腾讯手游是靠什么度过渠道下滑带来的中年危机的?
时光送走了盛大,2009年从中国网游第一的宝座走下来之后,盛大再也没有回到那个位置,结束了从01年到08年长达8年的霸权;时光送走了九城,《魔兽世界》之后,上海滩少了一个巨头,多了一段传奇;时光送走了五分钟,这家曾研发了“开心农场”的公司已经倒闭。
以2009年腾讯走上中国游戏市场收入第一的位置算起,这已经是腾讯在第8个完整的财年当中,蝉联第一。
3月22日,腾讯发布2016年Q4及全年财报,根据财报显示,其Q4游戏收入达到184.69亿元,全年游戏收入达到708亿元,其中手游业务Q4营收107亿元,全年营收384亿元。(手游全年营收腾讯年报未显示,由四个季度相加,其中Q1未在正式财报中透露手游数据,但电话会议显示为82亿元。)
从端游到页游,再从页游到手游,每一次变革都伴随着一批游戏公司的崛起,页游上的三七互娱、游族,手游上的莉莉丝、银汉等等,但唯一不变的是腾讯那个市场第一的位置,无论端游、页游还是手游。
以手游为例,在过去的这一年,翻看AppStore排行榜,前10的位置当中,腾讯占其四,网易占其四,看上去共分市场,但过去这一年网易在手游上营收179亿元,与腾讯相差了205亿元。而细致到单款产品,根据相关机构预测这两家公司头部产品《阴阳师》和《王者荣耀》,一个月流水约10亿远,一个是近30亿元。
网易已经做到极致,但腾讯的位置依旧不可撼动,而当我们细致的去看整个2016年手游市场的变化,会发现,整个手游市场已经今非昔比,从渠道到产品,越来越迈入类端游的发展路径。
一
2016年是手游产业巨变的一年,这一年手游终于和端游完成了交接,以819.2亿元的营收超越端游,成为份额最大的细分市场;这一年手游正式结束了野蛮的成长步入成熟期,其59.2%的同比增长对比2015年的87.2%,2014年的144.6%下滑了不少。
如果说这两个变化都是按照既定的轨道在走,并没有超出人们的预期,那么手游产业的另外一个变化来的让人措手不及,手游渠道开始迈向颓势,在《正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游?》一文中,我曾详细分析过其中的原因。
在这股手游的渠道逐渐不再对市场掌握绝对控制权的背景下,毫无疑问的是手游发行商以及手游分发渠道受到了冲击,而对于手握微信、手Q、应用宝三大渠道的腾讯手游不能不说没有影响,微信、手Q不用多说,根据QuestMobile的数据,按月活用户计算应用宝也已经在中国安卓分发市场排名第一。
以2013年8月《天天爱消除》登录微信为起点,腾讯在手游上便一直对市场有着绝对的控制权,一度AppStore排行榜的前10当中,腾讯占据9个名额。
唯一的例外在于2014年的《刀塔传奇》曾登顶,在它下面的第2到第5位,分别是腾讯旗下《天天炫斗》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天酷跑》
最终,在腾讯强大的攻势之下,《刀塔传奇》在畅销榜待了4个月,腾讯系的《三国之刃》再次登上制高点。
但是,从2015年开始,随着网易的《梦幻西游》的推出,手游市场开始出现重度化倾向,《梦幻西游》《热血传奇》等产品开始在榜单上持续霸榜。
这个时候,丁磊当时所说的“无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验”似乎正在手游上慢慢展现。
这样的态势随着2016年网易的《阴阳师》的推出达到顶点,这款产品的成功架构于其产品所带来的口碑化的传播,而在腾讯内部《王者荣耀》PK掉了一款早于自己进入市场,并率先达到一个量级MOBA产品,彻底开启移动电竞的社交生态,似乎也在印证着产品与渠道之间关系的转变。
二
在很多人的认知当中,腾讯手游的成功很大一部分是架构于其渠道之上,在渠道走低之后即便是腾讯也会遭遇到一定的冲击。
实际上,在2014年底腾讯的TGC上,我就问过当时腾讯副总裁吕鹏有关渠道可能会走低的问题,当时吕鹏的回答是这样的:腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终究回归到比内容当中,腾的下一个阶段的核心竞争力是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。
当时的手游,腾讯每发一款产品,只要登录微信、手Q就必定占据畅销榜第一,这样成功一定意义上让外界认为腾讯太过于依赖渠道。
当我们从全球范围看待游戏产业,会发现类似腾讯这样的不在少数,最著名的或许就是暴雪,暴雪的成功一度是建立在其电竞产品之上,无论是《魔兽争霸》还是《星际争霸》,但伴随着暴雪在《魔兽世界》上所获得的巨大成功,暴雪开始将重心转移至MMORPG手游,《泰坦》的立项便是最好的证明。
在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。
但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了,而在这段时间暴雪也错过了MOBA,一个沿袭自《魔兽争霸》编辑器带来的游戏。
《英雄联盟》、《DOTA2》在全球的火爆刺激到了暴雪,现在的暴雪已经再次将重心回归到电竞之上,传闻中《暗黑破坏神》的电竞化、《守望先锋》的推出以及对《魔兽世界》竞速赛的认可。
三
市场的突变使得腾讯也开始了改变。
《梦幻西游》在畅销榜前列的位置,一定意义上就是整个渠道开始受到冲击的缩影。而这当中腾讯从单品第一的位置滑落了其实是有一定失落的,2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0,将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。
在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款(重点指的是登陆微信和手Q,发行测试中未算),上半年正式上线产品数为14款,原本的每月3-4计划缩减为了每月1-2款的速度。
