑盾》故事背景的设计,包括小说其实已经在写了,春节期间我们也受邀去好莱坞洽谈IP相关事宜。未来不排除几年后在大荧幕上看到《黑盾》的电影。
2017年有哪些计划?
陈修超: 2017年我们一切都是围绕变现来做。在这过程中我们会寻找一些试点,去蹲点和观察,根据用户反馈多做一些尝试。我们希望能够成为国内CP学习的对象,不夸海口,成为破冰的第一步给大家更多的信心。寻找带盈利的模式,把街机业务夯实,推向全球。
下半年,对于线上的模式也要进行探索。能够把这两步走好,成为世界级的公司是完全有可能的。
对于2017年中国VR市场,你如何看待?
陈修超: 从专家、创业者到投资人,普遍不是很看好2017年的VR资本市场。资本的寒冬还是有的,现在很多厂商融资没有那么容易了。不过还是那句话,一个行业的前三名总是有机会的。就看你能不能打造出头部内容产品和爆款,或者打造了行之有效的产业链。这个产业链不是说有硬件、软件、平台、发行等就是有产业链了,需要产生实际的作用。
虽然资本环境没那么好,但是只要把活干好,总能拿到钱。经济情况不好,不代表有钱人手上没钱。经济不好只是放缓了投资速度而已,他们也是希望能够把钱投到能赚钱、代表未来的项目上。
2017年整个行业会更加成熟。首先Oculus Touch出来,整个PC端C端市场有希望起来。包括微软搭配inside out技术的低配版头显也会出来。PS VR其实不是销量不好,而是脱销状态根本买不到,所以大家没必要唱衰,2017年几百万台的销量应该是有的。我之前在PS VR上体验了生化危机的VR版,设计和体验都很棒。
2016年三大头显几十万的设备量,2017年只会更多,这是个好信号。如果说2016年是VR元年挖战壕的过程,2017年就是架枪开始射击了,2018年就是全面开战。
其实经历了之前的互联网时代,我们可以发现,从没人玩,到有人玩,再到很多人玩,整个行业是会被玩坏的。所以我希望,大家进入VR行业,保持素质。
此外大家要乐于分享和沟通,其实所谓的技术壁垒一般保持7个月,藏着捂着没多少意思,2017年我们也会和大家分享更多《黑盾》的技术。大家有好的模式摸索出来,也应该去分享。
2017年我也会和身边小伙伴一起晒出更多的数据,不好看也要晒出来。这才是行业真实的情况,至少每个月我们都在进步,这是积极的信号。