社交游戏的内核 | 《商业价值》杂志

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社交游戏,游戏当然很重要,但社交则会给这个游戏带来新的玩法和乐趣——没有这一点,谈不上社交游戏。

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最近一段时间,有两款轻应用非常火,一为《疯狂猜图》,一为《百度魔图》。这两款应用基本上都是靠社交网络(主要是微信朋友圈)口耳相传而流行起来。《疯狂猜图》属于游戏,那么,它到底算不算一款社交游戏呢?或者说,它的内核和社交有关系么?

其实没有。“疯狂猜图”比一时风头无两的Draw Something(你画我猜)还要简单,它是一款典型的人机对战游戏。人机对战类游戏最大的问题在于变化是有限的,玩者总可以摸到这款游戏的所谓规律技巧,而一旦摸到,这个游戏对于这个玩者来说,基本生命周期就告一段落了——除非这个游戏的声光色效实在非常出色,或是有极强的文化内涵。但《疯狂猜图》显然不具备任何表现形式或内涵实质的优势,当有好事者将所有的答案都公布在网上之后,这款游戏很有可能就走入了它的衰退期。未来最大可能是,它比《你画我猜》这种人人对战式游戏的生命周期还要短。

它的长处是利用了社交网络进行推广,但它并不是一款基于社交的游戏。让我们来看一下真正意义上的一款社交游戏:candy crush Saga——这个游戏的开发商King近期正准备在美国IPO上市。

这是一个在Appstore上好评如潮的消除类游戏,但它必须要用Facebook的账号登录,玩这个游戏就有3个地方和社交有关:一是在命耗尽时(初始值为五条命)可以请朋友奉送一条命——当然你也可以等上半小时恢复一条命,二是在某些大关卡前,必须要收集到3张tickets才能进入,而这3张tickets除了花点银子去买以外,还可以请朋友帮忙奉送一张。最后,这个游戏有一张地图,你可以看到你的朋友们都在玩哪一关或陷在哪一关前进不得,这就意味着你的游戏进度别人也看得到。至于在每一关都有一个分数排行,也可以看到朋友们中的高手排名。

这个游戏的巧妙之处就是,充分利用了一般人社交中的两个非常重要的要素:互助及炫耀。在命和门票上,朋友们互相帮助(朋友送你命或门票时,他并没有损失什么,所以乐得帮助你)。而游戏的进度,则满足了炫耀的心理。我的一个好友在今年春节时突闯到第100关,很是洋洋自得了一番。另外,普通人社交中也会包含一定的善意嘲弄,这在这个游戏上也有所反应:如果你在某一关前被难住而无法继续时,恭喜你,会有大把人来嘲笑你的。

社交游戏,游戏当然很重要,但社交则会给这个游戏带来新的玩法和乐趣——没有这一点,谈不上社交游戏。Draw Something虽然是人人对战,但它的确缺少社交的乐趣,基本上人人对战都是陌生人。Candy Crush Saga则是非常经典的熟人社交游戏,它的寿命比Draw Something长得多:从消除类游戏层面上并无太多新意的它,已经至少风行了半年,而且覆盖人群男女老少都有,全然不是只有小女生玩的东西,虽然它的画风是颇有些小女生风格。

其实网络游戏天然是具有“社交”因子(更多的可能是基于仇恨、愤怒),大型MMORPG就有社交的成分:组队砍怪乃至发动一场国战。手游也有很多社交成分,但像Candy Crush Saga这种充分利用现成的社交网络,并将社交行为深入植入到游戏玩法中的,委实巧妙。它的植入已经到了这个份上:如果没有社交,这个游戏的精致程度比起宝石迷阵而言,就压根不值一提了。

C2C(copy to china)自然不会放过这款在二季度美区销售榜排名第一的游戏,也是Facebook上最流行的应用,每日平均用户人数预计为1540万人。上海的游戏公司迅速克隆了两个出来:水果总动员和苹果总动员。但恐怕仅是克隆了它的游戏界面,至于社交性,几乎就是个零,纯属只得表皮之作。

未来会不会在中国头号熟人社交的微信上产生这种游戏呢?我看很有可能。

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