减少产品发布的节奏的同时,是聚焦爆款内容。财报显示在今年Q4腾讯手游营收107亿元,腾讯手游首次单季度营收破百亿,而腾讯给出的解释其中主要有两个原因,其一是:于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。
根据腾讯官方公布的数据显示,在去年10月份起日活用户超5000万,注册用户2亿。而在春节期间,日活用户一度达到8000万。另外,根据相关机构的预测,这款游戏最高的日流水接近2亿,月流水接近30亿。
数据上的成功仅仅是一方面,更多的是《王者荣耀》的大爆发使得腾讯重夺iOS单品畅销榜第一,彻底巩固腾讯手游的形象,腾讯也真正再次回归不仅整体市场第一,单品也是第一的状态。
这当中,《王者荣耀》的成功很大程度上归功于对腾讯对MOBA品类市场的精准把握,早在2013年的时候,我跟很多手游从业者在聊手游的时候,那个时候很多人就提出了有关MOBA手游会火,但直到2016年的腾讯的《王者荣耀》彻底占领市场,我也没看到有其他厂商推出什么像样的MOBA产品,即便是腾讯内部,也有一款类似的产品被PK掉了。
所以,《王者荣耀》的成功,绝对不能忽视的是腾讯对游戏本身的理解和精细化运营上的功力。
四
现在回过头看,或许正是在“对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握”这方面,让腾讯顺利的度过了依赖渠道造成的整个手游市场的中年危机。
这也是腾讯之余渠道之外,往往被我们所忽视掉的一大优势,不仅仅体现在自研的《王者荣耀》一款产品上。
在Q4能够获得107亿手游营收除《王者荣耀》的表现强势之外,腾讯解释的另外一个原因是:腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。
《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》分别代表了完美、西山居、巨人。
在2016年的UP发布会上,我至今都记得当时现场参会者的震鄂,巨人、完美、金山西山居、畅游、盛大,五大端游巨头宣布将旗下王牌IP产品交给腾讯代理。
要知道,在端游时代,这些厂商与腾讯相比有差距,但是都是属于一个层次的公司,是直接竞争对手。当他们选择和腾讯合作,对外界的震撼力是可想而知。
这从侧面也直接体现了腾讯游戏在精细化运营上所取得的成功对这些厂商的吸引力,如果单纯的就是和腾讯在渠道上合作,你是太小瞧这些巨头对于游戏产业走势的判断了。
2015年,盛大率先和腾讯展开了合作,旗下《热血传奇》手游和腾讯展开深度的合作,这款产品在2015年成为腾讯旗下唯一一个可以标榜《梦幻西游》的产品,其最高9亿元的月流水与《梦幻西游》的10亿元月流水相比,差距很小。
事实上,在这款产品上线之前,经过了多次的跳票,根据游戏观察得到的信息,之所以跳票就是源于腾讯方面对于产品的要求,这款产品单是一轮的测试,就经过了分层十六层的用户测试,针对用户测试反馈意见和建议的修改,包括产品的打磨,包括付费流程、付费比例等等一系列的数据。
《热血传奇》的朱玉在前,而2017年开始,腾讯和盛大又在《龙之谷手游》上再次联手,这款游戏在上线之后迅速引爆市场。
腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,通过数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。战斗视角的优化和多选择模式,以及电竞元素的挖掘,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新点。
根据游戏观察的了解,在腾讯内部一直实行着这样的模式,产品上线之前由制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时也曾表示, “腾讯不是利用数据来做决定,而是利用数据来看清事实,利用事实再去判断我应该做怎么样的决定。”
在乐动卓越在选择将《我叫MT2》交由腾讯代理时,其创始人邢山虎曾提到“我们在腾讯合作过程中,腾讯给我们看到的数据。单日新进用户200万+,平均每半个小时开一组5万人的服务器,所有核心运营数据基本上是随时可取,包括用户的付费、用户卡在什么地方。24小时为单位,留存数据全部提供,有些数据东西我们还做不到。数据提供非常快的核心原因是腾讯从端游、页游时代走过来,这套机制他们早就存在。在运营千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说像日常呼吸的空气,是必备的东西,他们看任何问题会从数据角度看。”
而在2016财报当中,腾讯也着重提到 “通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察 ”。很显然,腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。
腾讯升级了自己在端游时代甚至是互联网领域的一门看家本事,对用户的了解,对产品的精细化运营,对数据的尊重,使得腾讯彻底开始摆脱了渠道走低这个大背景。
对比整个行业59.2%的增长,腾讯手游在2016年对比2015年的213亿元同比增长80.28%,高于整个行业增速的背后是对市场统治力愈发的变强。
2014年,腾讯手游以112亿元的营收占比中国手游市场40.8%的市场,但在2015年以213亿元其占据中国整个手游市场41.4%的市场份额,可以看到2015年的腾讯虽然数值在涨,但对整体市场的掌控并未加大,这一年是腾讯彻底被打醒的一年。
到了2016年,市场份额上升为46.88%,这一场由依赖渠道所引发的中年危机腾讯已经度过,渠道在走低,但腾讯并未走低。
或许对于腾讯手游而言,已经没有人可以挑战其位置,网易已经错失了机会。